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网络游戏飞速发展 重现互联网辉煌
http://games.sina.com.cn 2003-11-03 09:36 人民网-市场报

  


网络游戏重现互联网辉煌 图片摄影柯小军

  2002年中国网络游戏市场飞速发展,以高达213.8%的增长率,实现了10.2亿元的市场规模,预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期———

  □奕莹

  据赛迪顾问发布的《2002—2003年中国网络游戏市场发展及投资机会研究》报告显示:2002年中国网络游戏市场飞速发展,以高达213.8%的增长率,实现了10.2亿元的市场规模,预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。另据统计,截止2002年底,内地网络游戏爱好者达到将近426万人,潜在的用户至少还有400多万。种种数据表明,我国网游市场正在进入“井喷”时代。

  前不久的美国纳斯达克股票市场上,中国网络概念股在龙头老大之一的网易带动下一路走高,创下有史以来中国股票在海外上市纪录。那么,是什么令曾在纳斯达克市场折戟沉沙的中国网络概念股如今光芒四射?又是什么令曾经对中国网络概念股伤透心的股民为其重又摇旗呐喊?无疑,中国网络概念股所取得的业绩和展现出的美好前景是构成这一现象的原因所在。而网络游戏作为网络公司的重要赢利手段,其业绩的贡献应算得上功德无量。正是国内网络游戏市场的辉煌和展现出的巨大发展潜力,成就了一代中国IT精英们在纳斯达克市场上的骄傲。

  在经历多年市场起步阶段之后,2002年内地网游市场开始进入快速发展阶段已成为无可争议的事实。2002年堪称中国网络游戏的盈收转折点,不论网易的《大话西游》,还是盛大的《传奇》、第九城市的《奇迹》等等,个个都赚得盆满钵盈。除此之外,中国网络游戏玩家在接近4000万人的基础上,2002年依然保持着快速增加势头。可以说依靠网络游戏这块诱人“奶酪”的崛起,经历了太多风雨的内地互联网业,正重现昔日的辉煌。

  群雄逐鹿抢占网络游戏制高点

  据统计,目前我国每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏。按现在增长速度,两三年后,玩家在线量将突破500万至600万。面对网游市场这样一个充满诱惑的“奶酪”,中外商家抢食的意识,从未像今天这样强烈过。

  一方面,网络游戏运营商加快布局。从网易的《大话西游》、《精灵》,新浪与Ncnsoft成立合资公司经营《天堂》,到搜狐加入网络游戏战局,国内三大门户网站全面布局网络游戏的行动获得成功,他们欲借此抵御包括台湾和韩国在内的网络游戏运营商的凌厉攻势。

  另一方面,网络游戏制作公司更是展开了一场激烈地角逐。不久前,国内著名的金山软件透露,历时3年、耗资1500万的国内“王牌”游戏软件金山《剑侠情缘网络版》将正式向公众露面。对此,金山总裁雷军表示,“金山不但要做软件业巨子,还要成为游戏业巨子”。业内人士称,金山的重拳出击,使我国网游市场上又增添一个强劲竞争对手。

  几乎同时,炎黄新星集团宣布投资1亿元进军网络游戏市场。据炎黄新星首席执行官张毅介绍,今年将推出3款大型网络游戏,并力争在5年内进入市场前五名。据介绍,其第一款网络游戏《使命》已经开始内测,第二款《丝路传说》(暂定名)也在紧张筹备当中。无疑,在网络战日趋激烈的今天,这种举动在网游市场无异于投下一枚重磅炸弹。

  此外,作为进入网游市场后来者的台湾著名资金管理人张尧勇,尽管2002年4月才正式投身网游市场,但其负责的网络游戏《石器时代》,却一跃成为当年中国及韩国排名前五名的网络游戏。今年3月,他又举家迁至上海,开办了自己的游戏公司,立志打造中国的游戏梦工场。谈到“游戏米果”公司的发展目标时,他预期自己的游戏公司3年后的市场占有率为10%左右,年营业额将达10亿元人民币,而且信心十足。

  2002年台湾的网络游戏股王———游戏桔子正式成立北京公司,为本已热闹的网游市场增添了一把火。此举也标志着台湾七家上市游戏公司全部成功登陆内地。对于内地而言,台湾网络游戏公司是一只实力不可小觑的队伍,从《天堂》到《笑傲江湖》,他们拥有亚洲一流的游戏制作队伍,不仅如此,在游戏的运营、推广上他们也以不俗的实力当仁不让地占据着一流优势,进入内地网游市场,对他们来讲无异于“如鱼得水”。

  面对内地网游的崛起和台湾网游公司地介入,作为最早进入中国网游市场的韩国游戏不甘示弱。2002年,韩国韩光软件与中国电信合资成立欢乐数码,他们欲借其先行者的优势,牢牢控制自己的地盘。2003年“韩流”已然汹涌澎湃地证明了这一点。

  综观近两年内地网络游戏市场,大有你方唱罢我方登场的阵势,各大开发商纷纷“雄赳赳”进军游戏产业,“群雄逐鹿”抢占网络游戏制高点,这已经成为网游市场上一道亮丽的风景。毋庸讳言,在此之前内地网络游戏大都是“韩流”一统天下,2003年虽然“韩流”依然汹涌澎湃,但丧失了先机的内地网络游戏开发商,已然举起了造反的大旗,在网络游戏市场展开了一场阻击战。据悉,今年将有超过100款网络游戏分食中国市场。由此也预示出国内网游市场残酷竞争的开始。

  网游市场机遇前所未有

  近年世界网络游戏市场高速发展。据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已超过30%。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。相比之下,我国互联网以4000万玩家的规模、网络游戏仅有10亿元人民币的产值,显示出市场潜能的巨大。

  目前,我国网络游戏市场正迅速形成拥有1251.8万网络游戏用户的大市场,并且正在以每年超过100%的速度急速膨胀。如此规模的玩家队伍,如此迅速的飚升速度,构成了我国网络游戏产业生存和发展的基石。

  此外,网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的“物质”基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。

  前不久,网络游戏还被视为是一个“高风险”行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。据报道,国家863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这也是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。同时,该计划的出台也表明了网络游戏市场的发展前景得到了政府认可。发展网络游戏市场机遇可谓前所未有。

  放眼全球,网络游戏产业已显露出巨大内在价值,被公认为朝阳产业,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,预计到2005年,全球网络游戏的规模将从5亿美元增长到50亿美元,增幅超过100%,窥其发展可见一斑。而在韩国,网络游戏产业更是辉煌,它的产值已超过汽车工业。相比之下,占有诸多优势的内地网络游戏市场没有理由不被看好,网络游戏市场当前所表露出的灿烂,已然预示着我国网络游戏市场的春天已经来临。

  未雨绸缪警惕泡沫

  网络游戏在引领着网民们进入数字娱乐时代的同时,也给网游巨子们带来了满意的收成,进而吸引了更多观望者的视线。究竟如何看待眼下的“井喷”行情,眼下尚无定论,乃是仁者见仁、智者见智。

  “一半是海水,一半是火焰”。这是一位学者对网络游戏市场做出的评价,他认为,在巨额利润背后,网游人不应忽视其巨大的“风险黑洞”。

  有观点认为,目前尽管网络游戏表面上红红火火,但各大网络开发商的气势并不能掩饰网络游戏泡沫的存在,网络游戏也并不像大家所认为的如此有“油水”。持有该观点的人士指出,现在制作网络游戏的厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款。这些数据说明了网络游戏中泡沫的存在。

  而有专家认为,国内网游市场的兴盛绝对不只是泡沫,那些被淘汰的公司和游戏,有的是败在诸如服务器“罢工”等低级错误上,有的是没有做好用户的服务工作和采取科学可行的运营手段,而多数公司一次失败后就一蹶不振,要想在这个行业里立于不败之地,就必须扎扎实实地练好内功,服务好全中国的玩家。

  网络游戏产业在其飞速发展的过程中,不可避免地会出现不规范竞争。对此,今年3月刚在上海创立“游戏米果”网络公司的张尧勇先生指出:“网游是服务与文化的结合,谁能在市场中胜出,关键就要看他向用户提供什么样的服务和公司具备怎样的运营管理能力。”

  作为一位一直关注内地网游市场发展的专家,华南理工大学谭教授从另一个角度指出,网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,但是开发网络游戏应该遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合一般道德规范的网络游戏,这样才能使这个新兴市场得以良性成长,商家和玩家两得益。

  无论是海水,也无论是火焰,汹涌的网络游戏热潮恐怕暂时都不会因此而退却,但任何事情有潮起就有潮落,居安思危,防患于未然无疑才是最明智的选择。

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