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网友评论:游戏,游戏的脚步越来越远
http://games.sina.com.cn 2003-10-21 16:52 Donews

  游侠创作室YYB

  近期看到太多根本不了解游戏产业发展的言论,大谈什么中国游戏产业的振兴云云,他们似乎根本没有仔细看看这即将过去的一年里,游戏业到底做了什么。既然他们没有去看,那就让我说说吧。不然等到中国股市的那份悲哀和凄凉在网络游戏市场历史重现时,就又要被人解释成为甲乙丙丁戊等N种说不清的宏观微观的偶然影响,而绝不承认这其实就是很顺
理成章的事。

  资本的跑马场

  2003年还有两个月就该彻底成为历史了,2003年中国的网络游戏业到底做了什么,现在值得大家回头看看和想想了,不然这最后两个月过完,我们除了叹息,似乎就剩不下什么了。

  仅仅才发展了4年左右的中国网络游戏市场本应该像初升的太阳,让玩家感到激情和成长。但不知道为什么,2003年的中国网络游戏市场并没有像很多歌功颂德者说的那样,中国游戏业马上就要振兴,倒是四处一片老气横秋、将死之色日浓,整个业界和玩家都尽显疲态。不说那死掉的两个没有什么说服力的案例,其它苟活下来的,或者是准备苟活下去的,都很难对得起“游戏”这两个字。

  当然,歌功颂德者的说法也不无道理,毕竟2003年网游市场仍然可以说是很红火,但这仅仅只能是说新产品产生的速度很快、很多、很杂,或者说是游戏市场的资本容量变得更多,更杂,更乱。真正要是具体深究产品的质量和市场亲和力,那就简直是惨不忍睹了。

  这些层出不穷的新产品真正能让玩家喜欢的,几乎就没有。不要说我是危言耸听,无论是从玩家的反响看,还是从游戏公司自己的市场目标看,都很现实地说明了这个问题。游戏市场已然成为资本的跑马场,游戏人和玩家都实实在在地被资本上了很无奈的一课。

  一款产品从引入市场,作前期试探式推广到最后的正式商业化收费运营,这整个过程对于很多今年刚刚上市的新产品来说,都有如恶梦一般让所有人难以忘记。肤浅、浮躁、急功近利的心态让整个网游游戏市场开始蜕变成为资本之间的对话,游戏本来应该具有的特征也被资本的同一性淡却得只剩下一点点概念式的东西。游戏是什么?资本很傲慢地对所有人说:游戏只是赚钱的一种形式,好不好玩是次要的,重要的是我有东西让你玩。

  在这种氛围下,本来是应该是在公正和谐的环境下自由购买游戏消费的玩家,俨然蜕变成了游戏资本剥削的对象,而且随着网络游戏市场不断加入更多其它资本形式,这种关系变得更加赤裸裸,也更加肆无忌惮了。游戏市场开始本末倒置,作为游戏市场主体的游戏产品和玩家之间的密切关系,滑稽地变成了资本、厂商和玩家三者之间的较量,而游戏产品这个主体中的主体则不知道退到那个看不见的地方,偷偷地哭得不能自已了。这显然不是游戏市场应该有的情况。游戏离玩家越来越远,也难怪玩家要对今年的游戏市场大失所望了。

  游戏是体验消费,这个概念虽然已经得到了大部分游戏厂商的认同,但是真正去运作上,游戏产业的那分幼稚显然在资本面前是不值一提的,所以才会出现游戏市场被资本瞎指挥的无稽,而不是主动去贴近玩家的需要,为玩家制作出更多更有趣的实实在在的产品。

  喜欢争食和抢一杯羹

  从中国游戏市场出现两个《传奇》开始,“抢一杯羹”就注定是中国2003年网络游戏市场最大的背景音,虽然这个关键词从游戏市场在中国小有气候开始就一直是主题中的主题。

  《传奇》这款在业界公认技术含量不高的游戏,在4年后的今天仍然可以通过稍微增加一点功能就倒卖成两种完全不同的产品,这足可见当前网络游戏市场的短视。中国人喜欢争食就算了,但是就认定一个盘子里面的残羹冷炙不撒口就有点和“人”这种高度格格不入了。

  各种新生代游戏厂商中虽然也有九城这样的后起之秀通过《奇迹》这样的换代产品做出一定的市场成绩,但是《奇迹》的定位明显可以看出其也只是对《传奇》模式很谨慎的补足,《奇迹》的产品特色还不足以对《传奇》的市场占有率产生任何程度的动摇。除了《奇迹》,再看剩下的其它产品,那种让游戏人汗颜的景象就不能不让人怀疑中国网络游戏业明显出了很大的问题。

  产品链过于狭窄,市面上游戏产品的出处基本都是韩国厂商制作,首先这一点就极大地限制了中国网络游戏的正常发展,但这种情况却并不是韩国人强加在我们头上的,而是我们自己心甘情愿的。

  不必讳言,大部分人都明白,韩国大部分厂商的游戏制作水平,和欧美日这样起步较早的国家相比,可以说还仅仅只是入门阶段。国内只要稍微有才气的游戏公司,在技术水平上都可以和他们打个平手,网易自己研发的《大话西游》系列作品同样也挣了钱就很有说服力。但是韩国游戏产品为什么会成为左右中国网络游戏市场的主要力量呢,这个问题就在于中国资本的不成熟,而这不成熟最大的表现就在于盲动和急功近利性上。

  当前市面上实实在在挣到钱的《传奇》和《奇迹》等游戏确实是韩国公司制作,但这不代表所有韩国游戏都能合乎中国游戏玩家的需要,不过很多游戏公司想当然地理解为当前玩家就喜欢韩国游戏,于是很多资本在准备涉足游戏之前首先考虑地就是去韩国体察韩国的游戏产品。大量的韩国垃圾游戏无任何台阶地进入中国游戏市场,同时巨额的代理费用被倒回韩国成为新一轮的技术资本,这一心惊动魄的过程不能不让人想到日本多年前对中国的那次资本侵略。为什么中国人就甘不住寂寞,自己去踏踏实实地也做点东西呢,仅仅用急功近利来解释我都觉得有点苍白了。

  这次盛大和光通的两个《传奇》版本之间的“抢食”很彻底,从明面上市场份额的抢夺,到背后版权的角逐,都足以显示中国游戏市场的混乱和无序。很少人会去想《传奇》成功的根本是什么,而只希望在《传奇》做大的市场里尽快分一杯羹出来。大量的类《传奇》的作品就是当前中国网游市场的需要,所以韩国人也愿意满足中国人的这个小小的要求,他们用很少的成本克隆出大量的类似《传奇》的新版本,然后利用中国人迫切的市场切入心理,卖个不错的价格,然后开始物色下一个可以欺骗的目标。

  拿到这些克隆版本的中国游戏厂商最多能在游戏上市前期用游戏的神秘感拉到部分玩家的吸引力,但游戏产品内容本身的严重重复,和游戏技术支持的不足很快就让玩家在小试身手后退出,而转头期待下一个产品。长此以往,中国游戏就成了开始说的那个情况,市场上产品多如牛毛,但仍然很少有一款产品可以真正实现像《传奇》和《奇迹》那样的市场价值。

  网络游戏的市场规则在其诞生时就给其打上和单机版游戏完全不同的烙印,“类”这个作为单机版游戏市场发展壮大的法宝,如果用在网络游戏上就是致命伤。不能主动去求变,而希望通过“类似”来分一杯羹从开始就想错了,后面的惨淡和无奈自然就是自食恶果的必然了。中国游戏公司开口闭口都是号称自己有多少多少千万,但是为什么就不能弄一款可以真正让玩家值得玩的东西呢?

  如果说是玩家本身的问题也就算了,但是2002年将近10亿人民币的游戏市场产出,却明显地证实着中国玩家对网络游戏的贡献是巨大的。他们的期望值并不是高不可攀,只要游戏厂商能够找到合适的突破点,那么《传奇》的传奇一样可以再写。玩家期待着中国网络游戏的觉醒,希望有更多可以代表中国网络游戏市场本身价值的产品出现。

  捞偏门走边峰

  相比争食的动机单纯性,厂商捞偏门、走边峰的做法则要复杂得多,很多做法明显对游戏产业还具有一定程度的破坏性。例如虚假广告、擅自修改游戏规则、恶性竞争等等,手段多姿多彩,套一句广告词说就是“只有你想不到的,没他有做不到的”。

  谈到虚假广告,《A3》完全可以作为一个很好的榜样说一说。自《A3》进入玩家的实现,“18禁”的声音就不绝于耳,通过网络无国界的虚拟自由尽情地挥霍玩家的热情。先不说在国内游戏市场远没有达到国外市场那种接受力,就是接受能力达到了,这个东西是否就真正能够达到玩家的需要,也是一个明显的问号,但是市场的炒作就是这么地喜欢捞偏门。

  从《A3》在韩国和台湾的运营看,其游戏内容并没有其大叱叱地在国内利用地域差距夸大其词的所谓“18禁”内容,但是国内代理商海虹和韩国人合资的东方互动却抱定后续修正的所谓“成人游戏”的噱头,恶意打擦边球,通过制造虚假广告来误导市场,不过这种做法也让其尝尽苦头,到现在游戏仍然不能顺利上市,游戏的运营成本持续攀高,真不知道玩家到时玩家真正玩到的时候是不是就该是直接的收费版本了。

  修改游戏规则的事对于网络游戏业来说早就是司空见惯的事,游戏厂商任意提高物品的出现几率,加大角色死亡的惩罚等等,美其名曰是做到有中国国情,但是骨子里散发的是和外挂一般的腐臭味。在外挂是通过恶意降低游戏的难度来取悦玩家以赚取利润,而游戏厂商明目张胆地修改游戏规则则是为了加大玩家的游戏难度,增加玩家的在线时间来提高点卡的销售业绩。《精灵》就是一个很好的例子,在修改了一系列的数据加大游戏的难度后,游戏的外挂变得层出不穷,最后一度严重地影响了游戏的整个运营进度。为何外挂打而不绝,就是游戏厂商的身不正,又谈何玩家和外挂制作者的影斜呢。

  恶性竞争这种事情更是见多不怪,从游戏创意到文案在游戏同行间相互客串是常见的事,游戏产品之间本来就没有什么本质的区别,现在连游戏的增值服务也搞得如出一辙,就算玩家不倒胃口,帮边的看客都要倒胃口了。

  中国游戏业年轻,发展和历练的时间都不长,但如此这般的不思进取则完全是贻笑大方。游戏厂商只有严格地端正自己的从业操守,才能真正从产业高度上拉近与玩家的距离,从而在玩家中创造一个健康的品牌。只有切实地做到这些,才能真正实现如同欧美日那样产值超过百亿的游戏产业,还游戏一个正当的名分,也还玩家一个正当的名分。

  结束语:合作

  一年下来,眼看着马上就又到了很多厂商准备结案陈辞的时候,但从这已经过去的10个月的表现看,大部分游戏厂商的基础理念还不够清晰,自己为什么做游戏的想法仍然基本受到资本的左右。

  做游戏首先是服务玩家,为玩家提供更受欢迎的产品,并做好后续的市场服务,然后才能想到挣钱。如果开始就心疼自己先期投进去的钱,然后变着方子想办法从玩家和市场那里套现,那么就算是侥幸没有亏本就已经很值得“家祭告乃翁”了,还奢望想做大,想搞什么中国游戏振兴,那基本都是痴人说梦,连说话的权力都没有了,还扯这些又有何用。不幸刚刚听到《天使》将于10月底停止运营,已经说明当前的市场还远没有大到随便做都能挣钱的地步。

  当然,这里还看到一些比较清醒的厂商,在不断开始自己对游戏产业发展不同思路的探索:天图科技就《天之炼狱》和韩国人深入合作,通过资本杠杆反过去导向韩国技术的达成度,以最大限度保证自己和玩家的利益;世模科技就《丝路传说》与韩国进行合作开发,在游戏策划的最开始就控制韩国技术为中国玩家定制合乎中国国情的游戏;世模科技金山、盛大三方就“863网络游戏技术发展战略”与国家相关机构就相关网游课题展开深入合作,以图通过国家的支持,尽快催生出网络游戏国产大作的出现。

  这所有的新思路都很值得业界和玩家探讨,因为只有这样自己去一步一个脚印地走出一个真正适合中国市场的游戏之路,才能真正将以及离玩家越来越远的游戏拉回玩家身边,让中国的游戏产业站起来。

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