2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(摘自2003年1月CNNIC的《中国互联网络发展状况统计报告》),网络游戏已经成为当今互联网用户上网主要目的之一;来自IDC的研究数据显示:中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,而2002年则骤然增至9.1亿元人民币。与此同时,中国大陆地区2002年电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,而IT行业由网络游戏产生的直接收入则达到了32.8亿元的空前高度。除此之外,出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
有资料表明,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001年~2006年的年复合增长率将高达92.6%。
以上数据清晰的表明了中国网络游戏市场的“钱”景诱人,作为国内第一大网络游戏金牌渠道发行商,晶合时代公司在网络游戏上游厂商(开发商、运营商)以及下游渠道商之间是有口皆碑的,因此她也一直吸引着笔者的关注。其先后总经销发行了包括《石器时代》(WGS点数卡)、《魔力宝贝》、《决战》、《破天一剑》、《联众会员卡》等在内的近20款网络游戏巨著。因此可以说,晶合时代的发展和崛起,充分见证了中国网络游戏的发展轨迹:从市场刚开始萌芽的“导入期”(2000年)——到市场迅猛发展、争奇斗艳的“发展期”(2001~2002年)——再到如今市场一片红火、瓜熟蒂落的“成熟期”(2003年)。根据IDC预测:2003年的中国网络游戏市场规模还会再翻一倍多,达到将近20亿元人民币。今天,中国网络游戏市场上驰骋着超过140款来自世界各地的网络游戏、数十家从不同行业投身进来的游戏运营商、数百家与网络游戏“沾亲带故”的平面及网络等媒体、数万家以网络游戏为重点依托的网吧、以及数以百万计的网络游戏用户群体……一个史无前例的“网络游戏游戏产业王国”已经建立起来了。
根据笔者统计,晶合时代公司总经销发行的近20款网络游戏,几乎占据了整个国内市场上网络游戏数量的15%。如此大手笔大魄力,使得晶合时代公司在网络游戏领域中迅速“成名”,一跃而成为国内网络游戏渠道推广销售领域的“旗舰”平台和“黄金”通道,这也使得国内外众多网络游戏商家纷至沓来,要求与晶合时代公司建立广泛合作关系。据晶合时代公司产品部有关人士介绍,国内任何一款网络游戏在上市之前,几乎无一漏过晶合时代公司的眼睛,晶合时代公司提供的市场资讯、营销计划、推广建议等等,总是有意无意间成为了其他公司谈判该项目的参照“标杆”。笔者认为,晶合时代公司的“诚信”风范、优秀的运营团队、以及良好的从业基础,总是在不经意之间改写国内网络游戏推广发行的“游戏规则”。一个本在IT领域尤其是互联网行业默默无闻的传统型软件公司,却在实实在在的耕耘着网络游戏这片热土,却在互联网的寒冬与泡沫中脱颖而出,编写着国内互联网发展的“传奇”,创造了国内网络游戏发展史的“奇迹”。晶合时代公司的故事诱惑着笔者一步一步深入,到底她的“成名”的奥秘和诀窍是什么在哪里呢?
笔者通过多次联络,最终联系到晶合时代公司的掌门人——张友利总经理,张友利先生在业界闻名的“儒雅”风范和“低调”的为人态度让笔者轻松转入正题。张友利先生谦逊的介绍,之所以晶合时代公司在国内网络游戏市场发展壮大阶段有所作为,概括起来一句话,就是得益于经营战略的良好把握——从“两条腿走路”逐步演变到“虚实两结合”。张友利先生与笔者一道回顾了2001年初,晶合时代公司当时的发展思路是“两条腿走路”。也就是“一手抓渠道、一手抓发行”。“抓渠道”,就是立足晶合时代公司的发展基石(软件专卖店),把传统软件销售渠道拓宽、理顺、管好(例如加强图书二渠道的建设等等);“抓发行”,就是把公司经营的重点逐渐转移到了游戏软件的总代理发行业务上来,这使晶合时代公司在之后的两年时间之内,在国内游戏软件市场声名雀起。(笔者注:该公司成功的代理发行了《大富翁5》、《轩辕剑3》、《明星志愿》、《仙剑奇侠传》等一系列家喻户晓的单机版游戏产品,以及《魔力宝贝》、《联众会员卡》、《决战》、《千年》等网络游戏作品。)“渠道+发行”的“两条腿走路”方针,使得晶合时代公司一步一步从中国大陆地区消费软件三大发行商之一的阵营中,发展演变成为中国电脑游戏软件的最大渠道发行商。
随着市场的不断变化和发展,晶合时代公司的发展战略发生了一系列“水到渠成”的变化,张友利先生娓娓道来——那就是“虚实两结合”。什么是“虚与实两结合”,难道是传统的晶合时代公司也要一猛子扎进互联网的泡沫堆中去“务虚”吗?张友利先生解释到:“虚实两结合”实际上有以下四层意思:其一,就是从公司经营战略层面上讲,把以前公司经营决策中心从“埋头苦干”的“务实”的忙碌于具体事务中,逐步转变到两手并重,要重视对市场进行准确的分析、找准自己公司的定位、时刻抓住市场跳动的脉搏的所谓“务虚”工作。笔者以为:正是由于晶合时代公司的在适当的时候,充分重视了这种“战略”和“战术”无级切换的合理应用,才使其在2001年初“网游欲来风满楼”的时候,晶合时代公司可以高瞻远瞩,毅然决然的把公司的重点经营方向调整到网络游戏代理发行上来。其二,就是线上(虚拟)与线下(现实)相结合,至今,晶合时代公司除了在传统软件销售服务领域乘风破浪之外,还成功运营了多个网站:包括以晶合时代公司品牌为主的公司网站——晶合软商网(www.jhpop.com)、以数码娱乐为主打的门户型网站——中游网(www.cgame.com)、以及以韩国首款全3D网络游戏《天使》为背景的官方网站——www.91game.com;其三,就是现代(网络游戏等新增互动娱乐项目)与传统(单机版等通用软件产业)相结合,这一点笔者就不再多说,从晶合时代公司的经营历史来看,该公司一直致力于推动游戏产业的发展,其矢志于追求数码娱乐的潮流,从单机版游戏到网络游戏,晶合时代公司在游戏产业这个大领域中,其思想是超前的、其行动是成功的;其四,就是网络游戏“实体卡”(传统销售渠道)与“虚拟卡”(在线销售渠道)优势互补。随着网络游戏发展的又一趋势形成,晶合时代公司便不失时机的开始了对“在线销售平台”(虚拟销售——E-Sales)的建设,相信在不久之后,随着晶合时代公司的在线销售平台的成功运营,将无疑对推动中国网络游戏市场的全面进步起到促进作用。
综上所述,笔者认为晶合时代公司的发展之路,也是其崛起于国内网络游戏领域的“成名”之路,它基本上体现了国内近几年来软件市场的风风雨雨和“成长”轨迹。该公司之所以能够在互联网走入低迷的环境中、能够在网络游戏“野花渐乱迷人眼”的时候,从一个传统意义的软件销售服务公司,逐步壮大成为网络游戏发行的“旗舰”队伍,是与其脉络清晰的经营思路和发展战略密不可分的。从“两条腿走路”到“虚实两结合”,晶合时代公司完成了一次质的飞跃,中国网络游戏产业完成了一次成功的积淀!
谨以此文,献给那些为推动中国网络游戏产业化进程中做出贡献的组织、公司、团队和个人。