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评论:《天之炼狱》走出地狱
http://games.sina.com.cn 2003-10-16 09:57 eNet硅谷动力

  eNet特约记者金凡

  【eNews消息】2003年10月,《天之炼狱》进入内测阶段。由天图科技引入的这款网络游戏一直以非常奇特的方式运作着。游戏源于韩国研发,然后本土运营商参与游戏调试,提出大量技术改进意见,最后运营方投资入股,并将整个韩国游戏“回炉再造”。

  市场关注天图科技,因为“如果该项目运作成功,中韩网络游戏的合作将出现一种更高层次的互动模式。”业内人士如是称。但是,这道中西合一的“菜肴”会合中国玩家的口味吗?

  游戏市场后发制人

  天图科技的前身是互联网流量服务。1999年10月,网站开通,创业基金投资了一百多万美元,成立了以太极链为主体的天图科技。2000年4月,上海联创等创投基金也进行了第一轮的投资,联创投了几十万美元。

  同期互动通(iTom)公司创立,其主要业务在于为企业做一些互动广告,并为他们设计建立网站,标志性产品是iCast,即网页小屏幕视频广告。

  2001年4月,原互动通公司和天图科技正式合并,成立了新的互动通Hdt。2002年5月,成为创业投资基金和美国蔓聂舵风险投资基金一起对互动通进行了一轮总计200万美元的二次融资。在引进新一轮的投资以后,公司的约40%股权由成为创业、蔓聂舵、联创一起分享,另外公司的40%属于公司的创始人团队。

  这个时候天图概念正式介入中国网络游戏市场,它以竞争暴雪网络游戏《魔兽世界》的黑马姿态出现,弄得市场一时大乱。然而,天图的本意并不是想炒作。

  掌握天图科技实质力量在于其管理中层,团队拥有共同的组织背景“游侠工作室”和游侠网,游侠网为中国网络界最著名的游戏站点之一。“基本上都是中国早期游戏玩家的代表。”运营总监郦彦卿介绍说,他本人就是游侠网的站长Ali。

  “我们团队内部之间相互合作已经超过五年之多了,大部分是职业玩家出身,每个人基本都参与过至少两个网络游戏以上的经验。”该团队特点是团结一致,彼此之间非常了解和信任,同时也更能对网络游戏用户产生共鸣,更好地为广大玩家服务。

  天图科技并不指望自己能够在强手林立的《魔兽世界》争夺战中胜出,它希望能够在竞争激烈的网络游戏市场走出自己道路。一方面天图积极利用其投资方优势,不放弃对《魔兽世界》的争夺,另一方面,天图也在营造自己的产品网络,引进了一系列网络游戏。

  《天之炼狱》就是天图科技2003年进入游戏市场接到的第一个项目。可是刚刚进入到一个相对陌生的市场,商业环境就给了上海天图一个“下马威”。游戏原作《炼狱》由韩国MetroTech开发,曾于今年2月由其中国子公司进行了测试,但效果不理想。“主要是第一感觉不好。文化隔阂感很强,这样的游戏中国玩家碰都不会碰,别说是从兜里掏出钱来买服务。”

  《天之炼狱》几乎进退两难。它有两个选择:第一是放弃项目退出市场,就像福建海科《天战》项目,事后可以起诉韩方合作方,但是损失很大;第二是强行上马硬性运作,有可能步奥美《孔雀王》的后尘,运行不良导致市场溃败而告终。“不同的选择同样的结果,那就是项目失败。”

  “二厨子”加工游戏

  事实上,天图科技选择了第三条道路:它选择购买部分游戏核心源代码,佐以中国市场元素后回炉加工。中韩双方达成协议共同开发,由中方提供人员资金,韩方提供技术。用天图员工自己的话说,天图是个“二厨子”,它用韩国合作方烧“西餐”的原料,改了菜谱,给大陆市场送上了一道口味独特的中餐。

  这道中西合一的“菜肴”究竟合不合中国玩家的口味,本土游戏人的背景发挥了重要的作用。天图尝试利用韩国游戏引擎结合中国文化背景,加入全新游戏引擎,重新设定情节、场景等元素的模式,以市场参与的模式曲线涉足游戏开发。

  例如原来的游戏项目中只有人族和鬼族两大种族,由于天图科技的强力反馈建议,游戏新添了擅长魔法的魔灵族。在最新内测版本中,魔灵种族拥有50余项战斗技能以技能树形式铺展开来,高达14格的装备栏也发挥出魔灵族于生具来的强横魔力,喜欢奢华法术技巧的玩家连声叫爽。

  “这样既可避免国内厂商因技术储备不足影响游戏开发进度,也可以降低完全由国外开发文化差异过大造成的产品水土不服的风险。”专家认为,从某些方面看,该模式不失为国内游戏走上自主研发道路的折衷方式之一。

  新的游戏才是真正的《天之炼狱》。虽然是共同研发,但是版权为中国MetroTech公司所有,天图需要支付一定的版权金和分成费。“我们有大量人员参与游戏回炉,同时在其改进版本上拥有较大的独立权。”郦彦卿接受采访时说,“分成和版权金都是象征性的。天图拥有《天之炼狱》在国内的权利,包括转让权,并且该版本只能在中国使用,韩国公司不得在其他国家使用这些技术。”

  而援引行业内部的观点,天图在合作中学习到的游戏研发经验更是“千金难买,万金难求”。制约中国本土网络游戏的关键在技术,游戏开发其真正的难度不仅在客户端等可见领域,更为重要的是包括游戏平衡性等在内的后台不可见因素,这些运作经验都需要时间的积累。“这样说更加准确一些,《天之炼狱》项目走到今天,是中韩网络游戏合作的一个特例。”

  现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅。“这个时候绝对不能一味抨击韩国产品,我们更需要仔细想想,别人有哪些地方值得我们学习。研发环节上的拿来主义更要体现我们自己的创新和对市场的理解。”

  通过介入韩国网络游戏开发可以迅速获得这些经验,从而以更快的速度完成技术积累。从盛大的《传奇世界》到天图科技的《天之炼狱》,运营商在网络游戏产业环节上的后向一体化行为会越来越频繁,整个市场正在逐步升级。

  产品矩阵创新运作

  无论是作为黑马参与竞标《魔兽世界》,还是特立独行地坚持改造游戏,天图科技度过了一次次惊涛骇浪。

  市场对《天之炼狱》项目的第二次重大考验来自游戏内容,原韩版游戏过于血腥,充满了杀戮快感,许多的地方有很直接的暴力倾向,这是韩国游戏的神怪文化背景所带来的副作用。

  所以,当《天之炼狱》的中国策划组接受这个游戏开始重新设计的时候,就提出了这一个观点:市场没有对游戏提出分级要求,游戏要自觉分级。于是,《天之炼狱》毅然做出了宁愿损失游戏的开发时间——游戏为了开发分级版本,整体进度延后了3个月,相当于损失80万元。

  在《天之炼狱》的未成年人版本中,所有的血肉横飞的场景都被替代。怪兽死去的动作变化也不会显示。杀死怪物或者杀死对手的头,也变成宝石代替。未成年人版本和正常版本是在同一个客户端上的。通过注册信息中的身份年龄识别系统自动判断该用户使用什么版本。这样既保护了未成年人不接触到成人游戏取向的内容,也不会让成年玩家损失游戏体验。

  天图科技的“十分幸运”有六七分是建立在坚强的实力和深厚的准备功底上,它的发展绝非偶然。《天之炼狱》走出了游戏分级制度前的第一步。相信以后会有很多的游戏借鉴和发展这个模式。这本身就是行业发展成熟的体现。

  据郦彦卿透露,《天之炼狱》之后,天图科技还将引入美国游戏艺界出品的《星球大战Online》项目,天图的产品矩阵会进一步成型。

  中国网络游戏高速发展了四年,出现四大模式:2000~2001年的盛大模式,本土运营商规模急剧扩张;2002年~2003年新浪、NCSoft的合资合作模式,上下游相互交换位置,在此基础上利益平衡。2003年又出现了维旺迪《魔兽世界》的“运营、实体销售”分治模式和天图科技的“韩方先期开发,中方后期跟进”模式。

  专家认为《天之炼狱》项目的实验更有实践意义,共同开发有利于将游戏设计得更加本土化,也为中韩游戏合作增进互信和理解架起桥梁。面对欧美、日本系网游产品对市场的冲击,中国、韩国谁也离不开谁。

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