本报通讯员梁睿
不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。一度被看成“玩物丧志”的游戏,现在为何能登上“大雅之堂”呢?
网络游戏要有自主知识产权
对于将网络游戏纳入863计划,科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化。他说:“目前,网络游戏发展很快,但基本上都是国外开发的软件,国内研究开发比较滞后。但如果我们不去研究,国外就会搞,所以才把它们列入863计划,隶属于中文处理与人机交互技术综合示范应用课题。”
根据国际数据公司(IDC)的统计,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元人民币,对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元。而且今年继续保持了高速增长的势头。有关部门希望,通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
对于这两个项目,科技部在网上公布了计划项目的申请指南,符合条件的单位都可以申请。经过严格评审,最后将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,将“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。另外,根据合同,项目承担者还要投入自己的配套经费。
笔者从《863计划申请指南》专题上看到,此项课题研究的目标是:针对社会经济信息化需要,选择网络游戏和数字影视等量大面广的应用,综合采用中文处理、人机交互和数字媒体等方面的863技术成果,形成若干具有显著经济效益和社会效益的产品和示范应用。其申请单位必须是有技术和应用基础的优势企业,提供相应的配套资金,并且优先支持采用863技术的申请。
国内技术有望超越国外
金山公司从1995年6月开始开发电脑游戏,2000年6月投入网络游戏《剑侠情缘》的开发,今年9月20日正式公开测试;而炎黄新星运营的网络游戏《使命》也受到了市场的良好反映。两家公司在网络游戏开发运营上的表现,也是得到863计划垂青的重要原因。那么,作为863计划项目的承担者,他们又将如何作为呢?
在接受采访时,金山公司总裁雷军显得很兴奋:“这是政府正式支持网络游戏的信号。中国有很大的网络游戏市场,只要有一半的网络游戏采用国产技术,网络游戏开发引擎就大有用武之地。打个通俗的比方,网络游戏开发引擎就像我们加工业常用的机床,用它来制作网络游戏,省时省力,且能大量生产。项目将以已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。”
“从国内的网络游戏市场来看,80%以上是韩国开发的游戏。我们将要开发的技术肯定要比现在韩国的技术有更大的进步。拿一个普通的指标来说,我们要开发的服务器集群技术就有很大突破,利用我们的技术制作的网络游戏,一个服务器可以承载1万个用户,而目前韩国网络游戏只能承载3000人,这种技术可以大大降低游戏运营商的运营成本。”雷军显然对自己的技术实力十分自信。
金山把突破口选择在通用引擎上,力图做好。那么炎黄新星和中科院一起开发的“智能化人机交互网络示范应用”又将在哪些地方有所创新呢?该项目负责人王阳生博士向笔者描绘了他们的技术开发出来后将会给网络游戏带来的改变:“现在的网络游戏,一般是用键盘和鼠标来控制,以后将会通过人的语音甚至表情来进行游戏控制,让游戏里的人物做什么事情,用户说句话就行了。另外,游戏里的人物会根据用户的表情来表现出他的表情,你哭他也哭,你笑他也笑,你生气他也跟着生气……”
据王阳生介绍,新开发的网络游戏能将玩家的头像复制到游戏中去,使得网络游戏世界里的人物更有个性和风采,更有吸引力。
开发成果将有偿使用
韩国为支持网络游戏的发展,企业开发网络游戏所用的游戏引擎由韩国政府无偿提供。国内这两项成果取得以后如何运用呢?李武强表示:“按照863计划的规定,其科研的成果知识产权是谁开发,谁所有。我们希望能够将863计划的成果推广、转化,但是也要照顾开发者的利益。”具体负责开发的两家公司也表示,在取得成果后将考虑有偿共享方式或是转让。显然,这种方式将更有利于保护企业在项目研究上的积极性。另外,企业在项目研究中也投入了不少配套经费,也希望能够收回在研究上的先期投资。
不过,几位被访者也表示,技术国产化只是网络游戏国产化的一面,提升游戏本身的文化内涵同样重要。
李武强说:“除了技术以外,网络游戏还综合了文化、政治的因素在里面。如何在网络游戏中融入优秀的历史文化内容,也是我们应该高度重视的。”
王阳生表示:“中国有5000年历史文化渊源,能够提供网络游戏题材背景的资源很多,如果把他们开发出来,不仅能在潜移默化中教育游戏用户,而且可以培养人们的文化认同感。”
“文化是网络游戏的灵魂,”雷军的观点更直接,“你是愿意在一个陌生的文化环境里玩游戏,去争夺一个不知道的异国城市,还是在熟悉的文化环境里去周游四方呢?我想大部分人都会选择后者,所以游戏内容的文化背景将是吸引用户非常重要的因素,也是游戏策划最需要考虑的地方。”