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微软介入游戏机硬件市场 押宝在XBOX
http://games.sina.com.cn 2003-09-24 17:01 Donews

  作者:钟洪奇

  赌局最令人心跳的原因来自于结局的不可知,当人们满怀着希望、不安、恐惧和迷茫押上一宝时,他的心跳立即开始加速、加速……直到分出胜负。Xbox也是一场赌局,与平常的赌局不同的是,普通的赌局只有少数几个人心跳加速,而Xbox的赌局则令全世界的人心跳过速,因为押上这一宝的是微软……

  2001年11月15日,微软在美国投下了一颗重磅炸弹——Xbox。它是微软在游戏界投下的第一颗炸弹,也是微软进入游戏界的第一场赌局。

  从XBOX推出来的那一刻开始,微软至少要连赢三局才能达到它预期的目标,保持它后继发展的地位。

  当有人让你从两个东西中选择其中一个,而这两个东西一个是西瓜,一个是芝麻的话,任何一个正常人都会选择西瓜。但是,如果把两者分别装在同样大小的盒子里密封起来,选择者就只能赌运气了。

  第一局:芝麻与西瓜

  毋庸置疑,随着PC的发展,未来家庭应用计算机将出现多种发展方向:既可能用于家电控制中心、玩游戏、家庭办公,也可能将所有这些功能集成到一起。对于像微软这样的公司来说,把握住哪种应用是今后发展的趋势和主流才是最为重要的。这时候,企业最需要的是分辨芝麻和西瓜的能力。

  在过去PC兴起的这20年中,微软拣了个大西瓜,PC左右信息产业的时代,PC的操作系统自然也就是这个时期的重中之重,因此,微软也就理所当然地成为了信息产业界的巨无霸。

  就目前的XBOX来看,它与其说是一台游戏机,倒不如说是一台“功能PC”。从它的组成来看,从CPU、硬盘到显示卡都与PC机没有太大的区别,它就像是一台简化的PC,只不过它的主要功能都集中在娱乐方面。

  据来自各方面的消息,微软已经在XBOX的促销上投入了5亿美元,而到2005年,这一数字将累积到40亿美元。

  那么,游戏机市场到底是芝麻还是西瓜?它会是未来计算机在家庭应用中一个主要的增长点吗?

  美国一家调查公司DFC Intelligence最近公布的数据令人乐观:“根据最近电视游戏的销售形势分析,电视游戏市场将持续保持良好的增长势头。”他们预测:“2001年到2006年期间,美国的电视游戏和个人电脑游戏销量将每年增加40%以上。”并认为:到2006年,3个主要游戏系统(即索尼计算机娱乐公司的PS2、微软的Xbox以及任天堂的GameCube)在美国的销量合计将超过6000万部。

  就目前来看,全球的游戏市场约为200亿美元,为了获得这个市场中的一部分份额,微软仅在促销上就做了5亿美元的预算,假如微软将获得其中三分之一的份额的话,它实际上将营业额的7.5%用在了促销上。这是个不小的比例,更何况从近期的形势来看,微软想要在短期内占有三分之一以上的市场份额实非易事。也就是说,促销费用的比例将会更高!这样,结果只能是两种:其一,微软从别的口袋里掏钱,填平这个缺口,花钱赚吆喝;其二,微软在产品售价上留出足够的毛利润来填补促销费用。后一种情形,用户很难接受,因此,绝大部分可能是前一种,而目前的情况也证实了这一点。

  微软是个巨人,巨人洗澡是要选对地方的,浴缸里自然是进不去了,选个小池塘恐怕也难以达到效果,如果巨人把池塘填满了,身体自然是洗不干净,弄不好还会弄上一身的泥浆。游戏机市场这个“池塘”能容下微软洗澡吗?也许洗个脚更适合,那样的话,5亿甚至于40亿美元做个洗脚的小费有必要吗?

  在游戏领域,微软是位新手,如果它不能在未来的竞争中占据高市场份额,无论这个领域有多大的市场,也无济于事——正如有句谚语所说的:“天上飞的老鹰不如到手的小鸟。”因此,微软还必须在竞争中胜出。

  第二局:三国争霸

  从占据全球游戏机市场约30%的日本市场来看,据《日本经济新闻》社的调查报告,日本游戏机市场2000年索尼计算机娱乐公司(SCEI)占86.7%,世嘉占9.2%,任天堂占4.0%,三家企业占据了游戏机市场的99.9%。当时的市场就是三足鼎立之势,其中SCEI独占鳌头,占据了绝大部分份额。

  2001年11月,世嘉在索尼和任天堂的挤压下宣布退出游戏机硬件业务,将其库存的Dreamcast游戏机降价为49.95美元甩卖清货,并继而专注于游戏软件的开发。

  同一年的同一月,微软闯入了游戏机硬件市场,XBOX加入竞争,使游戏机的竞争继续保持了三国争霸之势。微软与SCEI及任天堂保持竞争态势。

  而在此之前,SCEI也已经推出了与XBOX相类似的竞争性产品PlayStation 2(简称PS2),这一产品是XBOX最强有力的竞争对手,它从2000年3月推出后一直是一个强势产品,2001年3月,它的销售量已经达到1000万套,此后的6个半月时间里,这款产品的销售量又猛增了1000万套,累计超过了2000万套。

  另外,就在XBOX推出后,任天堂也紧跟着推出了GameCube(简称GC)。于是,在游戏机的产品领域,三家企业的三个拳头产品XBOX、PS2和GC同样形成了三分天下之势。

  尽管PS2在市场上一直牢牢地占据着大部分的份额,但是它对XBOX的到来仍感到了压力,就在XBOX推出之际,PS2将其在日本市场的销售价格降低了52美元,以240美元的价格在日本销售。这样,PS2与XBOX在价格上就拉开了一定的差距(XBOX的价格为299美元)。而此后的价格变化则使两者的差距更为明显。

  以日本市场的情况为例,XBOX于今年2月22日推向日本市场后,在那一周中(2月18~23日),它的销售量很快攀升至了榜首。日经社的调查表明,在那一周,不同制造商排名的结果中,日本微软超过了索尼电脑娱乐(SCEI)公司,高居榜首。Xbox的合计销量已经超过了索尼的PS2。这对微软的XBOX来说无疑是一次开门红。

  但是,这种爆发式的增长并不能持久。好景不长,来自同一调查公司的数据很快改写了XBOX势头强劲的印象:3月份第一个星期(2月25日~3月3日)的游戏机制造商排名中,SCEI夺回了上一个星期被微软所夺走的第一位的宝座。日本微软甚至还被上一个星期居第二位的任天堂超过,只能屈居第3位。

  来自各方机构的评价也并没有给XBOX带来太多的顺耳之言。尽管评测的结果基本都认可了XBOX在性能配置上高于PS2和GC。但它在价格上的劣势使其总体印象分大打折扣。尤其是要发挥XBOX的高配置,用户需额外购买一些价格并不便宜的配件,结果,总成本比对手又高出了一大截。

  另一方面,目前XBOX上的软件远不及PS2丰富,这对于XBOX来说是个致命的缺憾。在微软的另一个产品Windows与Linux竞争时,Windows的很大一个优势是其上的应用软件多不胜数,而Linux上却要少得多。今天,微软在XBOX上遇到了同样的局面,只不过这一次是对手占了上风。

  XBOX目前可以选购的游戏软件满打满算也不过数十种,有人预计到年底才能达到上百种。而基于PS2的游戏软件在全世界各语种的总和超过了1000种,再加上原来基于PlayStation第一代产品的数千种软件也同样可以运行于PS2,这样,两者在软件上的丰富程度对比可想而知。仅凭这一点,XBOX要想超过PS2就不是短时间内能够达到的。

  根据这些情况,有人预计XBOX至少两年以后才能获得赢利。而两年对高技术产业来说包含了太多的变数,由此,微软XBOX的这一局胜败难料。负责经营美国市场的任天堂副总裁George Harrison说:“未来的(游戏市场)竞争如同是一场马拉松比赛,孰胜孰负,几年之后才能见分晓。”

  如果仅仅如前面所说的市场趋势和竞争结果的不确定,那么XBOX仍不是一场赌博,因为对微软这样的巨无霸来说,小赌只能算做娱乐,而不会影响企业发展。但XBOX寅吃卯粮的做法使它的赌注迅速增长。

  第三局:寅吃卯粮

  微软的XBOX对其总体收入来说是营养品。在微软2002财年第二财季(2001年10月1日~12月30日)的报告中显示,这一财季微软共售出了150万台游戏机,达到了公司内部估计的最高水平。公司据此制订了2002年财务年度结束时(6月30日)的目标:销售量增长到600万台。

  尽管XBOX有助于提高微软的总收入,它也可能在很长一个时期内成为微软利润的“蛀虫”。有分析师估计XBOX的生产成本要比商店里的售价高出20美元到150美元。

  按照惯常的做法,这些亏损将通过向第三方软件制造商出售自主软件和许可证,并用所得收入补贴。因此,XBOX是一个靠软件来“养活”的产品。

  据微软有关报告称,每一套游戏机平均可售出三套游戏软件。如果这种计算准确的话,微软得从三套游戏软件中赚回一套XBOX的亏损。假如差价达到150美元的话,这无疑是一场危险的赌博——以许可证的方式从三套软件中挣150美元是不现实的。这样的话,这些游戏软件的价格将超过大多数消费者的承受能力。更何况这其中还没有包含任何利润。

  据SoundView Technology发布的数据,2001年游戏软件在美国的销售额达到了70亿美元、在全球则达到了170亿美元。他们预测这一市场今后将以15%的速度增长,到2005年全球的销售额将达到310亿美元。由此,游戏软件的确是一个庞大的市场,但这里微软将占有的份额能否养得活XBOX?

  对整个游戏界来说,“游戏机吃游戏软件的‘粮’”并不是只在XBOX上才有,但有一点不同的是:像PS2这样游戏软件已经很丰富的产品,软件将为硬件同时提供源源不断的支持;而像XBOX这样,目前游戏软件还无法补贴硬件的成本差的情况下,它只能从其他的产品利润中汲取“营养”。

  另外,XBOX的到来将在很大程度上改变整个游戏业界的营销模式。没有一家企业会像微软这样在促销上投入如此大的巨资,它将使游戏产品的营销成本大幅提高。而其他企业最终也不得不跟随进入这种“高成本营销”模式中——就像有一家媒体开始采用铜版纸后,其他媒体不得不将低成本的新闻纸更换为高成本的铜版纸。

  由此,微软对游戏产品的介入无疑使整个市场处于动荡之中,整个市场及同行企业的命运将更加扑朔迷离。

  微软XBOX游戏机

  XBOX是微软于2001年11月15日推出的一款游戏机产品,这是微软跨入娱乐产品领域的一个标志性产品。

  XBOX拥有733MHz的Intel CPU处理器、64MB内存、一个定制的Nvidia显卡、8GB的硬盘、DVD播放功能和对高速网络的支持等。从它的配置来看,XBOX更像是一台特殊的PC机。

  XBOX不仅可以连接标准的电视机,还可以适用于高清晰电视。使用高清晰电视作为游戏画面的输出设备将使画面的质量获得大幅度的提高。

  在音响效果方面,XBOX支持5.1杜比数字环绕声,能够同时输出256条音轨,这一点是过去的所有游戏系统中从未有过的,它将给用户带来更加深刻的体验。

  为了达到最佳的输出效果,XBOX还需要购买一些附件,如高级音频视频装置、DVD电影播放装置等。

  巨人应当如何洗澡?

  洗澡对我们每一个人来说是再平常不过的一件事了,每天回到家,把浴缸放满水,往里一躺,有的只是惬意。

  但是,如果有一个巨人大得没有哪个湖海能容纳他的整个身体,他自然也就没有机会去游泳了,甚至于想痛痛快快地泡个澡也不再那么容易,即便想淋浴也会有困难——淋浴的水从头流到脚兴许就要好几天。当然,如果这个巨人身体的每一部分都可以拆开来,洗完了以后再装回去,事情就好办多了。我们可以把他的脚放在大西洋洗,把身体放在太平洋洗,把手放在印度洋洗……

  当一个企业长成一个巨无霸的时候,类似的问题就将会出现在它的身上。如果像微软这样大的企业去花大力气投资只有数十亿元的市场领域,无疑是削足适履。尽管人们对整个计算机行业的发展仍充满着憧憬,但是,不可否认的是,它的容量仍是相当有限的。一些企业在某些领域占有很高的市场份额,但它仍没有达到100%,所以它仍可以在这个行业中长大。这正应验了人们常提的“专业化”的深度发展,但这是很危险的。当一个企业在某个领域中的市场份额达到相当的量时,进一步扩大份额来获得成长倒不如分出一块在另一个领域成长更容易一些——即便这个领域是完全陌生的。

  其实在计算机行业不少大型企业已经明显表现出成长的难度,这里面除了营销决策的原因外,自然也有市场容量的制约。毕竟,企业不像人——当他感到浴盆已经不够大时并不能马上换到浴缸里。

  事实上,微软介入游戏市场是一个好的信号:它早就不该仅限于PC操作系统软件中了——这个市场已经很难为微软带来突变性的成长。但是,如果微软将太多的注意力和金钱过分地集中于游戏市场,这个原本正确的决策反而会变成一个重大的失误:从浴缸跳到浴盆里。

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