原文刊载于2003年第十期的Computer Gaming World上,艾泽拉斯国家地理经授权独家翻译并发表,未经许可请勿转载。
魔兽世界将会如众人期望的那样,是在线游戏的一个突破吗?我们花了两天时间来探索暴雪的崭新世界,(希望能给你们一个答案。)Jeff Green和Thierry Nguyen为您报道。
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CGW杂志扫描图一 |
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发行商:暴雪
开发者:暴雪
类别:MMORPG
发行日期:2004年下半年
我们很能理解你的好奇,因为我们自己都跃跃欲试。
来看看被誉为个人电脑游戏的下一代领导者:大型多人网络角色扮演游戏的现状吧:一个又一个的此类游戏被寄予厚望,被大肆宣传,然后出来后让人失望。我们猜你可能已经厌于阅读关于它们的消息了,正如我们也写烦了那样。所以这一次,当我们同意对暴雪即将到来的MMORPG:魔兽世界进行一个专题报道的时候,我们提出了要求:我们要能亲自玩这个游戏并在其中随心所欲,不受限制;此外,暴雪还得把她保存的秘密都交出来--未公布的职业和种族,不能再有隐瞒和口头承诺。
于是在7月初,在这个游戏的开发自公布以来已有两年,即将进行beta测试的时候,我们飞往了暴雪在加州欧文市的总部,进行一次马拉松式的魔兽世界试玩。两天后,他们得把我们两个从电脑前面强行拉开。
成功的迹象
当我们抵达的时候,办公室里的气氛很沉重--这不仅仅是由于那些没洗的衬衫的气味。压力很大,几乎可以摸得到--超过50人的开发团队显然处于满负荷工作状态。我们在那里的两天内,他们中的大部分仅从自己的办公室里出来了两次:一次是一大盘排骨,另一次是一堆比萨饼送货上门来的时候。
有足够的理由让他们保持压力。暴雪正在试图将他们最热卖的策略游戏系列转变为一个大型多人网络角色扮演游戏,而这个领域已经被越来越多的失败作品充斥着。基本上每张桌子上都摆着一套星球大战:星系的盘。暴雪的人当然不会当着游戏杂志记者的面来说该竞争对手的不是,但也没有人公开赞扬它(我们也没有。详情见第110页的评论)。越来越多的开发者意识到创建一整个世界并非易事,而且这也不是游戏成功的保证。
但是我们正在谈论的是暴雪。你不能可能通过运气来创造出魔兽争霸,暗黑破坏神以及星际争霸这样的神话。这些游戏的真正闪光点之一在于,他们非常容易上手,而这正是当前的MMORPG所缺乏的。当我们坐到电脑台前,启动魔兽世界的那一刻开始,我们便明白了自己将再次感受到这一点,即使这仍只是在正式测试之前。
好了,废话已经够多了,我们来看看这个游戏吧!
联盟方面
正如所有的MMORPG那样,游戏中的第一件事是创建你的一个角色,一个将在艾泽拉斯生存、战斗和成长的角色。人物创造的过程保持了暴雪一贯的简洁设计理念,非常简单:选择种族和职业(请看“种族之战”和“职业之战”部分来了解新的信息)、输入一个名字、调整一下外观,然后便可以开始了。没有属性点分配,没有所属阵营,没有任何其他MMORPG用来吓坏新手的繁琐数字选项。在第一次玩这游戏的头五分钟内,没有教程,帮助手册,作弊码或者键盘命令,我们便已建好了两个新人物--一个暗夜精灵盗贼和一个矮人圣骑士(均为新职业),并已在艾泽拉斯大陆上快乐地游走了。
为了让事情简单些,暴雪仅给我们放了一次水:我们两个从同一地点开始:矮人的安威玛[Anvilmar]。实际上每个种族都会有自己的起始地点,但这样我们的矮人和精灵就要长途跋涉才能会合了(游戏内建的好友和邮件功能允许你立即将一个玩家加入自己的队伍中,而不管对方在哪里)。为了和早先的魔兽系列保持一致,玩家只能和与自己同一阵营的人组队。早先有报告说兽人玩家可以和人类玩家组队,但现在这被证实是不可能的。
进入游戏后的头几分钟我们只是四处乱看,感觉就像一对乡下农民第一次入城那样。一句话,游戏中的世界很美。暴雪很了解他们需要通过游戏的图像来表现什么:WoW让你感觉自己确实处于魔兽系列的世界里。地表和建筑物都带有暴雪独特的美工风格,视野的透视角度稍微有些超现实--并非完全拟真,但也不过于卡通化。人物动画也做得很丰富,每个玩家种族都有独特的走路姿态和表达感情的动作。在两天内我们尝试了许多不同的角色,每一个都是独特的:动作迟缓僵硬的亡灵,柔软优雅的暗夜精灵,走起来摇摇晃晃的牛头人(-_-)等。我们并不想太过于强调视觉效果,但是这游戏的图像确实是一个了不起的成就--它看起来跟任何其他游戏都不一样。
种族战争
《魔兽争霸》系列的爱好者们都知道,艾泽拉斯世界的各个种族被分为两大对立的势力(但自《魔兽争霸III》以来却缓和了一些):“正义”的联盟[Alliance]和曾经邪恶无比,现在改邪归正的部落[Horde]。目前游戏中共有8个种族,每边4个。
除了以前公布的人类[Human]、暗夜精灵[Night Elf]和矮人[Dwarf]之外,一个新的种族——侏儒[Gnome]也加入了联盟。跟体型矮小的侏儒站在一起,就连矮人也活像一个巨人。至于另一边,除了兽人[Orc]和牛头人[Tauren]之外,巨魔[Troll]和亡灵[Undead]也加入了部落的阵营。侏儒和巨魔都是刚刚出现的全新种族,目前暴雪并没有什么要展示的新东西。但令人兴奋的是亡灵却有不少亮点。在《魔兽争霸III》中,邪恶的燃烧军团将普通的人类变成僵尸,把他们当作征服艾泽拉斯的先头部队和炮灰。在WoW中,扮演亡灵的玩家并不听命于燃烧军团(这帮恶魔仍然是宇宙间最危险的敌人),而是一个并不那么邪恶的亡灵分支派系(Ediart按:这有可能是指被遗忘者[The Forsaken],也就是《寒冰王座》里那个女黑暗游侠建立的组织)。当然咯,亡灵仍然是游戏中最邪恶的,他们有很多黑暗而恐怖的任务要完成。
另外,由于联盟和部落通用的语言截然不同:所有联盟的种族都讲通用语[Common],而所有部落的种族都讲兽人语[Orcish],因此他们彼此之间无法通过语言沟通。但亡灵在这方面有天生的优势——他们生前曾是人类,因此他们懂得通用语;他们现在加入了部落,因此他们懂得兽人语。是不是亡灵不要紧,关键是你学富五车,可以自如地与所有种族交流!
准备干活了
不管怎样,我们不是来艾泽拉斯参观风景的。我们想做点什么,呃.....干掉点什么,以便在这个幻想世界里变成超级大坏蛋。此时游戏立即展现了迄今其他大部分MMRORPG都做得很失败的部分:任务。这里不需要到处乱逛以找个可谈话的人,不需要去翻网页以得到关于某个新手任务能在哪儿接到的提示,也不需要连续杀三个小时的蝙蝠老鼠来升到真正可以开始游戏的等级。相反,WoW的任务就像一个单人RPG中的那样有着明确的目的和够酷的奖励,并且有着易懂而渐进的关于周围世界的指导。如果你要一个比喻的话,嗯...请想象暗黑破坏神中的任务和冰封王座中的兽人战役。在后者里,萨尔和其他的NPC给你一系列难度渐增的任务,它们共同勾画了一个整体故事。
魔兽世界的任务界面几乎是直接从魔兽争霸三中搬过来的。能提供任务的NPC的头上将出现一个大大的黄色叹号,跟魔兽争霸三中的一样。当你第一次进入WoW的世界中时,你会见到就有这么一个NPC正站在你面前。要接任务的话,简单地鼠标右击NPC来引发一段对于任务的描述,其中包括了你该做些什么,以及任务奖励是什么。大部分的任务奖励都是有选择性的,比如它可以是几件盔甲,又或者是一些武器。当鼠标移到任务奖励上时会出现额外的说明,告诉你要完成这个任务需要面对什么敌人,这样当你在接任务前便可考虑是否值得。早期的WoW任务都比较简单并数量充足(暴雪说目前已有数百个),通常你都会有3到4个任务在列表中,你需要决定先干哪个,而不是花几个小时去找任务做。
游戏体系101
集中于任务能带来几个效果:首先,它让暴雪能够以非线性的方式讲述艾泽拉斯的故事。一个资深魔兽争霸迷应该知道,艾泽拉斯并非一块普通的架空大陆,它是一个有着丰富细节和动态故事情节的幻想世界。MMORPG的一个特点就是玩家可以创造自己的故事,而暴雪也有着自己的关于整体故事线发展的计划。
其次,当往新领域添加任务时,这给暴雪一个“驱赶”玩家的有效手段。新手任务都在起始地点附近展开,一般是些难度不高的“干掉某怪”或者送货任务。但随着人物的升级,任务也会越来越复杂(作为例子,请看“憎恶任务”部分),并且要求你进入更广大的世界。当你在大约lv5的时候便可完全抛弃起始地点(的任务),而你甚至可能意识不到这一点的发生。
憎恶任务
我们在游戏中见到过的最酷的任务恐怕就是从暮色森林[Duskwood]郊外的一位瘦小的隐士那里接到的任务。起初,他会让你到很远的地方去,杀死奇怪的生物,搜集神秘的物品,这些任务都可以给你带来不错的奖励。在你解决了他交给你的一系列任务之后,隐士最终会让你带一封信给暮色森林的镇长。当你把信交给镇长的时候,你就会发现自己引来了一个憎恶[Abomination]——而它正准备血洗整个小镇。
当憎恶迈入小镇的时候,守卫们按照安排好的套路对它发动不疼不痒的反击。所有在场的玩家都可以参加消灭憎恶保护小镇的战斗,这可以让他们获得大量经验值,但不会有高级物品。也就是说,虽然干掉憎恶可以获利不少,但这并不会让玩家们为抢夺战利品打破脑袋。
这个任务可以反复完成,但由于完成整个过程以激活憎恶入侵事件需要花费太多的时间,所以没人能整天坐在小镇里等着憎恶送上门来。
这是一个WoW中完美的任务系统的典范,它拥有可以媲美单人RPG的剧情和MMORPG中才有的玩家互动内容。你不用为了亲自招来一个憎恶而整天挂念,完全可以让某个笨蛋来做这些。
这便也达成了任务系统的第三个,也是最重要的一个目标:转移玩家的注意力,让他们把视线从恐怖的经验槽上移开。不要搞错了,魔兽世界仍然和任何其他的MMORPG那样把升级作为重头戏。升到下一级仍然是一件大事--你得到新的能力,法术,可分配的点数,等等。但是暴雪尝试让这个升级循环更加有趣,而就我们所看到的,他们也确实成功了。通过让你的任务列表始终被填得满满的,暴雪使得每一分钟游戏时间都保持新鲜感和成就感,而不是每隔2或10或40个小时的不耐烦等待后出现一次短暂的欣喜。
在我们开玩前,暴雪告诉我们它的目标之一便是使得WoW充满乐趣,以至于升级看起来像是偶然来到的惊喜--正如暗黑破坏神中的那样(-_-)。如果这没有在我们两天的试玩期间里多次发生,就让我们两个去死吧。
旅行指南
如果你想从安威玛[Anvilmar]到暴风城[Stormwind],或者从暮色森林[Duskwood]到红崖[Red Bluffs],除了带足干粮长途跋涉之外,还有许多其它的旅行方式。
和别的MMORPG一样,游戏中会有客船定时往返于各个港口,而高等级的玩家也可以骑乘自己种族的坐骑。目前已经确定了一部分种族专用坐骑,人类骑马;矮人骑山羊;暗夜精灵骑夜刃猎豹[Nightsaber],也就是月之女祭司骑的那种;兽人骑狼;亡灵骑梦魇兽[Nightmare]——死亡骑士的坐骑。目前暴雪还没有考虑让侏儒和巨魔骑什么,至于牛头人,他们体型太大,以至于无法骑乘什么动物(Ediart按:为什么不能骑科多兽呢……),所以牛头人就获得了原野疾驰[Plains Running]的能力,可以让他们跑得和其他种族的坐骑一样快。想要骑上自己的坐骑是需要花费大量金钱和技能点数的,所以牛头人与生俱来的原野疾驰能力可以说是该种族的一大优势。
游戏中还有狮鹫[Gryphon]和风信使[Wind Runner]——这是双足飞龙[Wyvern]的新名字——可以载着你飞过广袤的大地。你可以在大多数城镇里找到驯兽师,付给他一些钱,然后就可以骑着它们飞到世界的另一个角落去。但这些航线有种族限制,也就是说一个兽人永远不可能飞到暴风要塞,但如果你的钱包足够饱满,地精会开着飞艇把你带到任何地方去。
目前,所有的联盟种族(除了暗夜精灵)都乘坐狮鹫飞行,暗夜精灵乘坐角鹰兽[Hippogryph],所有的部落种族(除了亡灵)都乘坐风信使飞行,亡灵乘坐一种仍未命名的类似蝙蝠的生物(Ediart按:这应该是说石像鬼)。虽然你不能控制它们的飞行路线,但整个旅途仍然令人激动无比:周围的景色全都即时渲染,你还可以看到地面上的其他玩家到处活动,同样,他们也能抬头看到你飞过天空。
更多的分心之事
当你确实升级了的时候,你将得到那些伟大的新技能,点数,和属性.......暴雪很早便决定每个职业的核心技能点将随着人物等级的上升而增加。如一个战士的力量属性将随着达到某些特定的等级而自动有所增加,而不会被玩家将点数错误地放在了不需要的地方。
那么,为了人物能有多样性,暴雪设定了另外两套可以随玩家喜好而发展的技能:天赋[talents]和第二技能[secondary skills]。天赋点允许玩家把一小部分升级点数加到职业相关的属性中去,比如施法者可使魔法值恢复速度加快,而战士系可以加深某样武器的专精等等。第二技能更为重要,许多玩家将把他们的大部分(有些情况下甚至是全部)游戏时间花在这上面。根据你的种族和职业,你将可在一堆多样化的技能中有选择地深入提高,这些包括急救[first aid],草药知识[herbalism],烹饪[cooking],语言[language],炼金术[alchemy],骑乘[mounts]或开锁[lockpicking]等。这些设定可用来避免升级这一苦差并使得整个游戏世界更有交互性。玩家很早便能、也会经常会遇到将提高某第二级能作为奖励的任务。当Jeff的牛头人德鲁依专注了草药知识[herbalism]后,他便很难集中于手头的大任务了---他总是被那些花花草草搞得激动不堪,因为它们可能让他发现新的魔法配方。一个专注于骑乘[mounts]的兽人在技能等级高后将能驾驭那些通常只属于联盟人物的坐骑。一个开锁专家能打开散布于世界各地的财宝箱...里面通常会有很棒的东西,而其他的玩家只能干瞪眼。
职业战争
暴雪终于官方确认了WoW中玩家可以从总共9个职业中挑选一个来进行游戏——包括三个新公布的职业:盗贼[Rogue]、圣骑士[aladin]和牧师[Priest]。除此之外,暴雪还加入了“英雄”[Hero],它是高阶职业的总称,其具体种类和《魔兽争霸III》中的英雄们类似。
盗贼[Rogue]:
盗贼是标准的潜行式人物,他们出其不意的攻击能对敌人造成比其他职业高得多的伤害。战士是典型的肉盾,盗贼则是队伍的核心攻击力量。他们除了拥有各种阴险的攻击手段——诸如背刺[Backstab]、迅猛一击[swift strikes]、伏击[Sap/Knockout]外,还能给自己的武器淬毒以增加攻击力,或者在一定时间内造成持续的毒系伤害。盗贼还可以通过伪装[Disguise]来避过敌人的耳目。
牧师[Priest]:
WoW中的牧师跟那些传统的穿着链甲来施放治疗术的牧师有所不同……他们只能穿布甲,而他们法术和技能的重点则在于影响敌人的心智。除了作为队伍中的最佳医疗和辅助角色外,他们还能借助各种牧师神力(暗影或者神圣系)来使自己更像个威严的审理者[Inquisitor],而不仅仅是个药罐子。牧师可以使用暗影/神圣系的神术[Shadow/Holy Words],释放这些神术无需时间,其种类包括:支配[Dominate]——控制一个敌人;迷惑[Confusion]——让敌人停止攻击;以及失误[Fumble]——让对手的攻击落空等等。
圣骑士[Paladin]:
这个集肉盾/医疗/辅助于一身的职业只能由联盟一派的角色担任。圣骑士们着重于防御,他们能创造封印[Seals](一个固定的区域,能给同伴提高属性)和光环[Auras](如《魔兽争霸III》中的专注光环等等)。另外,圣骑士还能给武器灌输神力,使它们拥有各种魔法属性。
英雄[Hero]:
英雄不是一个单独的职业,而是多个高阶职业的总称。一但你的人物等级到了40级左右,便可开始潜心钻研类似《魔兽争霸III》中的英雄技能。除此之外,英雄有种族和职业的限制,不同的人物会发展成不同的英雄类型,比如一个矮人战士最终可以成为山丘之王[Mountain King](暴雪员工的最爱之一),而暗夜精灵猎人则可成为恶魔猎手[Demon Hunter]。
跟他人齐玩
其他玩家又怎么样?我们尝试WoW多于任何其他的MORPG,而可以说它玩起来像一个单人风格的角色扮演游戏--暴雪有意这么设计。暴雪将游戏的“野外区域”设为单人角色亦可探索的地方,没有场景对于那些想独自游历的人来说过于危险。另外,尽管在这些区域中也有很多强大的怪物,但他们不会掉落任何值得玩家蹲点狩猎,又或者从其他玩家处偷抢的物品。
但若想要更酷的奖励,更棒的掉落物品,更多的经验值和更强的怪物,玩家就得跟别人组队并进入地下探险--wow有100多个小型地下城和20多个巨型地下城,其中最大的将需要整个公会的玩家花上一个星期的现实时间来清空。
我们发现一些较小的地下城却相当吓人,里面的怪物被设计人员称为加成怪物[plus mobs]。在野外区域的怪物的等级与单独的玩家的等级相当,但是这些“加成怪物”的等级却比玩家高出7-10级,换句话说,不组队便会被秒杀。如此,地下城里的游戏与野外相比节奏将更慢,更富有战术,更有合作性,而奖励自然也高得多。
关于这些大大小小的地下城的最棒的消息就是,它是你们的,并且仅仅属于你们。它们在接到任务后被创建,而任何与你组队的人都能够进入这个地下城的副本。你也能够给身在地下城外的朋友发消息,将他们邀请进来(如果你不幸掉线了,你的人物仍然会留在地下城中,而不是回到几百公里外)。这对游戏中的超级地下城同样有效--它们是暴雪特别为公会raid准备的。WoW中不会有因raid引起的公会冲突--每个公会都有自己的地下城副本,不用蹲点等待怪物复生。
那么,出发吧
很不幸的,我们只点到了表面而已;如果我们能的话,我们还能再写10页。实际上如果能的话,我们还在暴雪的办公室里玩这游戏....实在太好玩了。总而言之,它包含了所有使得暗黑破坏神和魔兽争霸系列如此让人上瘾的元素,而且还不止这些。我们曾经担心暴雪在这个她没有经验的领域里会失去以往的深度,但现在看来暴雪却征服了这个领域,并做了她能做的最好的事情:制作一款暴雪的游戏。
测试就要开始了,做好准备吧.....