本报记者李红雨
2001年,中国网络游戏产值仅3.1亿元,2002年就达到了9.1亿元,对电信等相关产业的带动超过百亿元。2003年市场产值已经直逼20亿元,相当于电影业的产值。但是,由于缺乏自主知识产权,去年网游行业有70%-80%的利润流进了日韩开发商的口袋。而中国网游自主开发无论在资金、人才、办法和作品质量上,都无法与国外同行相提并论。
此时,列入国家863计划的首部国内原创大型武侠网络游戏作品《剑侠情缘》(简称《剑网》)的出现,对中国网游业尤其具有重要意义。自9月下旬举行公测两周来,该网游注册人数屡屡创下国产作品新高;尤其是公测首日就有20万人注册,最高峰时2.5万人同时在线,逼近韩国游戏《传奇3》公测首日的记录,向韩国网游作品发起了挑战。
中国原创优势不可替代
韩国游戏在中国网游市场上雄霸天下,主要采取的是代理形式:不必花很多力气在产品策划、技术开发和市场培育上,一款游戏上手运营后很快就可以见到收入,吸引了相当多公司加入。
面对唾手可得的厚利,金山软件却选择了一条更艰难的路:用3年的时间自主开发出《剑网》。对此,金山软件股份有限公司总裁兼金山数字娱乐业务群总经理雷军解释,代理虽然门槛低、上手快,但长远来看,自主开发具有无可比拟的优势:在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置,而代理游戏很难形成核心竞争力,像年初韩国开发商单方面取消了某大公司最主要收入来源《传奇》的代理权,就使运营商处于很被动的地位。
同时,体验价值是判断网游作品优劣的核心标准,以本土文化为特征的原创作品有天然的亲和力。网络游戏的玩家多在15-25岁之间,外国游戏中的意识形态、价值标准、审美标准,也必然造成青少年意识形态上、认知结构和思维结构上的改变。从文化教育的角度来看,自主开发的作品将极大地改变中国文化在这块“阵地”上缺席的现状,如《剑网》里面就设置了中考题,学习不认真、答不出题目的学生,想要练更高一级的“武功”,恐怕只有回头去好好学习……可以寓教于乐,用健康有益的网游填补这个空白,这也是全方位地表现中国博大精深的传统文化的《剑网》,被纳入国家863计划的又一重要原因。
市场前景看好需扶持
中国是网络游戏大国之一,约有4000万的游戏玩家。据权威人士预测,到2006年,中国网络游戏市场的规模会上升至83.4亿元,网络游戏市场将成长到有1.14亿玩家。
“从这个角度看,现阶段的市场还只能算是‘萌芽’阶段。中国也可以做出大型的网游产品,甚至某些方面比别人做得更好。”雷军说,如果不是对产品有信心,国内最知名的软件渠道商连邦公司也不会以4000万元的天价买下《剑网》实物卡的全国销售总代理权。雷军希望国内同行“能开发出更多的原创作品,吸引政府关注、汇聚更多人才和渠道商参与运作,进一步做大市场”。
国内目前110款网络游戏中,内地自主开发的不到20%。除了要面对索尼和微软这样强大的国际竞争对手,资金和人才的严重短缺是国内业者原创开发信心不足的主要原因:
简单的网游产品在研发阶段资金已经要上百万,而做一个像《剑网》这样比较精细的大型产品,资金投入高达1500万元。况且,完成研发还只是第一步,紧跟而来的游戏运营和市场推广更是严峻的考验。而目前国内自主研发的20多款网络游戏中,别说像金山投入2000万元做大型推广,有能力做推广的还不到10家。人才相对于资金来说更是缺乏。网游创作要求复合型人才,不仅要懂技术,对艺术的要求更高。目前,成都有些大学已经设置了游戏创作专业。
与我国网游开发的艰难处境相反,韩国每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,对从事游戏产业的高科技人才甚至免除两年兵役,提供了多方面支持。从1997年发展到今天,科技含量极高而能耗极低的游戏制作及相关产业,已经代替重工业成为韩国新的经济增长点。“网游产业急需政府扶持。”雷军表示,如果政府不仅能够给游戏产业以正确的定位和引导,更将其和本国经济发展紧密地联系到一起,多做工作进行市场培育,中国自己的自主网络游戏必将在世界上占据一席之地。这不仅意味着巨大的经济效益,也意味着周边产业的兴旺以及中国文化向世界的传播发扬。