网络游戏热已经持续近2年了,好像还没有走向沉寂的意思。由此带动业内企业和一些从未涉足过互联网的公司争先恐后地拥进这一行当,使中国的网络游戏产业形成了一个新的格局。从地域分布上看,尽管上海和广东形成了一定的力量,但网络游戏的大本营仍然在北京。
目前整个产业的佼佼者非上海盛大莫属。这不仅是说盛大在资本规模、营收水平、员
工数量上远远超出其他从业公司,而且是指它正在商业模式上迅速成熟起来。盛大已经证明了游戏代理如果经营得法可以规模化赢利,并且正在投入相当力量进行产品开发和游戏出版的尝试。如果能够初步成功,盛大就会把过去风险很大的单一代理运营模式转变为代理和自营并举,游戏主业与周边产业相结合的综合运营模式,形成真正的核心竞争力,在规模化运营方面上一个台阶,成为年收入以10亿元计的大型网络服务公司。盛大目前的问题在于网络社区的开发经营和对产业链的控制渗透不够,距离创立一个全面的休闲娱乐门户,营造独特的文化氛围和保持一流的在线服务水平的理想还相去甚远,这是盛大今后2-3年所面临的重大挑战。
网络游戏产业的第二阵营是联众和网易的游戏公司,二者的共同特征是自主开发产品,一定的品牌影响力和相当的运营规模。虽然不战而败地早早让出了龙头老大的交椅,联众凭借独特的产品定位和相对完整的商业模式,仍然是中国网络游戏业的殷实人家。庞大的用户群和活跃的网络社区使联众在运营上维持着一定的成长能力。但是,这个老资格的公司如何在这个风云变幻的产业中恢复创新能力,提高管理和运营水平,是它面临的严峻挑战。网易一贯以出色的技术开发能力和活跃的网络社区服务在中国网络业独树一帜。由于较早进入游戏开发,同时凭借综合门户的品牌和综合资源优势,网易已经进入了网络游戏的第一轮收获期。但是,无论联众还是网易,由于自身历史形成的格局和文化,都无法挑战盛大的产业地位。还有几个公司有可能跻身第二阵营,例如最近推出游戏的金山公司。但由于历史太短,比较牢靠的判断至少需要1年时间才可以形成。
近来最热闹的游戏代理商们组成了第三阵营。这一阵营的组成颇为杂乱,既有门户网站和其他互联网公司,也有从未碰过互联网的新军。他们的共同特点是没有自我开发能力,以代理运营的方式经营韩国游戏。营收水平好坏不一,从零收入到几个亿的都有。这个阵营虽然目前很热闹,但只能是一个来来往往、过客匆匆的流动阵营,其演变过程就像中国的电脑厂家,开始100个搞贸,剩下10个搞工,最后1个搞技,荣升第二阵营。然后新的一批敢死队出现,重复上一轮的过程。这一阵营对普及网络游戏,扩大市场规模能够做出一定贡献,但不能指望他们对网络游戏产业有多少实质性的建设。
网络游戏产业的最后一个阵营由众多小公司组成,他们附着在产业链的各个环节进行运营,例如游戏资讯、游戏卡销售等等。其中最值得注意的是一批进行产品开发的小公司。他们具有冲力足、创意新、成本低的特点。如果及时地遇到伯乐,也有可能跑出几匹千里马。现在世界上许多业内的佼佼者都是从小公司起家的。但是,这些公司的共同弱点是起点低、不规范,对规模化、正规化和产业化的前景具有抵制和恐惧的心态。在中国的市场经济不规范,市场文化不成熟的情况下,这些公司的成活率很低。这也是韩国游戏横行,代理比自营流行的原因之一。
由以上4个阵营组成的中国网络游戏格局受两个潜在变数的影响,一个是电信运营商业模式的变化,一个是外资进入这一领域的规模和速度。随着宽带的普及和电信业对增值服务的重视,在不久的将来出现一个由骨干网与各地ADSL网相结合的相对独立的宽带网络游戏运行网是可能的,使电信运营商和游戏运营商更加紧密地相互依存,形成新的商业模式。如果出现这种局面,游戏公司的规模对其未来生存将变得更为重要,而小公司的生存空间将日益狭小。另一个变数是从事网络游戏行业的外国大公司进入中国的规模和速度,其中尤为重要的是SONY和微软两个产业巨头的动作。如果他们在2-3年内不在中国进行全面的网络游戏运营,中国公司将有比较宽松的发展生存空间。如果近期外敌大举来犯,由于中国公司的弱小,不仅游戏市场的高端要拱手相让,中低端市场也将受到极大的压力。
总之,中国的网络游戏产业目前还处在萌芽期,其发展前景取决于政府的扶持、社会的宽容、企业家的关注和参与,最重要的当然是业内人士的努力和成熟。(完)