目录
序
第一章H游戏概论
第一节河源崎家一族
第二节《奴有梦I》(以及《奴有梦II》和《天使门之午后》
第二章前DOSV时代(WIN95前)
第三章后DOSV时代(WIN95-98)
第四章WINDOWS时代
第五章尾声
序
玩游戏的日子从有电脑的日子开始,玩H游戏的历史从玩游戏的时候开始。
我在电脑上干的所有事情,大致都可以用上面一句话来概括。对于这个结局,其实让我自己都非常地哭笑不得。倘若因此我这个学计算机专业的毕业生没有工作穷困潦倒饿死在街头所有的好事就是让各位天下父母可以指着我遗蜕教育其他小妹妹说这就是不学好的下场的话到也罢了,可是我又找到了工作可以让我摇着扇子面对后学后辈们调侃几句你们要好好学习天天向上起码也要把游戏玩精玩通否则饭都混不上一口。而且在几个工作辗转中我还了了一个在大学中的心愿:终于搞通了VC++。
但请不要以为我是要调侃或者对中国的教育制度高考制度深恶痛绝。从某种意义上来说,我是它的一个既得利益者。我父亲如果不是考上军校,我也就是个农民;我母亲在我才生下来周岁(大致不会比这个更晚,我当然不知道,听我婆婆转述)就将我托付给家人而去异地就学,对此我并没有任何怨言:一我根本毫无印象,二我知道她错过太多了;而我自己也是,如果我没考上重点高中没考上大学,我也就只会是一个混混,而且还不够格:我是典型的南方人——文弱。无论如何,对于提供给我教育机会,提供给我平等的机会的东西我总是要感谢的,而且我现在很深刻地(对我自己来说)认识到:和外界事物比起来,其实更多的错误是自己。就应试教育来说,我更多相信是自己不努力的结果。学习本来就是一种成长的必须,也是代价,代价是放弃了其他很多现实的娱乐……暂且打住,已经跑题了。不过我想说的是,如果我当初能再努力点,或许我今天就不是如此,今天写下这个史考,更多的是对过去一种遗憾和追忆。当后悔虽然无用,但用笔记下来似乎总是对自己是一种淡淡的安慰。正如当恋人从此消失在街边的人流中时,唯一能做的,就是记住她的背影,永远地铭刻在脑海中。
第一章H游戏概论
要说H游戏,就不得不先说几句废话。对于H游戏,大家的一致地都会认为就是日本的游戏。只要考察H这个词的由来其实就能清楚地知道。用H代指黄色、色情在字典上标注是日本女学生常用语,来源大致是“変态(Hentai)”简略而来。不过进入汉语中就成为了一个无论男女通用的词了。要这样来说的话,美国(日本也有不少)的许多真人演出的完全色情的游戏也能算H游戏了。但是说实话,都和中国人的审美观差异太大,况且大家公认的什么啥狼私通、猪立牙萝卜吃又不会为了大家的恶趣味去表演这种游戏。所以在大多数玩家的心目中,H游戏都是专指日本的、卡通化的、美学化的色情游戏。不过这样说起来的确也是,蒙拉丽莎之所以迷人是没有本人可供参考,否则恐怕要打个大折扣。卡通美化的美女只有优点,不会存在缺点,因为她可以按美学进行刻画,而上帝似乎是按套独特的美学观点来造人的。更何况日本人的美学东方化,我们更容易接受。
H游戏的受众基本是以男性居多,这和设计者的构思是一致的。虽然游戏世界一贯是男性向占大多数,但是却唯有H游戏是绝对的男性化(所以当我听说香菜殿很喜欢H游戏的时候深感震惊和怀疑其真正的性别)。其实H游戏一般都是唯美路线,要说的化应该是比其他任何游戏都要讨爱好所谓的“KA WA I”和“SI KO I”的女孩子的欢心的。只是游戏中的女性的角色的一般都是被征服和凌辱的对象,使得其无法让女孩接受,而让男性大欢迎?——不过因此说喜欢H游戏的男性心理都有虐待和凌辱的潜在也未尝不可。
那么H游戏对我们到底有什么意义呢?
其实没有什么意义。H游戏也无非就是游戏,游戏就是用来娱乐的。什么在娱乐中予教于乐说白了就是放屁,学习要可以是一件很愉快的事,那么所有的学问大家就都可以去死了。所谓的素质教育其实是这山望着那山高的人胡编乱造的。如果娱乐就可以娱乐个康德爱因斯坦牛顿,你来砍了我的头,挖了我眼睛挂在城头上,让我好好看看是如何亡国的。
游戏本质就是让人紧张之余放松,H游戏其实也不例外。正书看久了就想看小说,小说看久了就想看黄书,这是人之本性。H游戏也就是针对这点来的,让大家在忙的时候轻松一下。人心目中对性的需求和其他需求没有区别,就是多多益善,永不满足。但是在正常的社会都是要对其加以或多或少的限制的。而以暴力进行侵犯更是一种被否定的行为。在游戏中发泄就是一种人畜无害的行为了。
我们基本上可以对H游戏的定义性质做个结论了。
H游戏是游戏的一种,是一种日式唯美化的色情游戏,其主要的功能就是让有与多个女性发生关系、喜欢虐待女性、以及其他变态行为未遂者提供想象和安全的发泄手段。
第二章前DOSV时代(WIN95前)
第一节河源崎家一族
.PC游戏真正大规模进入中国大体上应该可以追溯到94年。在94年一台286都是价格不菲的,在那个时候电脑是一种珍贵的需要顶礼膜拜的宝物,加上硬盘都很小,所以不能期望在那个时代会有什么好的H游戏,PC游戏本身就不太多……与此相对应的是,SFC、MD在那时侯已经很成熟了(至于上面是不是有H游戏不太清楚),而PC98是精彩连连。说到这里忍不住又要插一句,大陆自己是不产也不准H游戏发售,所以大陆玩家的H游戏其实就是原产地日本的一些流传过来的(十不及一),至于汉化的,那就是台湾省的苦劳(不是功劳)了。
94年基本上可以算是大陆游戏界的开端,这时候除了H图片(而且不是H游戏的)外,尚无作品流传到大陆(起码是许多人都能玩得起的地步)。
(当486成为主流机种的时候,我买进了第一台电脑,7200,无光驱,无音卡,父母半年工资。正式接触游戏。半年后购入光驱和音卡,1000。时价光盘25—30一张。)
95年的时候基本光驱开始流行起来,游戏才真正流行起来,以前的游戏都需要去COPY,价格大致是2元到3元COPY一张盘,所以我基本都检不太多的盘来买,最初的美少女游戏是《美少女梦工厂2》,十二张盘(压缩后6张)。并不算H游戏,只是其中有一张H画片:当你用QRNF12然后按F10不放,进入神秘商店后可以买到一件皇帝的新装,买下让你的女儿穿上,她就会赤身裸体地出现在画面中。
其次是《圣少女战队I》,故事异常老套,有水木金火土五星战士(女),主角是某某神秘星球的王子(自己也不知道),觉醒后领导着五名少女与凶恶的敌人做战。其中穿插H过场画面。第一关就和女主角上手,以后每关搞定一个,但是这个游戏还异常不成熟,第一关的H画面我甚至都没意识到是在H,只有看了台词才知道。画风尚不失水准,战斗速度非常地慢,留下印象不深。
而正式的H游戏其实应该算下面这个:
KAWA《河源崎家一族》
从画风和程序安排(FLAG0)的形式上来看,似乎可以算是ELF的作品,但是开头没有ELF的精灵标志。虽然以后ELF出了95版,但是怀疑是ELF兼并该公司后出。可能是SILK。
情节比较短,一般30分钟就可以通关。但分支异常众多,很容易一不小心就BAD ENDING。
故事情节大致是主角六郎因为某种缘故来到河源崎家,家中人物是大姐京子、兰色齐耳短发二姐SASOKO(??)、金黄色羊角辫小妹丽子、阴沉的长子弟弟俊介、有点遗作和臭作样子(估计是初稿)的司机X2,红色披肩发女仆美佐子和栗色头发眼镜亚粟栖,金发家庭教师香织。然后还有SASOKO同学妹妹M2(可爱型)。怪男X3(住在河源崎家族庙中)。
实际上河源崎家的人早死了,剩下的人就是为了淫乱而生存,如果不从就会被杀,现在的京子、SASOKO(??)、丽子也都不是本来的人,而是顶替了原来的死者冒名者。大致路线就是同流和污,成为淫乱的河源崎家一族;或者不同意,被杀或逃出。
幸福结局是救出丽子、织香、美佐子三者之一逃出,房子被烧,其他人失踪,然后两人在一起。其中,美佐子是处女(游戏中特意注明)。至于亚粟栖和M2没有找到她们的幸福结局。次一等就是成为河源崎家成员,对美佐子(容易出现)和亚粟栖(出现困难)进行调教的结局。最后就是被杀或者离开,房子被烧毁。
每个女性都可以H,CG中不会出男性示意。画风出色,在当时条件下,还尽力表现了点动画(就是几张小图切换),但是非常难,结局多达20多。
幸福条件提示:要和X2喝啤酒,然后用啤酒瓶打晕他,出来后不能坐出租车。救美佐子不能问X2有关美佐子的事情。
这是我第一个印象深刻的日文游戏了,当时一度还不知道DOSV是什么,然后跑去COPY店去问才知道。一度没字幕就一个个选项组合着玩…………
第二节《奴有梦I》(以及《奴有梦II》)和《天使门之午后》
不知道还有没有玩家能记起或者知道这三款游戏?其实在很多方面都可以明显判定它们出现的时间比第一节中出现的《河源崎家一族》和《圣少女战队I》都来得早。《天使门之午后》的画面还是16色的320*240,而《奴有梦》系列的画风甚至只能和一些拙劣的(优秀点的都不成)少女漫画相提并论。这三款游戏更适合做为早期H游戏的代表。但是请各位注意我们的国情,这就注定了我们接触的H游戏历史不会与真正的H游戏出版发布的历史一致。除非大家有能力搞到一台PC98并且在国外(日本)有人带游戏……我想这毕竟是少数,绝大多数人还是只能通过夹带在早期的游戏光碟中,被恩赐般地了解着H游戏。
这点姑且不论,我们还是来看看游戏好了。
很明显,《天使门的午后》这款游戏不会晚于1990年,如果说制作公司不太落后的话,那么对照ELF的年表的中画面(参见附录一)我们可以大致确定出《天使门午后》是89~90年,也就是和《龙骑士I》和《龙骑士II》在同一时期。而且令人惊讶的是,女孩子的形象居然异常地相似,都是那种画面粗糙,形象却非常可爱的画风。这点估计是由于机器的限制,留给绘制CG的原创空间实在太小,小到以至于根本无法表现出差距。而以后到了91~92年,ELF似乎就逐渐地脱颖而出了。《天使门之午后》在同一时代又出了一个版本,而且被汉化,感觉似乎就差了很多了……
一些在大家都无法发挥的时代能混饭吃的公司就这样被大浪淘沙了。硬件的进步在掏空我们的钱包的同时也非常喜剧性地帮我们淘汰一些公司。不进步的下场就是如此,对人对物来说都是感慨万千啊。
我个人是非常欣赏《天使门的午后》的。作为一款H游戏。情节、画面(当时而言,不过现在也觉得别有风味)、H几要素都应有尽有。况且我们还要考虑到它只有两张1.44M盘的大小。游戏本身有日文支持,不需要额外的DOSV。而且游戏带有那个时代鲜明的硬件限制烙印:为了在没有硬盘的机器上也可以运行,游戏内部设计成了两段式:前部的内容尽量都在一张盘上读取,而到了一定地方就会要求你换入另一张软盘。本质上来说和今天多CD需要换盘的游戏没有什么区别。而读入存入进度的时候也有可能要换软盘。(即使你将它们通通COPY到硬盘中也会出现这样的提示,只不过他们都在硬盘上读取而已)唯一的BUG就是在DOS下通关后会无法退出。(估计是PC98的移植版本)
游戏画面分三部分,下面是文字,右面是命令行,左面是画面。故事情节是典型的青春校园故事,简洁而明快,只有一个HAPPY END。主线是主角(男)一天的生活,早上,一家人坐在一起吃饭,然后就去搭车上学,在车站就会遇见自己的同学恭子(可爱性的女孩,体型比较娇小),在电车上恭子遇到了色狼,不过有主角在场就万事无忧。
下车后就会遇见作为一号女主角出现的高元寺琉璃(藤崎诗织型,甚至发型、外貌有点相似处)和朋友在一起。询问恭子后得知她是一所贵族女子校的学生,也是完美无缺的理想女孩(如果有心的话可以听出恭子话语中的酸味)。于是被她所吸引的主角当场发誓一定要搞定她。
此刻还只能去上学。在学校可以有两个分支,一个是在课间去天台,一个是课间去体育馆。在天台可以遇见个性的早乙女岚子在房顶抽烟,对话后可以H。(但是不能一起抽烟,否则会有欧霸桑的老师出现BAD ENDING。H画面有特写以及部位处的小动画……不错。)如果去体育馆的话会去体育道具室,会有仰慕你的女孩五月出现,对话后H。(只用道具绳索和网球拍。)然后中午恭子会分给你盒饭,学校阶段结束。
在回家的路上,恭子会因为主角你对琉璃的态度而不安。邀请她来自己家听CD就可以H。H时会安慰她的(不会对琉璃如何)。H后第一张盘就到此结束。
第二张盘开始的时间和第一张盘在时间上有跨度,开始于节假日,自己在某个店打工。店员不包括自己在内有三个女孩,店长(大姐姐型),店员1(比较主动、比较辣妹型),店员2(戴眼镜,比较内向)。然后分别和三人H。(这里基本上不会有问题,唯一就是被店长捉奸在床,不过这个结局还比较难,还有就是不要常到门口去,会有变态出现。)琉璃和她的朋友们会来小店。邀请她去听演唱会(不能是音乐会,否则无HAPPY ENDING)。
在音乐会上会遇到流氓A、B挑起事端。打推他们英雄救美后琉璃就会感激你而答应和你去HOTEL,这是她的第一次……HAPPY ENDING。
沿着故事主线流程基本上是一小时内就可以通关。故事虽然短,但却很注重情节的构架。主角和恭子、琉璃间的三角关系给人留下了鲜明的印象。或许正是因为硬件的限制才使得大家能(!)把注意力都投向了内涵吗?游戏的性质有很多面,画面、音效是很重要的一面,但是这些都是为了游戏本身服务的。换言之,游戏是以游戏性为纲,画面音效为目,而纲举目张方才能成为一个完美的游戏,如果退而求其次,那么情愿是游戏性强,而画面和音效略差。(不损害游戏性为原则,比如《绝望》就配音而言显然是相当差,但游戏性却相当强,弥补了不足,而也称得上是一款上乘的游戏。)如果一个游戏到了只能以画面、CG作为卖点的地步,那么这款游戏应该说是失败的,正如《FF8》动人的CG、长度以分钟计算的必杀技(PS上、PC有改进)动画CG掩盖不了内涵游戏性的苍白和缺乏创意。在中国的热卖恐怕更多地是一种嘲笑:中国玩家们游戏眼界只有如此吗?
《天使门的午后》在后来出了一个新的版本,进行了改画。有被台湾汉化的版本(好象是天堂鸟),收录了三个故事,上面这个故事被改作《恭子的胜利》收录到其中。其他还有一个故事是有关主角和自己的妹妹(继父的女儿)的故事,另外一个不记得了。非常遗憾的就是三个游戏都在玩的过程中会跳回DOS,基本是没办法玩到头。而且画面的感觉也被改得不如人意。《恭子的胜利》有个可以玩到的结局是和恭子的结局(好象不是HAPPY ENDING)出来一副恭子得意的画面,将一代中恭子那种纯情腼腆的感觉破坏殆尽,可谓画虎不成反类犬的典型。而且改画的风格也很一般,说实话感觉还不如320*240时的感觉好。
《奴有梦》系列
在这里能提到《奴有梦》这个游戏并不是因为它有多出色,它更多的功能也就是作为一个反证来印证那一个物质贫乏的时代。到底有多少玩家知道这个名字其实都是值得怀疑的。但这并不是值得探讨的重点,而且事隔多年后再回想又觉得似乎这款游戏的画风并不是特别让人难过,从相当程度上来说,这款游戏的画风接近于《蜡笔小新》,偶尔玩玩还带有反璞归真的风趣。
而这款游戏给我留下深刻印象是因为当初它是和《天使门的午后》放在一张盘中,而且游戏也异常地小,一张1.44M盘就可以装下(一共要两张分别装下I和II)。ESC直接退出游戏,空格是进行对话,选择项是直接选数字键。画面也是非常简陋地被分成两段式,左面画面,右边文字对话。文字日语假名非常多,对日语没有什么了解地玩家基本是天书。构思比较有想法,但是限于它本身的容量不可能让人感到极有兴趣,极富挑战性的地步。不过从这些简陋的努力中我们还是应该对它投以赞许的目光。毕竟,任何努力和进步不可能是一蹴而就的,但是真正的玩家是应该能从一个游戏的点滴之中体会到制作者的努力,这才是一个职业玩家(评论家)应该具有的职业精神。既然想让游戏文化成为一种艺术,那么就要用艺术的方式来考察和对待它,鉴赏一个游戏需要用心来体会,达到通过游戏能和制作者进行思想上的交流,真正让游戏成为了一种交流的载体,这才有可能谈得上什么第九艺术。
《奴有梦》有I和II,I的故事情节(实际上我记不清楚是I还是II了,还好在问题不太大,请让我忽略过去)是发生在学校,主角是为了救人还是什么的,总之是要和学校中的某女人决斗,在女孩的帮助下进入学校的故事。首先就是两个女孩为自己争风吃醋,然后H,然后进入学校,通过各种努力和解谜最后H了作为BOSS的某女子。学校一共有三层楼,基本每层都有道具和女孩子可以H,而故事的发展是根据玩家的进展而才能继续的,就是说如果没有达成一些条件(道具、情报),故事就会被卡住。而II的则是讲一个摄影师拍下了某女影星和男人的H照片,以此威胁女影星H的故事,其后又有自己恋人,一个女学生,然后会遇到女警察,完美的是可以和女警察H(强迫),否则被逮捕。但是我只在开头玩的时候打出来过一次,后来便忘了这个完美ENDING达成条件了。(个人认为不如I)
对于这个游戏值得赞赏的便是它的构思比较好,尤其是解谜设计已经具有一定的雏形。虽然谜题都很简单,无非是到处搜寻一点东西,但是已经有分支,有复合性谜题的存在:比如在第一次选择了一个选项后是会影响到后面选项的出现与否。虽然做得很小很简单,但是毕竟是动了一番脑筋的。而且就当时的H游戏来说,这款游戏的立意和可玩性已经是属于上乘。但是仍然不太向一般玩家推荐,因为它的画面实在太一般。
补充一:H游戏的流派
到现在H游戏数目已经是非常惊人了。虽然各种H游戏花样众多,但仔细考察的话,就会发现其实它们也有一定的定式。
首先,H游戏中是以男性向为主,所以女性就属于从属地位。在游戏中,GL常常出现,但有关BL的题材就非常非常少(原因请参考鄙作《性别的苦闷(未完成)》,正经出现过的我只见过两个半(我也不能接受而加以回避了,一个是IF某代〈具体忘了〉中有个《还是蔷薇好》是以BL为题材,而是《卒业旅行》中有可以选择的的与同行的男生发生BL关系。半个就是《龙骑士IV》中的一个骑士隆(?)是个喜欢主角的BL……)。
其次,在H游戏中,对待异性的态度是游戏的卖点之一。同样是H游戏,有的就以纯洁的恋情发展必然做为H的理由。花好月圆有情人终成眷属,这是皆大欢喜的结局,也是能令人感动和喜爱的。而另一种就完全是暴虐的发泄,对待异性以实现各种匪夷所思的折磨和精神控制为卖点。这是纯情所不能想象的世界,却又是人们潜意识中向往的世界。奴隶,下仆,听起来是个多么美妙的字眼,凌驾与他人的之上,对其他精神和肉体的完全支配给人带来是种非道德和非法的快感,但却是很多人都想试尝的。这也是这种游戏为什么常常获得欢迎的原因之一。此类游戏一般到了最后常常会给人以一种劝善去恶的结局:恶人有恶报,主角悔悟……但是今年来有写实的倾向:恶人升天,好人下地狱。
从对待异性和H的态度来看,H游戏的流派大致可以分三类:
月夜纯洁的恋情:男女的相处,感情的自然升华,为爱情为H。代表作:三级生(同、同2、下)。
狂风骤雨的现实:对幸福的摧残的快感,为了肉体征服和痛楚的快乐而H,肉体压倒头脑的H,摧毁他人的生活和价值观。代表作:臭作、BABY FACE、紧缚之馆。
传统道德的突破:亲人(比如兄妹间)的感情的变异,道德的压抑后的迸发的H,代表作不太多,都是变相表达,比如本来不是亲生兄妹等等,但问题的实质上还是如此,真正说是兄妹的目前记得起来的有:V-ZONE、YES-HG
当然这只是从对男女间的关系和态度角度来看的,另外从题材上来看也可以做出另外的划分:
同居的恋人、同在一个屋檐下同学:大部分恋爱游戏
犯罪题材:暗夜黑巷、囚禁类的
侦探题材:《黑之断章》
幻想题材:比如什么古大陆的战争、邂逅:《龙骑士》
现实中夹带幻想:比如《花的记忆》
医院题材:《淫内感染》
女仆题材:《上海女仆物语》
等等
按游戏本身种类分,又可分
养成类:其实就是一些养成游戏,只是加入了性感度等指数
SLG:在过关中穿插H镜头
文字类:大量文字选择
大陆玩家H游戏史考补充二
变装游戏,尤其是H游戏中的变装是从什么时候兴起的?显然,这个问题对中国大陆的玩家来说很难考证了。而且就变装游戏来说,似乎也没有一部完全以变装作为卖点之一的游戏,《无垢》或许能算上一个吧,但是画工略微差了点。
说到这里需要对我个人心目中的变装略微阐述几句。所谓变装,其实是一个泛指,就是女性(这里仅对男性向而言)身着非普遍性的、具有一定鲜明特征和代表性的服装,而这些服装又恰好能给受众带来不同于一般的兴奋的感觉;对女性而言,她本来或者就是这样的职业装,也可能是本来和该装束毫无关系,而是因为某种原因(胁迫、讨好)而装扮成该特色装束。对于游戏本身而言,如果女性角色都是四平八稳毫无特色而言是游戏设计的大忌,而追求特色最简单的方法无过于变装,将其设定为一些的特定装束就可以吸引一些受众,当然我更赞成是从人物内涵上来体现,但是话说回来新奇变装又有什么不好呢?(当然针对特定的受众的喜好,对其的作用和效果是不尽相同的。这点是和个人的教育、成长、爱好有关的。)到目前为止,变装都有一定的套路,同一种类型的服装,在细节上千差万别,但是要让人一眼就看出是该类型服装,那么它们还是需要一些共同的特征的。
基本上可以肯定的是最初的游戏并没把这个专门当作一个重要的方面设定考虑进去。基本上都是根据游戏需要而随意设定。由于H游戏的人物设定是一个很重要的卖点,制作公司需要花大力气去收集和整理玩家们的意见,而在这些意见中很容易就可以归纳出了玩家对一些特定服装的喜好,而在后续作品中就特加注意,特地地向这方面上引,到了后来,甚至有了如《阳之章》、《官能教习》等以此作为卖点的游戏。而且我们也要注意的就是:在H游戏中的变装可以分隐性变装和显性变装。隐性变装就是指在游戏中出现的大量、不同职业的女性对手角色,以这种看上去比较平常的方式来变相地满足玩家的变装欲;显性的变装游戏更多的是单一女性,更换场景和服装来达到变装的效果,这种游戏尤其在调教类、暴力类中的为多。
为什么会有很多人喜欢变装?这个问题异常关键,也异常难以解释。具体地来说可能和每个人的经历和潜意识有关。但是我们可以大致作出几个结论。这主要是因为对变装的爱好实际上可以追溯到一种破坏欲,变装游戏的本身重点是在于对本来带有其他含义的服装的破坏和对其本来含义的从性的角度上的予以颠覆,重点是对变装后(!)的女性而不是服装装本身如何。通俗点来讲就是说我们喜欢变装游戏是因为我们可以剥去她们的服装,而这恰恰服装是用来象征的她们本身的相对自己的不可接触(污染)的感觉,或者神圣或者威严,或者纯洁。换言之,服装是一种象征,我们渴望的是纯洁、威严、神圣外壳下淫荡的肉体。而对服装勾起对于职业的想象,更多的联想就是这种职业本来该怎么怎么但现在却如何如何的侵犯的冲动,以及征服的快感。其次还有是服装本身的性感从这点上来说,有些服装也是相当不错的。
变装游戏就大的可分成本来就可蹂躏的和本来神圣的。两者提供征服意义都是相同,区别在于程度。具体可以比如:对纯洁型的——学生装;对无反抗能力型的——幼儿装;对奴隶性的——女仆装、奴隶装;对神圣性的——修女装;对威严型的——女警装;其他对不可亵渎型的等等。
1水手服(学生服):
该类型是经典的、也是最常用的。由于日本高中女生校服不少采用此种类型,因而成为了H游戏中上镜率最高的角色的服装之一。H游戏中相当多对象是女子高中(甚至初中,其实我也见过以小学生作为对象的,但是实在太少了)学生,这大概是和他们的国情有关,法定年龄16岁(女)可以结婚的国家自然不会对这个问题有道德上的罪恶感。但是从另一方面来说,或许只有道德上的罪恶感才能带来更多的快感。
另外一个问题就是有关水手服给人带来感觉。常常有人感觉水手服给人带来一种清纯的感觉。到底是水手服给人带来这种感觉还是水手服的着装人群赋予了水手服这种感觉?我们可以比较滑头的说:是着装人群赋予了水手服首先赋予了水手服清纯的感觉,然后当绝大多数人都开始认同这种形象的时候,它本身已经具有了独立的特性,转而可以赋予着该装束的人以该种感受。
关于这点,我个人觉得76一代(文革结束后到确立改革初)可能有比较深刻的体会。在水手服的形象尚未确立前,水手服只是作为一种比较雅致的儿童装束存在,一种节日的盛装(而且还未必是能够一定出现)
2护士服
3绳索(包括礼品带、绷带)
4箱入娘
5女警察(士兵、军官)
6空中小姐
7女仆(女佣、女店员、女导游、保姆)
8眼镜
9幼儿装
10围裙(除围裙无其他)
11和服(日式浴衣)(女老板)
12旗袍
13修女
14舞女
15巫女(日式)
16以上可以归纳成民族服装
17扮动物(猫女郎、兔女郎、驯鹿等等)
18 OL(老师、职业妇女)
19野人(比较勉强)
20运动装(体操、排球、剑道、滑雪装、泳衣等等)
21婚纱装
22洋装(欧式公主、贵妇人服)
23浴巾(只有浴巾)
24和体盛
25睡衣(透明装、内衣)
26 SM服装(女王、女奴、特殊皮带装)
27圣诞老公公式
28小天使(小恶魔)
29女忍者
30特殊战斗服
附录一:ELF游戏一览(注:以下文章都有图,因为无法上传而暂缺)
1989年
《ドラゴンナイト》(《龙骑士》)
内容简介:以幻想故事为舞台,描绘一个只有女子的国家斯托罗佩里弗蕾斯(“ストロベリーフィールズ”)。自从远古以来,在这个国家的南方就有座“女神之塔”。但是突然有一天,一条形迹可疑的龙突然出现,黑色的影子笼罩在塔上。
集合的ELF的精锐员工的全力,《美少女游戏革命兴起》绝赞的,庞大的《龙骑士》系列的纪念性的第一个作品!这也就是ELF游戏的开始!(对应机器:NEC PC-98((无2驱动器的话需要MS-DOS 3.0,显存至少640K,不能运行于Windows的MS Prompt)
大小:3.5FD两枚组
发卖:1989年11月
价格:6800(日元)
类型:RPG/18禁
1990年
《ドラゴンナイトII》(《龙骑士II》)
二代中敌人怪物都是女孩子!游戏的目的是将那些被邪恶的魔女诅咒而变成怪物的可爱的女孩子们解救出来。
如果对手的女孩受到了攻击后,就会在图象产生一定的变化,当然,都是令人愉快的画面,每个女孩子都会有5张CG。当然你帮助的那些女孩子们都会给你色情的报答的。
勇气和坚强的男孩塔克鲁(タケル)再次大活跃!系列的第二集。
对应机器:NEC PC-98(无2驱动器的话需要MS-DOS 3.0,显存至少640K,不能运行于Windows的MS Prompt)
大小:3.5FD四枚组
发卖:1990年12月
价格:7800(日元)
类型:RPG/18禁
(按:请注意从游戏画面可以看出,限于机器,这时候的画面和《天使门午后》老版、信长二代、大航海一代的分辨率在同一等级,16色,320*240,而盘也只有两张而已。不过这都是因为技术的限制,同其他游戏一样,ELF的画风也随着电脑的更新而不断进步着)
1991年
《SHANGRLIA(シャングリラ)》《香格里拉》
接受了梦中世界的住人的拜托的你,和10名女战士一起战斗着。她们的命运,和你的能力是是牵挂在一起的。
《香格里拉》是一款有大量女孩子登场的SLG,作画的就是《龙骑士I》中的角色设定美工人员。这次设计了从绝对纯情可怜可爱的魅惑的女孩子。
所以,这款纵向卷轴2D的游戏CG都是十分有魄力的。而且H场景中的女孩子们无论是这样还是那样都有特大的特写镜头可供观赏。
对应机器:NEC PC-98(无2驱动器的话需要MS-DOS 3.0,显存至少640K,不能运行于Windows的MS Prompt)
大小:3.5FD四枚组
发卖:1991年8月
价格:7800(日元)
类型:SLG/18禁
《ドラゴンナイト3》《龙骑士III》
广袤的大地上分散在各处的试练,都要一一地去超越和征服。到此为止环绕着《龙骑士》的迷团都会统统揭开了。而且,这个故事将有一个令人感动的结尾。
《龙骑士》系列的第三作,大陆型冒险的RPG。过去各系列中的角色都会出现再度一起大冒险。战斗系统改成了全自动,也取消了经验值的设定。剧情很多,而且女孩子也同样多多。
对应机器:NEC PC-98(无2驱动器的话需要MS-DOS 3.0,显存至少640K,不能运行于Windows的MS Prompt)
大小:3.5FD六枚组
发卖:1991年12月
价格:7800(日元)
类型:RPG/18禁
(按:这个时期的画风已经非常接近《同级生1》了,而大作《同级生1》也正是在一年后发布的。此时的画风大致和《八女神物语》、《IF》相当,但角色和画风又明显好于上述两部。《龙骑士III》曾移植到了PC上,并且汉化。我见到《龙骑士》是在95年,已经过去了4年了。非常遗憾的是,我当时玩了《龙骑士3》的开头就没有再玩下去……因为必须要486/66HZ,我的机器没那么好……残念!另外,同时我们也可以看出,就同一时代中,ELF的画工并不能说得上是超越时代的美观,但是在同时代中却是最能发挥当时机器性能的公司。)
1992年
DE·JA2(デ·ジャ2)
美少女游戏的决定版!
刺激的冒险,深邃的秘密……。熟悉的角色中加入了新的成员。广阔的天地,热血沸腾的大冒险。超过前作的庞大的资料信息和角色。这款《DE JA》回到了更有内容的道路上了。
操作方法是命令和图标混用的方式操作。故事部分就是以命令选择的方式进行的。其次,同女孩子H的场景中,可以选择“舔”、“搓揉”等这样过激的图标形的操作命令。要慢慢地、充分地……
对应机器:NEC PC-98(3.5寸的双HD与98 NOTE对应)
大小:3.5FD十枚组
发卖:1992年6月
价格:8800(日元)
类型:AVG/18禁
(按:不知出于什么理由,我个人认为这款作品和同级生在画工上有一定差距,从画面上可以看出,就光影的过渡而言,现在该游戏还未能掌握个中三昧。但是将命令用相对应的,一目了然的图标,这点是一个极大的更新,单纯的命令看、抓、抠、握、口、摸、托、舔、咬、X都被形象化,很大程度上减轻了玩家的语言障碍。而且应当值得关注的是,以图标象形代表动作代替命令在以后都有传承,而且也成为ELF一个特色。在我的印象中,也应该是ELF开了此类设定的先河……)
同級生
主人公是先负学园三年级的学生。学援生活的最后的夏日假期所发生的真心的恋爱的故事。既不是SLG,也不是AVG。而是确立了一种全新的游戏种类:“恋爱SLG”。可以说是美少女游戏界的一座金字塔!
由竹井正树先生原画创作的14名超魅惑的女孩子。
在虚拟的世界中引入了时间的概念,而且你做什么事情都是自由的。
想要如何和女孩子们交往都是按你的意愿随心所欲的事情,多玩几次过后,你会感觉到这些女孩子就像活生生地出现在你的面前一般。
NEC PC-98(DOS/V)版:
对应机器:NEC PC-98(3.5寸的双HD与98 NOTE对应)
大小:3.5FD九枚组
发卖:1992年12月
价格:8800(日元)
类型:恋爱AVG/18禁
(DOSV版只有5.76M)
Windows版
系统:Windows95/98/Me
大小:CD九枚组
其他:日语内码转换
CPU:Pentium 133以上(推奖166以上)
最低内存:32MB(推奖48MB)
光驱:8倍速以上
显存:能在640*480下用High Color显示
音卡:可再生PCM音源的声卡
硬盘空间:350MB以上
鼠标:必需
(按:终于,终于到了这部前无来者,超人气的大作了吗?经过漫长的等待,ELF终于推出了经典三部曲之一的《同级生》。感觉就象是经过一路艰苦的跋涉,山路不断地向上蜿蜒着,突然间一直在期待中盼望着的高峰和感动就毫无预兆地出现在自己面前,心动的感觉就在不经意间永远铭刻在了记忆中。
虽然今天看来,《同级生》的画风未免有点粗糙,这一点尤其主要表现在作为大背景的城市构图。其和《同级生2》(三年后)的刻画程度是不可以同日而语。相对来说,《同级生》还简单得多,甚至可以说是单调得多。在色彩运用上,很显然地是层次不够丰富,同作为DOS下的游戏(当然是指移植到PC的而言),和《同级生2》一比就有了不少差距。但是这也最多只能算是白玉微暇而已。毫无疑问的,《同级生》是一里程碑,对H游戏来说,她的意义就在于其开创性、突破性。
其实很明显的,在《同级生》时代,H游戏已经遇到了第一个瓶颈。长期以来,H游戏已经形成了一种相当单一的套路。RPG*(当然,关于H游戏本身能不能归入RPG,这都是一个问题。我个人认为这一时代〈同级生前〉的所有的H游戏都尚未有大的突破,大多数都是算在RPG之内。龙骑士1、2都是RPG不用说,而像香格里拉那种SLG,更多程度上还不能和现在的SLG相提并论,还是一种变相的RPG,并没有太大的分野)本来就不是特别容易出彩,更何况连升级转职系统都常常取消,单纯为H而为发展情节,使得情节离奇和不值考究的成分大幅上升。就RPG本身来说,从最开始《勇者斗恶龙》到最新的《FF》,在最基本和最本质上的要素上并没有太大的改进,也没有太大改变的迹象:练功——升级——再练功——再升级。所以RPG所仰仗的就是主要是她的剧情,一个出色剧情可以弥补战斗系统、人物设定上的诸多不足。考察这时候的H游戏,其实也就是以剧情取胜而已(这期间的SLG的H游戏自身尚未定性)。这时候H游戏的主要毛病就是为H而H,架空和荒谬并行。文字选项游戏雷同和了无新意。
《同级生》的意义不在于销售量如何如何,正如ELF自己所说,“而是确立了一种全新的游戏种类:‘恋爱SLG’”。是的,从《同级生》后开始,恋爱SLG的形式就基本定型,而其给人的影响是如此之深,我们在其后的许多作品,不论她是不是H游戏中都可以看见其的影子。当然同样重要的作品还有最初在PCE上推出的《心跳回忆》,但是限于全年龄,在某些问题上《心跳回忆》刻画那种青春心中悸动感觉不如《同级生》深刻——这决不是在贬低《心跳回忆》,我本人也是个心跳迷,但是的确心跳更多是一种比较乐观的态度:想想看,与女孩的关系难道真得就可以简单到6、7项数据就可以体现吗?人与人之间的感情那种微妙的事情,难道真的就可以凭着不断地提高什么容资、理科、文科就可以轻松搞定吗?就这点来说,《心跳回忆》显然是简单化了,当然这也不是游戏的错,毕竟她只是商业化的游戏而已,不可当真。但是同样有《同级生》做为衬托,《心跳回忆》在给人的真实性,能否给人带来更大的感动的能力上就比其逊色了一筹。