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网游引起关注5000亿游戏市场有待发掘
http://games.sina.com.cn 2003-10-24 12:17 eNet硅谷动力

  李宽宽北京报道


蜗牛公司的展台成了博览会最受欢迎的地方

  在10月23日开幕的“中国国际网络文化博览会”上,网络游戏作为朝阳文化产业再次受到人们的关注,一个“内容为王”的时代正在到来,而中日韩网络游戏同台竞技也成为展会最大的看点。但与此同时,不仅中国“军团”要在网游领域争取更大的突破,席卷中国的“韩流”和传统游戏强国日本也纷纷表示,要“富而思进”,称霸未来的文化内容产业。

  中国:积极挖潜伺机反扑

  据不完全统计,去年年底,国内网络游戏业的总产值已经达到10亿元人民币,难怪有人预言中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。然而,国内近70%的网游却出自韩国,如何在未来的网络游戏产业链上争取主动,已成为国产游戏当务之急。

  在这次网络博览会上参展的21CN、金山公司,都在尝试走网游原创之路,而另一家自主开发游戏的蜗牛电子公司在近期也十分引人注目,今年他们设计开发了一款新的游戏《航海世界》,在今年8月参加韩国一次展会时受到韩国许多企业的青睐,并有可能成为中国第一部打入韩国市场的游戏。据博览会主办方歌华文化相关人士介绍,他们将在十一月组织中国游戏厂商再赴韩国,国产网游军团反扑韩国已为时不远了。

  韩国:推动产业走向成熟

  韩国代表团由韩国文化产业振兴院带队,院长徐炳文提到了文化内容产业的“大概念”:他认为技术发展的主流正在发生变化,下一波浪潮应该是“以文化为基础的经济,而文化内容产业(包括游戏、电影、动画、漫画、音乐/互联网/移动内容、娱乐内容、广播电视等等。)因为语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。文化内容产业不仅是销售利润较高的高收入产业,更可创造高附加值,同时有利于本国文化的扩散、国家形象的提升。

  尽管韩国游戏在中国发展强势,但很显然,韩国人自己并不满意这一现状。徐炳文提到文化内容产业上还有若干缺陷,如“以中小企业为主,尚无大企业”、“因成功事例较少,尚未形成投资结构的良性循环”等等,他表示,韩国的目标是成为创意性文化内容五大生产国之一,并在2007年把文化内容产业的海外出口额由2002年的5亿美元提高到2007年的100亿美元,并要抢占世界5%的市场份额。

  日本:充分利用旧有资源

  日本作为游戏大国,不论是在硬件开发还是软件制作上都处于国际领先的地位,许多日本游戏厂商制作出来的游戏事业都被玩家视为经典,其游戏厂商开发出来的网络游戏自然也不可小视,虽然目前在中国网游市场上表现并不如韩国抢眼,但日本作为美国之后成为世界第二大文化内容强国,其资源优势无疑是日本网游发展的有力支持。

  此次参加网博会论坛的日本总务省大臣官房参事官寺崎明也表示,日本2001年启动的“E—JAPAN”战略已经在今年的7月2日进入第二阶段,此外,政府还于近期成立了FMMC(多媒体交流协会)等机构,以促进政府和私人企业之间的合作,以此繁荣网络内容文化产业。(南方网-南方都市报)

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