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手机游戏酝酿爆发明年进入黄金发展期
http://games.sina.com.cn 2003-09-22 17:59 解放日报

  随着网络游戏的火爆,时下,但凡与“游戏”沾上边的网络业务都已被钉上了“金矿区”的牌子。基于无线网络的手机游戏,则被业内公认为“游戏金矿”中最后一片“沉默的土地”。一切都表明,距离这片“沉默的土地”爆发的日子已经不远了,中国 移动、联通,美国、韩国的游戏开发商,各类门户网站,诺基亚等手机制造商,都已经在手机游戏的产业链上找好了自己的位置,布下了自己的桩脚。

  手机游戏市场到底有多大

  手机游戏将成为手机短信之后无线运营商们的一个大金矿,这个行业前景几乎是无比清晰的。但是无线游戏究竟含金量有多少,行业内部还没有统一的意见。

  Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业去年创收4.364亿美元,2008年将上升至93.4亿美元。

  Ovum称,到2006年全球移动游戏业的价值将是44亿美元。比较保守的In-Stat/MDR研究公司认为无线游戏业的营收将以数十亿计,2006年将达到28亿美元。最夸张的市场研究则表明,全球无线游戏市场在2006年将达175亿美元。

  中国现有手机用户大约2.14亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有2000万经济收入稳定殷实,乐意使用高端产品和无线游戏服务的高级用户。无线行业给这批“目标客户”算了一笔帐:假设这2000万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1亿元,一年就超过10亿元。

  移动、联通,手机游戏渐成两大阵营

  今年全球电信日上登场亮相的中国 移动“"百宝箱”Java业务,无线手机游戏扮演了急先锋的角色。喜欢玩棋牌游戏的可以下载斗地主、接龙、纸牌、五子棋等游戏,喜欢动作游戏的可以选择空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏,喜欢益智游戏的可以玩一玩数字吃豆、挖地雷、变幻线,而喜欢球类游戏的则可以在篮球、足球、台球、网球的天地里大显身手。更重要的是,有了JAVA,百宝箱里的游戏很多都是可以联网对战的。下载一个斗地主,到网上找几个牌友,连线对战一番,其乐无穷。

  而中国联通方面,今年2月与美国高通正式成立了合资公司联通博路。受到高通BREW亚洲创投业务的支持,联通大力推动CDMA网络BREW业务中国区的发展。中国日渐壮大的CDMA用户可以使用支持BREW的手机很方便地无线下载并运行自己选择的商业应用。联通还和优一百签订合作协议,将BREW手机游戏放在中国联通的BREW平台上,《U100推箱子(2.0)》、《极地营救》、《U100中国麻将》、《U100俄罗斯方块》等游戏已经测试。

  紧随运营商之后,产业链的各个环节闻风而动。于是,在巨大的市场价值面前,形成了以移动为核心的J2ME(Javatome)和以联通为核心的BREW两大阵营。手机游戏运营商、手机制造商、平台/技术提供商和游戏开发商展开了各种形式的合作或结成战略联盟,以便在激烈的竞争中抢得先机。诺基亚、西门子等一批著名手机制造商也以积极的姿态出现在竞争者队伍中。

  大规模掘金还有点小问题

  对于手机游戏,业内比较认同的一个观点是:2003年下半年进入热身阶段,2004、2005年才是手机游戏真正的黄金发展期。既然大家都知道“手机游戏”是块富矿,那为什么不能马上进入大规模开发呢?市场上不乏“大航海”之类的手机游戏精品,也不乏积极的运营商,所缺的只是硬件的滞后。

  首先是彩屏手机的普及。目前,市场上所谓的一些热门手机游戏,大多还只是短信SP们创意的“MUD”文字版游戏,如模拟社区、领养手机宠物、智力过关竞赛等等。真正的手机游戏,将是不亚于电脑游戏、有声有色的游戏产品。这对于手机就提出了较高的要求:必须是彩屏、必须有足够大的内存空间。而这样的手机,市场上不是没有,但是这类高档手机售价普遍较高,这从某种程度上限制了真正的游戏爱好者———青少年学生,参与手机游戏消费。

  其次是手机电池技术的进一步提高。一款有声有色的游戏通常非常耗电,经常不到一天就把手机玩没电了,怎么能提高电池的容量也是玩家与时俱进的新要求。

  另一个重要的考验是移动通信网络的稳定性和综合服务能力。如果做成在线版,在运行时会占用过多的通信网络资源,现有的网络将不堪重负。然而,如果从行业发展的角度看,手机游戏的未来一定是在线游戏。一旦网络能够支持,手机的在线游戏将成为增加产业链上各厂商特别是运营商收入的新的增长点,但目前讨论这个前景还尚有一段距离。

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