以下是来自连邦的最新官方消息:
随着目标软件公司新作《傲世三国II》面世的临近,越来越多的玩家开始关注“傲世”这个满载国人荣誉的系列游戏,并有玩家提出了各种各样的问题。现在总结起来,成文一篇,希望能从细节上为大家展开一个雄伟瑰丽的三国世界。
《傲世三国II》的引擎从2000年开始研发,正式定名为“OM-sdk”引擎。就技术参数对比、图像表现和数据优化质量来说,这款耗资近千万的全3d引擎完全可以称得起是国产游戏的又一大骄傲。游戏整体工作已经完成80%左右。
整体的美术风格力求“写实”,包括场景、角色、角色头像等。游戏制作组中汇集了国内很多的顶尖高手,有老将也有新血;他们参照英雄在广大玩家心目中已经基本定型的形象为基础,加上自己对历史的理解而设计的,力求更加鲜亮明快,相信大家一定不会有陌生的感觉。
《傲世三国II》是一款即时战术游戏,玩家以战场指挥官的身份参与到游戏中来,指挥兵将,在1800年前的中国写下一段属于自己的三国征战史。《傲世三国II》相比其他的技术战术游戏,有不少创新:抛弃了繁琐的资源采集、科技发展,着重于战斗方面。有丰富的情节流程、英雄的统帅作用、天气地形对战斗的影响等独特玩点。
游戏中一共有逃亡-追杀、截营(夺棋)和称帝3种模式。逃亡-追杀和截营模式中设定了两个阵营对抗游戏者可选择加入其中一个;称帝模式,游戏者各自为战。战斗中会不断有兵力补充,目标是完成设定的任务而非全歼敌人。例如:逃亡-追杀模式里守方阵营的任务是在指定时间内让VIP逃脱出地点。
原计划有武将争霸模式,但考虑到这是一个讲究紧张节奏感的即时战术游戏,不适合制作这样的模式,要做就做好,要么就把精力集中在其他重要的地方,所以取消了武将争霸模式。
《傲世三国II》不是一款竞技型的传统RTS游戏,联机时游戏方式和传统的RTS联机对战感觉也完全不同;可以指定电脑为同盟(以多打少,对抗一些熟练的老鸟们^_^),但是电脑和人的配合肯定要比人和人的配合差得远。
在《傲I》中,“英雄”第一次作为即时战术游戏的玩点出现,掀起一阵RTS的英雄之风。《傲世三国II》在英雄方面的设定自然成了玩家发问的焦点。
游戏里总共约有两百六十多名武将登场,每一关里出场的武将基本按照《三国演义》的情节安排。大部分关卡进行前,玩家可以选择让本方哪些武将登场。可以在关卡之间给武将装配,也将是游戏的一个玩点特色,游戏中有给武将使用的宝物,但不是《魔兽》中那种小箱子一样的东东。
游戏中共有魏、蜀、吴和其他四种势力设定。如果游戏者选择自己的势力为"其他"便可以使用吕布这样不属于三大国家的著名武将。武将有各种技能,不断通过战斗来提升,有一定的RPG属性。功勋是英雄单元的得分,通过攻击和杀死敌人得到,从而进行各种数值和属性的升级。必杀技是这个游戏最主要的亮点之一,会有十分华丽炫目的视觉效果。
统帅力是傲II的一个新概念,统率力强的英雄带领的士兵士气会更强,士气的强弱会影响士兵攻击的威力;统帅力也会影响一些群体技能的作用效果;智力主要影响一些法术和群体技能的效果;武力直接影响英雄自己普通攻击和必杀技攻击的威力。
在剧情模式中被击退或阵亡的武将在同一关不能再上场了,多人游戏/单机模拟连线游戏模式里可以随下一波援军登场。提起援军,这也是为了增加游戏的紧张感而设计的,分数达到一定的值便可赢得呼叫一次援军的机会。在单人剧情模式和各种联机模式里,赢得援军的规则有些差异。
还可以由玩家来自创武将,但是出于对平衡性的考虑,有稍微严格的一些限制。
《傲世三国II》的开发到现在为止历时两年有余,其中有很多地方进行了大胆的创新,以至于玩家对游戏简介中的每一点都极为感兴趣。还有一些稍微零碎的问题,总结起来作为本文的结尾吧。
水战是一个很好看、也很好玩的逼真作战方式。不是简单地把战场挪到了水面上,而是通过船只来实现。士兵乘船交战,可以将船只击沉。总之,是十分真实的古代水上战斗。
士兵会有“体力”的概念。体力是用来支持跑动能力的,当体力没了疲劳时就只能慢慢走。士兵在不跑动时体力会慢慢自动增加。而不是一些玩家想象的吃食物^_^。
还有的玩家想自己动手制作游戏的地图,但是这种全3d的超复杂场景制作起来并不像想象的那么容易,需要有比较专业的技术知识,所以暂时还不会开放这个功能。
考虑到国内玩家的电脑配置水平,游戏中有很多选项可供玩家根据自身机器配置来调节,以方便玩家最流畅地进行游戏,可调节的范围要比魔兽等3d游戏更宽泛和自由。
游戏即将进入Alpha的测试阶段,届时将会有demo版本对外开放,希望一直在关注《傲世三国II》和想体验这款豪华大作的玩家,随时留意《傲世三国II》官方网http://www.fod2.com,多提宝贵意见。