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渠道为王连邦擎起民族网游发展的旗帜
http://games.sina.com.cn 2003-10-31 16:51 DoNews

  游侠创作室

  阵痛:从单机到网络的中国游戏市场

  电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。而上个世纪末期迅猛兴起的互联网大潮的出现,更是为为电脑游戏行业发展
注入了新的活力,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况,加入了多人互动交流的元素,从而给电脑游戏带来了一场真正意义上的革命。

  由于网络游戏所特有的这些优势,不仅使其在电脑游戏行业中异军突起,并且在某种程度上取代了单机版游戏,从而成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。

  大陆游戏市场,在经历了九十年代中期国产游戏“下海”的初试啼声,以及遭遇盗版及投资收益难以回馈的阵痛后,一度进入了低潮期。而在九十年代末期与中国大陆一水相隔的韩国网络游戏,突然一下子涌进了大陆游戏市场。经历了阵痛的市场,似乎突然一下子找到了自己发展的方向。代理、运营,一夜之间成了所有还在徘徊互联网低迷的IT企业最念叨的两个词语。而数十家游戏运营商也如同雨后春笋一般涌现。

  网络游戏的光明前景吸引了网络业和投资界,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。

  入主:不甘寂寞的渠道商

  如果说2001年下半年到2002年初的游戏市场是属于无规则的圈地运动,那么从2002年中旬开始,行业的规范与市场规律的逐渐形成就已经是不容否认的事实。

  也是因为这个原因,从2002年后进入市场的游戏,除了几款品质上无可厚非的大作以外,基本上都只能在诸如盛大的传奇、九城的MU,网星的魔力宝等老牌运营商业所瓜分剩余的市场份额中寻找自己的位置。

  面对这种现实情况,新进入该市场的网络公司或创业者更应该注意研究市场变化,做好进入市场前的充分准备。

  时至今天,网络游戏市场所蕴涵的无限商机和诱人的回馈让越来越多的其他领域的公司进入这个行业。而作为从上个世纪九十年代就开始与这个行业一起经历种种兴衰成败的渠道商,也终于开始行动。

  传统的网络游戏模式是游戏开发商到游戏运营商,再到渠道商,代理商,最后到终端用户。随着国内网络游戏的投入在不断升温,在传统运营模式遭到挑战的情况下,国内网络游戏的渠道问题成为当前的热点。

  伴随着市场竞争的激烈化和白热化。渠道代理商的经营视角发生了本质性的转变。以往,渠道代理商更多的是以生产厂家的“销售商”地位出现。激烈竞争带来的巨大零售压力,使渠道商的经营宗旨一步步转型成为消费者的“采购商”,变成用户消费行为的“代言人”。渠道商的青睐很大程度上反映了终端用户的需求,得到渠道商的认可,等于市场成功了一半,为产品走俏市场奠定了坚实基础。

  可以毫不夸张的说,在网络游戏运营的战略中,渠道商成为无可厚非最关键的灵魂环节之一。

  行动:与运营相结合的独特方式

  骏网集团首先下水,夹奇迹MU之成功,与今年3月在郑州的经销商大会上,骏网集团CEO吴洪斌提出著名的二元论,掀起了渠道商扶持网络游戏的序幕。

  与此相对应的,金山中华武侠网络游戏大片《剑侠情缘·网络版》营销签约会上,老牌软件渠道商连邦公司凭借雄厚实力力克群雄,以4000万“天价”一锤定音,一举获得《剑侠情缘·网络版》全国销售总代权。连邦公司作为国内老牌的软件渠道商,不但在渠道营销上有着巨大的影响力;同时,又拥有最大的终端销售网络。连邦在营销链环节中的特殊位置,使其在评判市场动态、服务用户上的敏锐嗅觉和强大实力。

  而就金山方面来说,其也深知,今日的国产游戏软件,必将努力地靠近自己的市场:谁和顾客站得越近,谁得到的顾客也越多。金山更是借由连邦分销网络发达的商流、物流和信息流体系,来实现自己“以顾客为中心”的营销理念。金山和连邦的资源整合缩短了产品和服务到达用户的距离,强化了产品以“服务”为中心的思想导向。强强联合将演绎一场决胜网络游戏市场的经典案例。

  渠道在网络游戏的运营的产业链中所起到巨大的推动作用,已经是人所共见的。

  思索:我们的国产游戏空间

  作为老牌的渠道商来说,连邦做为中国IT业最大的渠道商之一,在经历了大陆游戏市场十余年的兴衰成败,站在风头浪尖目睹了1999年国产单机游戏全线崩溃的惨烈状况,身临了2001年至今网络游戏从兴起到高潮的全部里程。而且网络游戏这一款全新的领域,面临着新兴的渠道贵族骏网的大幅度攻势下,连邦表面上似乎处于下风,但今年4月,连邦迎来了弃政从商的新总裁王建华以后,王建华凭借着多年从政经历的敏锐目光,扑捉到了这一股新的商机,接着毅然大刀阔斧的挺进网络游戏渠道市场。

  但是在游戏选择方面,连邦却和骏网走上了两条不同的道路,骏网旗下的热门游戏都是韩国的,而连邦却一举4000w拿下了国产自主的剑侠online。

  面临着目前韩式游戏充斥整个游戏市场,包揽了几乎是百分之九十以上的市场份额,硕果仅存的数家台湾厂商所开发制作的网络游戏,如万王之王、轩辕剑online、古龙群侠传online等,或者惨淡经营,或者干脆就要默默的退到幕后去了。可以这么说,在韩流汹涌的时刻,国产原创网络游戏几乎只能作为陪衬尴尬的在市场上苦苦挣扎。而随之而来的一个不可忽略的问题摆在了我们面前——韩国游戏在这股风潮中占据了我们中国本土百分之七十乃至更多的市场,韩国在网络游戏上拿走了每年700亿韩元以上的贸易顺差。

  有识之士开始思考,今后我们的道路究竟应该怎么走,是徒然的看着韩国厂商在中国本土市场攫取大笔的资本无动于衷,还是奋臂疾呼:国产化游戏的发展已经是我们整个行业当仁不让的最重点问题?

  但是在国产游戏的开发商,新的问题随之而来。到底是应该完全自主开发,直接摆脱韩国泡菜的游戏侵略阴影,还是应该“师夷长技以制夷”从合作迈向自主更加适合目前中国的网络游戏产业的独立之路?

  于是,以剑侠online傲世online等为代表的纯国产游戏和以《天之炼狱》为代表的洋务派游戏开始了各自的尝试。

  坚持中国国产原创,坚决与韩国泡菜所充斥的苍白背景和烦琐的练级怪圈划清界限,用我们自己的文化背景、熟悉的人名与地名来制作自己的网络游戏游戏。以之为代表的是金山公司和其旗下的《剑侠情缘online》,高举国产原创大旗,掀起了国产网络游戏反攻的第一波攻势。

  金山公司所代表的坚持原创,提倡自主,我们可以称之为维新派。

  而不以学习韩式游戏的技术和模式为耻,反而直接将韩式游戏及其源代码揽至旗下,以韩国游戏的技术和引擎为基础,加入各种符合中国玩家和市场习惯的新鲜元素,从而使原本平平无奇的韩式游戏脱胎换骨成为全新概念的新形态符合中国玩家喜好的国产游戏。以之为代表的是天图科技和其旗下的《天之炼狱》,剑走偏锋,直指韩式游戏弊端,取长补短,从而另辟蹊径走出一条截然不同的国产游戏道路。

  天图科技所代表的使用韩国游戏先进引擎,有借鉴的参考其精髓的做法,我们可以称之为洋务派。

  两者究竟谁更适合中国游戏未来的道路的发展,这个还是一个需要时间来证明的问题,但是无论方式如何,两者的爱国之心却是共通的。

  连邦作为中国老牌的渠道商,对民族产业的支持从来没有减少过,4000万拿下剑侠,无疑是一枚重磅炸弹,而近期成为热点的《傲世online》和《天之炼狱》这两款极具潜力的国产游戏,也引起了玩家和渠道商的极大兴趣。《傲世online》开发进度喜人,《天之炼狱》已临近内测,两款游戏都在玩家群体中拥有相当多的支持者,依照目前的情况来看,《天之炼狱》和《傲世online》很有可能成为2004年网络游戏最大的两匹黑马。而精明的王建华是不会放过这样的机会的。

  尾声:寄望未来共同打造民族自强

  年底,韩国猛将A3蓄势待发,而明年初具有王者气质的《天堂2》登录中国,我们不得不承认韩国游戏的优秀,也不得不为我们的民族网络游戏的发展捏一把汗,谁能成为中国网络游戏新长征路上的掌旗手?让我们共同为未来努力。

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