中新网9月27日电记者在以“网络游戏催生产业经济”为主题的2003中国网络游戏年会上获悉,2002年中国网络游戏营业额已从上年的3·1亿元猛增到了10亿元。
有预计称,今后四到五年时间内,随着无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等技术被应用到游戏领域,将会带动中国网络游戏发展的又一个高峰。到2006年,中国网络游戏市场的总规模将达到83·4亿元。
目前,中国大多门户网站、游戏公司、网络公司等均将网络游戏作为重点业务之一,以期通过网络游戏的增长带动企业的发展。2002年网易率先在三大门户网站中实现盈利,总收入高达2.33亿元人民币,其中由《精灵》、《大话西游》等网络游戏带来的收入占25%。2003年第一季度网易实现业务收入达1.18亿元人民币,比去年同期增长了392.3%,而网络游戏正是网易营收快速增长的重要原因之一。
另一方面,中国政府提出的“上网工程”将宽带网络迅速引入了中小城市和普通家庭。中国电信、中国网通、中国联通竞相加大投入,宽带接入业务竞争激烈。据统计,2002年底国内宽带用户总量接近400万。
今年6月5日,文化部发出了10张全国性连锁网吧运营牌照,也为中国网吧业发展指明了方向,连锁网吧将成为网吧业未来发展的重要趋势,连锁网吧将更多地参与网络游戏的渠道和推广,甚至改变网络游戏产业链结构。
专家预计3D游戏将逐渐占据市场主动。随着玩家需求的逐步升级,2D游戏将逐步表现的“力不从心”,3D开发技术的逐步成熟,不仅能够提高3D游戏的品质效果,而且一个优秀的3D引擎能够从根本上缩短游戏开发周期,节约成本,从而提高游戏的盈利水平。因此,2D游戏在市场上的份额将逐渐缩小,而3D游戏的份额将迅速增加。
由于原有的三元结构运营模式本身的缺陷,韩国开发商和国内运营商在版权金以及分成方面的矛盾重重,为了避免这种矛盾产生,开发商将更多采用与国内公司成立合资运营公司或者自己直接负责游戏的运营;而运营商为了获得更大的利润空间,开始涉足游戏开发领域,因此,纯运营商阵营将逐渐缩减,出现一批兼具开发和运营两种职能的公司。
业内人士也指出,随着游戏种类和数量的逐渐丰富,游戏本身品质的竞争逐渐升级为运营商之间对于渠道的争夺。因此,能够把握最佳销售渠道的运营商将占据市场主动,并从中获得高额的利润。尤其在连锁网吧规模逐步扩大之后,一个大规模的连锁网吧,掌握着全国性推广销售的渠道和资源,能否保持与渠道商的良好关系,利用好渠道资源将成为运营商决胜市场的关键一环。