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剑侠&天之炼狱 选择维新还是洋务?
http://games.sina.com.cn 2003-10-30 11:30 新浪游戏

  作者:游侠网SANS

  “网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。”一条不起眼的新闻,让游戏界炸开了锅,这是国家首次明确表态开始重视游戏产业知识产权的自主化,并且迈出了具有决定意义的一步。

  “A.当韩国网络游戏横扫中国市场之时,国产原创网络游戏“大片”终于应运而生。7月26日,金山公司在涿州影视城召开大型产品发布会,隆重推出首款中华武侠网络游戏巨作——《剑侠情缘网络版》。

  B.中韩合作首款网络游戏《天之炼狱》开始进行正式上线前的强势宣传,号称首次由中方介入游戏的策划和制作,力图开创游戏产业知识产权自主化的新路。”

  在社会因为资本和产值的发展开始纷纷开始关注这个行业的同时,一个不可忽略的问题摆在了我们面前,韩国游戏在这股风潮中占据了我们中国本土70%的市场,在网络游戏上拿走了每年700亿以上韩元的贸易顺差。有识之士纷纷开始思考,摆在我们前面的路究竟应该怎么走---于是乎,国产化游戏的发展当仁不让成为了现在整个行业最为关心的重点问题。而到底是应该完全自主开发,直接摆脱韩国泡菜的游戏侵略,还是应该“师夷长技以制夷”从合作迈向自主更加适合目前中国的网络游戏产业的独立之路。这两者的出现,让未来的道路有了一个分歧点

  变革是一种重生,重生是一种痛苦……维新与洋务

  或许这样的比喻并不是非常恰当,但是我无意去做一个严谨的史学者,因此不妨将这两个历史概念拿出来阐述一下观点。

  抛开历史上两者的政治立场不谈,维新派给我们的感觉是追求一种变革,一种对原有规则的直接突破,我将《剑侠情缘Online》理解成游戏圈的维新派。而洋务派的中心思想则是“师夷长技以制夷”,于是我将《天之炼狱》理解成游戏圈的洋务派。(下文的维新派和洋务派将指代以上两款游戏以及其代表的发展思路,请史学者姑且看之)

  维新派希望打破目前韩国游戏一统江湖的局面,推翻一个既有模式是痛苦和艰难的,维新派是猛士,但是我们在投以崇敬的眼光的同时,却也环顾了一下国内的游戏产业,在韩国游戏中培养起来的大陆游戏业在拥有繁华的同时,也造就了先天不足的虚弱体质:苍白的技术实力,完全掌控在韩国人手中的核心程序,肤浅的游戏理念,以及根本不能称为网络游戏策划的策划人;如此的体质再加上庞大的市场需求,异常强大的渠道和销售体系,国内的游戏产业就像是一个下肢瘫痪的威猛青年,空有力量,却无力奔跑,这样的状况,很难让我们相信他可以经受一次由内向外的变革,而失败的代价,将是失去又一部分本是健康的身体。

  金山公司是一个拥有技术实力的公司,《剑侠情缘Online》不失为一款成功的国产网络游戏,但是这样的模式是否真的适合大陆的网络游戏公司效法?是否能够作为一种模式进行推广?是否这样的维新真的能够迅速而彻底的建立自主的中国网络游戏产业?目前国内的网络游戏公司90%以上是依靠代理韩国游戏起步的,代理不等于开发,这点不需要有再多的解释了,一个代理公司,其开发实力是无法与其市场的拓展能力相提并论的,让一个以代理为本的公司去进行游戏开发,一如让一个长跑运动员参加铁饼比赛一样可笑和可悲,而国内的真正的游戏开发商呢?在经历了99年的国产单机游戏的痛苦之年后,国内几乎没有几个称得上是游戏制作公司的公司了。仅存的几个,对于网络游戏也缺乏必要的认识,靠这些公司开发自主的网络游戏产品与韩国游戏的汹涌之势抗衡,无疑是螳臂挡车,蜉蚁撼树。金山成功了,其实早在金山之前的《大话西游》也成功了,但拥有这样的经济实力和技术实力的公司有多少?单靠一两个国产游戏真的能做到我们所呼喊的网络游戏国产化的口号吗?

  维新运动,最终因为缺乏群众的支持而夭折了,游戏圈的维新运动,同样面临着猛士不足的尴尬境地。中国虽然有12亿人口。但真正的游戏从业人员却并不多。而在这不多的从业人员中,还有很多是运营和销售人员。游戏的开发者几乎只占了游戏圈整体比例的10%左右。还有一个严重的问题就是,在中国,由于游戏开发者的地位低下。所以他们往往面临着生活都不能够维持稳定的状况。一个游戏的开发周期是相当长的。这其中没有任何人能断定游戏一定能够成功。这是所有坚持维新派思想的公司最大的风险所在。也正与由于这种风险,所以才有了以天图科技为代表的一批洋务派公司的诞生

  洋务派同样希望打破目前韩国游戏一统江湖的局面,但是在形式上却走上了另外一条路:师夷长技以制夷。洋务派是商人,商人在振臂高呼口号的同时,会权衡其中的利害关系。所以洋务选择了合作,在合作开发中渗透、学习。韩国政府对于游戏业的大力支持,在短短几年中造就了一个网络游戏的超级大国,量产化的游戏产品不分良莠的倾销到大陆市场。短时间内我们无法阻止这样的趋势,但是无力阻止不等于不去阻止,要抵抗一股力量的前提是要拥有另外一股实力相当的力量,而这股力量,需要去培养、发展,韩国游戏厂商在韩国本土高强度的竞争中,已经具备相当强的市场把握能力、策划能力和制作能力。每年几百个制作小组的兴起和衰败为韩国的游戏产业积淀了大量宝贵的游戏开发经验,而这些正是我们缺乏的。

  天图科技半路接手的《天之炼狱》由中方全面介入游戏的后期开发修改,自费派遣了大量的年轻技术员前往韩国,一方面是将一款游戏改造成适合中国消费群体,同时也能降低在这种开发竞争中的成本风险,同时,前往韩国的开发人员,在韩国的游戏开发环境的熏陶下。对所有的中方人员本身来更相当于是一种培训,一种游戏圈革命军的培训。洋务派不是推翻者和革命者,而是积淀者,积淀正是为了爆发,3年的网络游戏代理为中国大陆培养了很多的网络游戏公司,他们对游戏有着更加明确和直接的认识,技术、规范、经验是这些公司所缺少的,洋务派的“师夷长技以制夷”其实更加直接的表现在富国、强民,富国:增加国内网络游戏公司的经济实力;强民:增强国内网络游戏从业者的技术水平和制作经验。即降低开发的成本风险,又能有效地学习技术和培养人才。洋务派选得是一条走捷径的路。

  游戏圈的洋务派既能“富国”,也能“强民”,但是不可否认的缺乏爆发力却又是其诟病所在。因为他所做的许多东西都必然的受到很多国外既有的思想的限制。这样,改良是重点,真正能有爆发力的创新却得不到有力的支持。洋务派更多地是在积累和学习。也许将来他们的发展前途会更大,但在目前的阶段。洋务派还仅仅是走在学习的道路上。而《天之炼狱》的原产游戏虽然也在韩国排名10大之列,但毕竟不是韩国最顶级的技术。所以相对于世界一流的《魔兽世界》《天堂2》来说,在游戏性上的差距虽小,可技术上的差距就不是一天两天能够一蹴而就的。

  万源归一为中华之崛起

  无论是洋务派,还是维新派,尽管方式有所不同。但我们都能看到,其中的拳拳之心无不是向着中华民族而跳动,中国游戏所要走的路毕竟会很艰苦。但是在现在这一批新时代的年轻人的奋勇闯荡下。韩国游戏一统江湖的时代终将会过去。我幻想着几年后。国内某网站的韩国游戏排行榜上能看到中国游戏的身影。理想&奋斗。在文章最后,我突然觉得再也没有任何的话能够比周总理的赤子之言作为结尾最合适

  为了中华之崛起!

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