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网友评论:中国网络游戏在变数中成长
http://games.sina.com.cn 2003-10-20 16:53 新浪网友:书紫恒年

  转自《中国电脑教育报》2003.-10-13

  作者:书紫恒年

  日前,上海盛大公司为《传奇2》给韩国ACTOZ公司的未付分成款全额付清,双方公司也已达成共识,正式签订续约条款。此前在盛大3D版网络游戏《传奇世界》的发布会上,著
名导演陈凯歌证实受聘成为该款游戏的艺术指导,同时还将为这款游戏精心拍摄一个时间长度大约是三、四分钟的电影片头。在发布会现场白炽的聚光灯下,盛大对媒体描述了对三个版本《传奇》的美好规划和展望。而集体注视这位盛大神话和曲折大戏的缔造者的旁观者们,在镜头面前复杂的眼神中流露出一丝迷茫。他们面前是一个矛盾的客观存在,一方面是一个神话般的人物背靠着巨大的赢利数字在现身说法,另一方面却是无数兴致勃勃进入的投资者们的折戟沉沙。

  ●泡沫的集中迸裂

  有关数据统计称,我国今年仅网络游戏市场将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增。互联网实验室研究认为,从产业角度看,网络游戏无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,都大大超过中国软件业。真实市场环境中,盛大公司不到两年收入六个亿的神话更是强烈刺激了投资者的头脑。众多重量级军团纷纷涉水,它们以雄厚的财力物力一方面大大抬高市场准入的门槛,另一方面促使市场竞争日加激烈。市场上网络游戏的数量激增到200款左右,网络游戏的声势被造得轰轰烈烈,线上及线下竞争和推广活动也渗入全国各地,并向纵深层次发展。

  然而2003年秋日刚到,网游市场中的许多淘金者们在众多喧嚣和狂欢之中却不约而同感到了早来的凉意。许多昔日长歌而入的同行早已悄无声息地快速死亡;另外一些则在不断勉励支撑,期望忽然的奇迹;还有一些徘徊在似乎要赢利的边缘。这里并不是人们进入时所认为的那样遍地黄金,真正成功的淘金者只是极少数。时下少数商家的金碧辉煌、嘉年华会,以及另一些人的一番秋风落叶、狼藉破败的景象,只不过成了这些话语的后到注脚。恐慌之中,人们纷纷质询,中国网络游戏市场是否真的已经产生大量泡沫,进一步说,是否泡沫已经在接连迸裂?

  目前市场声势最热烈的莫过于金山《剑网》。《剑网》的风头盛行和“韩国泡菜”的悄然没落没有直接的联系,但在时间上确有某种程度的暗合,这也正反映出网游运作市场的一个趋势:前期鼎盛的克隆代理韩国网游模式由于失败者太多,成本太高,加上合作上存在着一些困难,目前已经渐渐不被人们看好;国内自行组织力量、开发拥有自主知识产权和民族特色、更符合中国玩家胃口的网络游戏已经成为一些商家的首选。

  不过,即使是举起民族大旗的金山大张旗鼓进行造势,在许多人眼中看来也是一场豪赌。网易钻石王老五丁磊和金山雷军的“10万赌局”,在玩笑中把这个意念戏剧化。尽管金山宣布公测开始短短几天内《剑网》“在线”人数已经突破33000人,注册账号已经突破60万(截止到2003年9月25日),但这个产品的最终用户——游戏玩家却对该游戏及一些活动恶评不断。在《剑网》17173玩家论坛中,一篇“拒绝金山”的文章引来了上万人的观看和数百人的附和,这在其他玩家论坛中是比较少见的。玩家就是产品经营者的衣食父母,他们对这个产品不断产生不良印象,无论如何不是一个好的兆头。

  ●新的变数?

  国内已有的产品在各自玩命搭台唱戏,而《魔兽世界》、《天堂2》、《A3》等国外游戏则逐渐向中国逼近。《魔兽世界》是由策划出《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》和《星际争霸》三大经典游戏而享誉世界的暴雪北方(Blizzard North)开发制作的,他们创造了行业的无敌神话,他们的游戏也受到中国绝大多数玩家的认可。这次这款《魔兽世界》的游戏在2003年上半年就引起国内众多强有实力的代理运营商的热烈追捧,而暴雪的巧妙沉吟一方面造成国内代理运营权的归宿问题久决不下,另一方面造成该款游戏的代理竞价金额直线飙升,代理金抬升到了5000万元到1亿元之间。

  这些巨大蛋糕的分享者挪动着硕大的身躯,在强烈的日光下给这个市场投下了巨大阴影。人们心中存留着疑问:他们是新一轮洗牌运动的推动者,还是特定时刻的“救市者”?或者他们也将成为这个市场的一个新的泡沫,在轻轻飞扬后又迅速迸裂?

  目前这些都成了一个未知数。他们给这个迷惘的市场带来了新的变数。或者一切猜度都是多余,只有等到那一天才能见分晓。

  ●成长的烦恼

  有评论认为,我们的网络游戏市场正在成熟,正在大规模洗牌。“产品硬、服务好的公司将生存下来,其他没有特点的公司将逐渐倒下。随着第一批和第二批网络游戏的生命周期临近完结,状态良好的公司会不断地增加自己经营的产品来分散风险,这些产品在强大的公司背景下将会得到比较好的发展,从而弥补一些公司倒下后留下的空白。”然而我们却发现了这样一个现象,那就是一些产品本身不错,服务业达到一定水准的厂商也同样败下阵来。《天骄:秦殇世界》屡屡在国际上获得大奖,2002年在全球著名游戏网站“GameSpot”组织的玩家评比中还荣获“最佳中文网络游戏”称号。但是时间转眼到了2003年秋季,这款游戏依旧没有取得运营方预料中的成功;并且,这种情况在网游市场中不是个别的例子。

  实际上我们可以看到,目前的中国网游市场存在着严重的低水平重复建设问题。无论是产品开发、游戏运营推广,还是渠道建设等等,都存在着严重的同质化现象。或许韩流复制模式不再如以前那样盛行,但通观国内行业相关环节现状,最为开发者和运营代理商所感兴趣的项目类型依旧是大型多人网络角色扮演游戏,而这些游戏常常会集中在武侠、神怪等题材领域,在游戏设计上也几乎全部一致,基本上跳不出战斗、魔法(技能)、升级练功、砍怪打宝、PK(玩家之间的砍杀)等固有圈子。各类游戏一拥而上,但千篇一律,面孔似曾相识,难以找到吸引玩家的因素。这样就造成一个“收费生死关”现象:大量的游戏在测试时还有人上去,有的还表现出良好的成绩;然而一旦收费,则立即门庭冷清、最终发展到难以支撑。

  行业初期的明显获利吸引了大批资本进入,但在发展初期国内技术和开发能力根本不能满足市场需要,而韩国游戏产业借助一些产品和技术积累,以及特殊的机会进入中国市场,并取得出色的成绩。在这种情况下,资本迅速涌进韩国上游,一些产品价格也被人为炒高。韩国模式逐渐过于偏离市场轨道之后,随着国内开发力量的逐步壮大,资金把注意力转向了国内项目。但是,从开发者到运营者始终表现出强烈的投机心理,人们热衷于复制成绩良好的产品和运作模式,却忽视了对产品技术、设计以及其他相关建设方面的改造和提高。

  由此看来,目前中国网游市场并未走上良性发展轨道,更谈不上走向成熟,而是处于一个比较严峻的发展时期。所谓的一批倒下、一批起来并进行补充,实际上是市场的自我损伤修补,而这对行业损害是相当大的,也造成了严重的资源浪费。

  (原文有删节)

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