刘林森编译
【eNews消息】日本索尼公司的PlayStation2玩家现在可以在网上与其他玩家决一雌雄了,该公司已于近日推出了能将互联网远端玩家相互连接的适配器。
只要购买了39.99美元的连接器,北美的玩家就能连接至索尼的网络玩到一系列游戏,
其中包括军事射击游戏SOCOM: U.S.NavySEALs和橄榄球模拟器Madden NFL 2003。
此项服务将用于拓展PlayStation2的玩家群体,而不只是让一些玩家使用同一台游戏机玩游戏。索尼希望今年年底前这种适配器的发货量达到40万台。目前,索尼已在北美地区售出了1,100万台PlayStation2游戏机。在与其他3个竞争对手的激烈竞争中,索尼是第一个启动网上服务的游戏机制造商。微软计划于今年11月推出Xbox的网上服务。虽然任天堂公司的GameCube已拥有连接互联网的能力,但短期内该公司没有提供网上服务的计划。
网络游戏公司行动迅速
据美国的一份调查报告预测,2002—2005年全球电玩业将有每年16.5%的成长率,2002年北美电玩产值达到125亿美元;预计2004年大约有4500万人倾向网络电脑游戏,欧美的总产值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场。由以上的调研数据中我们不难得出结论:网络游戏将是未来电子娱乐业中首屈一指的利润增长点。
报告说,2003年提供视频和双向游戏的WWW站点将比2002年增加75%,可达4.95万个站点。换算成WWW网页相当于900万页以上。有关网络游戏的大部分词汇经常进入搜索关键词排行榜前100位。
调查说,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。另据粗略统计,有19%的互联网用户会在网上玩游戏。在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。而且,游戏网站还具有“吸附力”,访问者都会在它上面花一些时间。
网络游戏市场即将进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。可以想见,今年网络游戏市场将有一番激烈的厮杀。
由于拥有视频游戏机的家庭中仅仅只有6.5%接入宽带。因此喜欢游戏的公司职员经常在上班时间玩网络游戏。美国网络用户的使用游戏站点的时间平均为37.9分钟。调查发现,35%的游戏爱好者每周平均要玩5个小时以上的游戏。
日本数字网络娱乐公司于近日宣布,将把在韩国极具人气的电脑网络对战游戏进行日语化,并于今年11月开始在日本国内发送。通过在NEC及富士通今秋上市的所有个人电脑中嵌入可以下载这些游戏的专用站点连接菜单,力争获得大批用户。估计在2003年底前将能获得100万,2004年将能获得150万名会员。
各游戏的使用费估计为每月500日元~1000日元左右。服务开始时准备的游戏有2种RPG(角色扮演游戏)游戏和1种对战游戏。2002年度内已增加3种RPG游戏和6种围棋、象棋及赛马等娱乐性游戏,2003年度内将发送20种以上的游戏。该公司的母公司——日本TERRA集团认为,电脑网络游戏与家用游戏机游戏软件不同,由于在程序容量方面没有限制,因此开发商更容易开发让人入迷的游戏。
中国网络游戏市场潜力巨大
国际业者纷纷看好中国市场。美国克里夫兰市场咨询公司的调查说,以中国国内现有的计算机3000多万台计算,如果有三分之一电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。网络游戏的收费作为如今网络上最成功的盈利模式目前,国内宽带娱乐内容服务的切入点是建设完善的宽带网络游戏社区,这也是国内宽带内容建设的首选切入点。
据统计,国内目前普通网络游戏服务器总带宽在3G以上,目前可以提供给用户的网络游戏数量在1000种以上。而网络游戏的用户主要集中在国内30个大城市,也就是经常上网用户所在城市。
另据国际数据公司(IDG)公布的数据,2002年中国的网络游戏收入达到9.1亿元。仅从数字上看,2002年的网络游戏直接收入已经超过了全年的电影票房收入。众多的数字表明,中国的网络游戏市场近几年一直保持较快速度的增长。除去电脑游戏本身,2002年电信业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元,是网络游戏市场规模的7倍。而中国网络游戏用户在2001年尚不足400万,2002年则超过了800万,发展的速度相当快。
据估算,国内2002年网络游戏用户平均每月花费18.8元,预计到2006年预计每个游戏用户每月平均花费将达到31.2元。届时,中国网络游戏市场整个的规模将达83.4亿元。
业内权威人士认为,在网络游戏软件生产方面,现状还不容乐观。目前,在中国网络游戏市场上,基本是以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例仅为40%左右。