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资料:网络游戏 暴利如何来
http://games.sina.com.cn 2003-09-24 15:59 新浪游戏

  《解放日报》

  游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业———你打游戏赢过对手,我赢你的钱。

  每一方都是赢家

  微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。

  在屈指可数的几个能给网络带来利润的业务当中,网络游戏的收费被认为是网络历史上最成功的盈利模式之一。网络游戏有着清晰的“4赢”收费模式,游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商在这一市场都可获得巨额利润。网络游戏开发商收取版权交易费和后期的更新开发维护提成;运营商,架设网络平台、提供服务,向发行渠道商分销售利润;电信通过提供网络平台获利;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者收钱。根据资料,一个10万人同时在线的网络游戏,每月可以为电信贡献2到3亿元人民币的收入。此外,还有庞大的周边产品系列———书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装……总之产业链中没有输家。业内人士算了这样一笔账:一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年收入就可达1千万元。

  在韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,仅仅2002年,世界网络游戏的产值将突破60亿美元。作为新兴产业,网络游戏已经成为与电影、电视等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,日显巨大的市场潜力。

  有关统计显示,全球网络玩家所占互联网人群的比例已超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。中国网络游戏玩家正以每月10万-30万的超高速度增长,预计2004年可达到3150万人。网络游戏玩家所带动的网络游戏市场也正在以同样惊人的速度蓬勃发展。2000年中国网络游戏市场规模仅为460万美元,2001年急剧扩大到3440万美元。据调查机构预测,到今年年底,中国网络游戏市场规模将达10亿元人民币,产业规模以年均115%的速度增长。

  网络游戏之所以赚钱,主要在于盗版引起的冲击波不强。单机版的游戏,盗版率可达95%,而网络游戏由于游戏编码存储在一个安全的服务器上,由专业的机构负责管理,很难复制并非法进入,玩家必须拥有正版光盘序号方能联机进入服务器进行游戏,有效地防止了盗版的涉足,游戏厂商自然是趋之若鹜。

  运营商成为主导

  国内最大的一家网络游戏运营商上海盛大网络有限公司,也是最大的服务器买主,在全国分布了1000多台服务器,加上其合作伙伴的,总共有1500 -2000台,采购量超过新浪三倍。盛大的月收入超过新浪几倍。盛大现有5000万注册用户,一年完成了新浪三年的积累。

  网络游戏产业链跟传统的单机游戏完全不同,单机游戏是简单的一条线:开发商-销售商-用户,而网络游戏加入了一个新的环节:运营商。因为网络游戏是需要不间断提供服务的,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接和它发生互动关系。生产商,硬件服务商,销售商,用户,电信,媒体,都掌握在运营商手里。运营商从生产商手里买下一个游戏以后,购买和维护服务器,向电信租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体做广告宣传,发展用户,为用户提供服务,都由运营商来做。

  运营商的赢利点在点数卡。用户注册,得到一个名字,也就是ID号码,例如abc (这是免费的),但用这个号码还不能玩,必须要再去买张点数卡,卡里的点数(钱)充到abc账号里,才可以开始玩。账号里的钱用完了,就要再去买点数卡来充值,也可以包月。

  盛大从韩国引进的《传奇》在中国落户后,成为最成功的一款网络游戏,最高同时有50万人在线。生产商每个月可以从盛大收到百万美元进账,按上网电信费0.2元小时计算,理论上讲电信一年稳收百亿元,还不包括出租带宽的费用。多数销售手机充值卡、IP卡、上网卡的摊点都有卖网络游戏点数卡的,连邦、正普等正版游戏批发销售组织几乎已经对卖游戏失去信心了,网络游戏给它们打了针强心剂,据统计,今年上半年它们就实现了去年全年收入的2倍。现在网上有16万家注册的销售商,其中24小时服务的就有4万家。

  有人说,网络游戏将成为网络经济的突破口。好像是为了印证此言不虚,昔日三大门户网站中的网易,主攻网络游戏和短信后,收入旱地拔葱,从差点被纳斯达克摘牌到上一季度赢利300多万元,而搜狐才11万元,新浪尚未止亏。

  当然,运营商能赚多少落差很大,完全取决于服务质量。游戏玩家很有意思,有人账号密码掉了,电话里解决不了,会立刻买张机票飞到运营商那里求救,因此决定他们投入哪个游戏的,可能是服务质量而不是游戏质量。盛大投资几百万元建的“7×24小时”服务中心( callcenter ),100多台电脑整齐排列,看上去就像一个巨大的网络教室,500平方米的接待部门整天门庭若市。盛大还招聘了50名“娱乐顾问”,帮用户挖掘游戏的乐趣,他们的角色就像班长带同学们春游一样。大年三十,60名管理员主持“春节晚会”,10万玩家在游戏里虚拟过年,蔚为大观。

  排队去韩国买游戏

  “网络游戏火了以后,中国运营商排队到韩国去采购,价钱一年内涨了三倍。”一位业界人士摇头。

  目前流行的网络游戏主要有桌面类和多人互动类,前者如棋牌类,运营商代表是联众网站,游戏全部是自主开发的,共有28个大类。另一种是像《传奇》那样有剧情的大型多人互动游戏,武侠、战争、魔幻是热门题材。国内有超过百家运营商,但国内游戏开发公司的实力远远跟不上暴涨的市场需求,所以主要靠进口。欧、美、日、韩四大供应基地中,韩国游戏似乎最贴合中国玩家的喜好,难怪大家都要去买了。其实韩国的游戏产业发展对我们倒是很有启发的。

  1999年之前,韩国游戏产业还很沉闷,四年后的今天,韩国游戏已称霸亚洲,龙头企业NCSHOP公司的年利润达到了4000万美元,更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了澎湃的动力,短短的四年里,成为国家支柱产业之一。在韩国有288家具有IT相关学位的学校,其中10家游戏大学和研究院是政府指定赞助的,此外还有六家以游戏为主题的有线电视、广播,韩国已拥有一个庞大的产业群体。业界流传一个说法:亚洲金融危机韩国受灾最重,网络游戏对韩国的经济振兴起到了非常重要的作用。作用体现在两点,第一、很多白领失业在家,网络游戏给了他们很大的心理安慰,使他们能够重新振作起来,使得整个民族精神不至于受到巨大的创伤。第二、网络游戏带动了电信业、移动通信和很多产业的发展。

  韩国游戏行业把中国看作大市场,“韩国网络游戏促进研究院”多次组织大大小小几百家游戏开发商到中国来进行市场推广,连韩国文化部也出动了。

  电信的新增长点

  中国电信旗下的天府热线,今年上半年增长率超过了100%,这其中网络游戏起了非常大的作用。

  电信业人士都不否认,游戏可能是电信产业的一个新的增长点。电信经过近二十年高速的发展,现在基本上到了一个饱和区,拆分以后的中国电信,增长率只有百分之六点几,从1979年以来第一次低于国家GDP的增长率。从另外一个角度看,中国电信互联网业务的发展保持了较高的增长率,带宽的压力和资费完全降下来了,各种接入方式如ADSL、局域网、无线接入等非常丰富,但上网以后干什么却成了很大问题。投巨资建立的宽带网能够做什么事情,电信原来规划了VOD点播、网上教育、网上医疗等,但由于整体社会的环境和各个产业发展的不太成熟。只有网络游戏是一个比较成熟的增长点。天府热线最近对中国电信宽带网用户做了一个调查,70%的用户上网是为了玩游戏。韩国、日本也都有这样的发展经历。

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