深读指引:在中国兴起仅3年的网络游戏造就了三个亿万富翁———丁磊(第一)、陈天桥(第十)、张朝阳(第二十),这个快速增长的产业规模已达20亿元,超过了电影与音像市场,成为门户网站继短信后的第二个新增长点。
网游所带来的市场空间绝不囿于网游本身,它正带动电信、IT硬软件等相关行业形成完整的产业链,其对电信产业的直接贡献就达68.3亿元。
面对韩国网游占据大半壁江山的局面,本土网游商正下重注自主研发有核心技术的网游产品,中国政府也开始重视及推动网游业的国产化。
1、三个靠网游掘金的IT富豪
刚刚公布的《2003中国百富榜》中有几个人特别引人关注:丁磊、陈天桥及张朝阳。他们被排行者胡润誉为今年的新富豪,也是财富增长最快的新锐。
这三个人去年仍被排除在榜外,今年却一跃进入前20强,丁磊更贵为首富,陈天桥高居第10,张朝阳也被列入第20名。
而他们的财富骤增,很大程度要归功于被丁磊称为“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万收入的产品”———网络游戏。
丁磊和张朝阳的上榜经历是曲折的,2000年,当时以门户网站业务为主的互联网英雄丁磊、张朝阳分列第20及37位。但是,随着纳斯达克网络股泡沫破灭,两人从2001年富豪榜上消失。
但谁也没有想到,2001年底,当酷爱游戏的丁磊将网易的未来赌注押在网络游戏和短信服务上后,中国的市场需求正巧同时启动。
不久,网易宣布盈利,股价暴涨。到今年10月16日,网易股价从去年1月份的0.95美元变为68.20美元。3年后,丁磊重新入榜,并一跃成为首富,资产总值高达75亿元人民币,比3年前增长了近7倍!而现在,在网易的利润来源中,网游的收入已超出了门户网站,仅次于短信业务。网游可算是丁磊的救星。
张朝阳的经历与丁磊较相似,今年他也加入了网游的行列,代理了韩国游戏《骑士ONLINE》,估计每年能给搜狐带来500万美元的收入。
陈天桥更是典型的以网络游戏起家的一代新贵。他的发家从2001年11月签下了当时没有人看好的一款韩国网络游戏《传奇》开始,由于陈天桥在游戏营销上的巨大成功,《传奇》收费第一个月就已赢利,如今更成为最赚钱的网络游戏。此后,陈天桥更自主开发新游戏《传奇世界》,也有不错的业绩。短短两年间,陈天桥的财产已有40亿元人民币!
透过丁、陈、张三人的传奇经历,可以看到网络游戏产业在国内的蓬勃发展———2000年,中国的网络游戏的市场规模仅为3800万元人民币,但2002年即达到9.1亿元人民币,比2001年增长了187.6%!超过同期不到9亿元的电影总票房收入。
文化部官员预计今年网络游戏将会超过音像市场18亿元的规模,达到20多亿元。
中国电子信息产业发展研究院的研究预测,到2006年中国网络游戏市场的总规模将达到83.4亿元。
中国的网络游戏用户群去年已达到4000万人,而目前仅盛大就已拥有7000万注册用户和每月以300至400万不断递增的收费用户。几个热门的游戏,同时在线的人数都接近甚至超过100万,这在全球绝大多数国家都是不可思议的。
网游被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。
2、“比国产电影投入高得多”的网游下注
其实,网游进入中国只不过三年的时间———2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG游戏《万王之王》,中国网络游戏市场正式启动。随后,《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传Online》、《三国世纪》……各种各样的网游以令人目不暇接的速度在中国大地铺开。据不完全统计,目前国内市场上运营了200至250款网游,平均下来,每个月有7款新网游推出!
与此同时,专营或兼营网络游戏的公司如雨后春笋般涌现,据了解,目前各类的网游公司已达200多家,并且还不断有“新血”加入。在众多的网游公司中,主要有三种类型:第一种是在网游浪潮后新组建或合资组建的专业公司,占了大多数;2001年网易推出《大话西游ONLINE》,新浪、搜狐也于今年宣布进入,标志着大型门户网站开始步入网游业;第三种则是以金山为代表的传统游戏厂商。
近期,网游的热潮更是一浪接一浪。9月20日,金山公司的第一款网游《剑侠情缘网络版》进行公测,拉开了金山进军网游市场的序幕。金山对《剑网》下了重注,投入十分惊人,仅研发费用就高达1500万元,到今年底的市场推广投入更将达到4000万元,用CEO雷军的话是“比大多数国产电影的投入都高多了。”
结果,公测当天,《剑网》就取得了2万人同时在线、10万注册用户的佳绩,一举进入国内网游前12名。一周内,同时在线数更达到4万人,注册用户达30万,进入前6名。
3、网游是如何赚钱的?
吸引如此多公司、厂商角逐,正是因为网游所带来的惊人的利润。
网游是如何赚钱的呢?
以目前国内最火爆的网游《传奇》为例,它的收费标准是35元包月。去年8月,《传奇》的注册用户为4000万人,即使只有1/10的人长期购买月卡,运营商每个月的收入已达到1.4亿元!。“现在,我们每天的营业额都以百万元计,一个月的盈利相当于新浪、网易、搜狐三家的总和。”《传奇》国内运营商上海盛大副总裁瞿海滨在接受媒体采访时曾经这样形容。实际上,《传奇》在国内仅运营1年,就为盛大带来了2亿元的纯利,到去年更达到4亿元。
但这只冰山一角,除了网游商家,电信、PC硬件、网吧等也可以从中获得高额的利润———
目前玩家主要是在网吧或家中玩网络游戏。而网吧中的局域网同互联网的连接方式一般为DDN、ADSL及光纤+LAN,这些都将产生电信中的数据业务收入。用户在家中采用拨号上网或ADSL等宽带上网方式中,平均每小时的上网费在2元人民币左右,这也将为数据通信收入作出贡献。
据统计,去年网络游戏对电信产业的直接贡献是68.3亿元人民币,是网络游戏市场规模的7.5倍,其中超过8成是来自数据业务的收入。此外,玩家在拨号上网时,每小时的电话费平均在1元人民币左右,网络游戏用户在线时将直接产生电信的语音业务收入,在68.3亿的市场中占到1成以上。
另外,IT业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等,是网络游戏市场规模的3.6倍;而平均每个网络游戏用户每月购买相关杂志和书籍的费用为15元人民币,全国网游用户每年产生的直接花费则为14.4亿人民币,因此出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
金山CEO雷军估计,一款网游如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元!IDC更预测,到2006年,中国网游市场总价值将达到83.4亿元人民币!网络游戏正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。
实际上,韩国的网络游戏业在2002年创造了近18亿美元的产值,甚至超过了韩国人引以为傲的汽车工业;美国2002年网络游戏的销售量也已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱明星!
4、“韩游”蚕食国内网游市场
可是,在近10亿元的大蛋糕中,国内的网游厂家吃下的又有多少呢?其实并不多———因为其中八成被韩国人分去了。2002年,韩国网络游戏出口额为7700万美元,据韩国有关部门宣布,这个数字今年将达到3亿美元,其中绝大部分是输往中国。到去年底,已有40多款韩国游戏厂商的产品进入了中国市场。近日,一个由韩国十几家网络游戏厂商参与的行业协会正在筹备之中,要对中国市场进行一个长时间的市场战略分析,因为要“防止韩国国内同行在中国自相残杀”。
相比之下,国内拥有自主产权的网络游戏就显得较为弱小。《大话西游》、《天骄》等虽然有不错的口碑,但是在用户量和在线人数上都与韩国的《传奇》、《奇迹》等相差较远。而且,在新游戏的开发上,国产游戏在数量上也大大落后。“韩游”在中国的生存和壮大无一例外都是通过国内商家代理,韩国方面只需提供游戏版权及部分技术支持就可以坐享其成,如上海盛大代理《传奇》就要把自己27%的利润交给韩方,韩国公司Actoz80%的收入就来源于此。这也吸引了大批韩国游戏厂商发起攻势。
据称,为了摆脱文化差异所带来的影响,韩国游戏商已开始着手深入研究中国传统文化,希望能牢牢抓住中国玩家。
5、本土游戏商自主研发挑战“韩游”
中国网游的巨大市场难道就这样拱手让给韩国人了吗?
自主研发网游的呼声越来越强烈。目前,自主研发的风潮在国内慢慢兴起:除了金山的《剑网》外,北京创意鹰翔今年初也推出了大型中国古代题材即时网络RPG游戏《碧雪情天ONLINE》、目标软件推出自主研发的第一款大型网络游戏《天骄-秦殇世界》、Game鄄one也全力打造了《古龙ONLINE》……
而一些原本以代理为主的公司也开始转型,涉足自主研发,如盛大在今年7月宣布推出自己的网游《传奇世界》;代理了韩国游戏《骑士ONLINE》的搜狐也看好本土游戏市场,其副总裁何劲梅表示不排除未来进入本土游戏领域的可能。
在占据大半壁河山的韩国游戏面前,本土网络游戏有能力突围吗?
不少商家都认为,就游戏本身而言,韩国游戏非但不是完美,还有许多不足,而国产游戏却有不少的优势。
何劲梅在谈起本土游戏时说:“他们更了解市场需求,反应更快速,没有语言和内容的制约……”
盛大总裁陈天桥则觉得,国内游戏的优势在于内容资源丰富,国外游戏则胜在策划、美工、程序等技术方面。
事实上,一些已推出的本土网游已取得了不俗的成绩:《大话西游II》在国内网游中排名第四;《天骄-秦殇世界》也在上市不到半年的时间就占据了第五的位置,并且打入海外市场,其英文版本在海外也创造了骄人的成绩;年初在洛杉矶举行的全球2003年度E3大展(ElectronicEntertainmentExpo)上,中国游戏开发商天睛数码展出的两款自主研发的网络游戏《幻灵游侠》和《征服》都以其独特的东方文化吸引了众多玩家观赏……“未来两三年内中国网络游戏将是本土厂商的天下!”雷军充满了信心。更有业内人士乐观地预测,到2003年年底,国内自主研发的网络游戏市场比例将上升到20%,到2004年上半年,将夺得半壁江山。
6、网游受国家重视列入“863”计划
不仅是商家,中国政府也开始重视网游所带来的市场及潜力。日前,两项网络游戏技术开发项目被列入了“863计划”。
科技部科技与市场开发司副司长李武强在接受央视采访时表示,中国的网络游戏产业有可能成为增长最快的行业之一。
据介绍,“863计划”项目一直可以通过网上申请,但一直没有类似的项目提出申请。近两年来国外网络游戏的快速发展,让科技部的官员有些坐不住了,他们动员相关科研机构、软件公司积极申报。终于,今年6月份,中科院自动化研究所与炎黄新星公司联合申报了一个项目,金山公司申报了另一个项目。
雷军在谈起此事时仍十分兴奋:“从韩国网游业在政府的大力支持下,不出几年就飞快发展的经验来看,国内网游业如果能得到政府的重视,其兴起指日可待。”
在10月23日开幕的首届中国国际网络文化博览会上,文化部网络文化处处长柳士发对网络游戏的前景十分看好:“网游不久将超过电视业,成为名副其实的电子文化产业老大。”
2003年度最具人气十大网络游戏——
《倚天》
《魔力宝贝》
《大话西游2》
《石器时代6.0》
《无尽任务》
《奇迹》
《传奇2》
《龙族》
《幻灵游侠》
《破天一剑》
2003年度中国最佳国产网络游戏——
“联众世界”
《天骄》
《剑侠情缘Online》
《童话》
2003年度最佳网络游戏运营商——
上海盛大
北京联众
第九城市
金山软件
塞维创世
2003年度中国网络游戏最佳服务器供应商——
浪潮(北京)
北京八亿时空