-------彻底调查第 144 期-------
【编者按】韩国网络游戏市场的销售额去年上半年为1400亿韩元,今年上半年在经济不景气的情况下达到了2700亿韩元,依据2003年上半年综合销售记录来看,继去年以来,销售仍然呈上升趋势。
针对具体的游戏市场,NHN和Net Marble等公司成功实现了其业务的门户化运营,其销售显示出大幅增长的态势;NHN今年第一季度的销售额为354亿韩元,仅次于销售额为374亿韩元的NcSoft。
在韩国《游戏新闻》报对513家网吧的网络游戏调查中显示,四款以上收费网络游戏的网吧占63%,其中最受欢迎的游戏仍属《天堂》,比例高居75%。(彻底调查)
全文如下:
这种上升趋势尤其表现在业绩突出的几家公司,排在后面的公司则没有大幅变化。从去年开始到今年上半年,大公司获得了丰厚的收益,那些新兴的公司为追赶领头羊,纷纷在开发和市场推广中投入大量资金。虽然NcSoft依旧处于业界领先位置,但其第一季度销售额为374亿韩元,比去年同期的416亿韩元减少了42亿韩元。其单一的产品显出利润空间的局限性。Lineage2今年7月9日即将开始公开测试,该游戏是否能主导下半年市场,其销售额是否能有增长,众人拭目以待。
NHN和Net Marble等公司成功实现了其业务的门户化运营,其销售显示出大幅增长的态势。尤其是NHN公司,今年第一季度的销售额为354亿韩元,仅次于销售额为374亿韩元的NcSoft。
Nexon公司虽不是门户网站,但它通过自己的Nexon ZONE不断出版发行各类游戏,收到了良好效果。Nexon期待今年的同时在线人数能突破100万,这与只专注于一款游戏的经营模式形成了鲜明的对比。有优异销售记录的ACTOZ公司,其产品A3将在今年七月末或八月初启动服务,预计在下半年会对市场形成较大冲击。
各有奇招
大型门户网站积极投入游戏产业
2003年上半年韩国网络游戏市场最大的变化是大型综合门户网站开始积极投入游戏市场。过去,韩国几家门户网站只依靠会员人数来支持其运营而导致失败,一直以来都处于沉静状态。随后,韩国Hangame、Net Marble等公司构筑起成功的商业模式,它们不只限于门户这一概念,还成立了独立的游戏业务部门推进游戏发行事业,同时还通过与大型开发商合作或收购其他公司的方式,确保自身有稳定的内容来源,为未来的发展奠定了良好的基础。
游戏门户网站提供综合娱乐服务
与大型门户网站投入游戏市场不同的是,韩国游戏门户网站在原有的基础上从多方面、多角度为用户提供种类繁多、形形色色的游戏以迎合不同用户的品位,所以不论是狂热的游戏迷还是普通用户都能找到适合自己的产品。例如,Wizgate公司把自己的业务扩展到综合性的游戏门户网站,甚至为此改换了公司的名称,这再次突出了专业游戏门户网站的重要性。
韩国两大主要游戏门户网站——Hangame和Net Marble为巩固各自的地位,不断开发种类或题材都十分相近的游戏,其竞争日趋激烈。Net Marble把目标从娱乐转向综合门户网站。与此相反,NHN公司加强了自己的网站Naver的建设,进一步稳固了自己的地位。
传统公司固守阵脚
今年上半年的网络游戏市场状况基本与去年相同,几家知名游戏公司的单一市场定位并没有改变。它们凭着新公司难以企及的巨大销售额为新产品开发和市场推广投入了大量资金,从而加大了与其他公司的差距。例如NcSoft先是收购美国的开发公司,然后收购韩国国内公司,欲成为全球游戏出版商。但随着许多知名游戏公司开始从事游戏发行业务,它们与专业开发公司在利润分成模式上的冲突也越来越大。
外国网络游戏进入韩国市场
NcSoft引进的国外游戏EverQuest并不成功,这似乎再次证明了外国游戏无法立足于韩国市场的论断。例如,Tech Business Land发行的Asheron’s Call 2、KBK发行的Shadowbane等国外网络游戏持续冲击着韩国市场的大门。韩国游戏发行商应该放弃外国游戏难以立足国内市场的固有观念,积极寻找具体的市场推广方案。目前在韩国的外国网络游戏与传统的韩国游戏有所不同,它们都十分注重玩家之间的交流与合作。现在越来越多的韩国国内玩家也开始喜欢上这类引进的游戏。
变阵应对
不断抬高的版税金
Blizzard公司目前正在开发的游戏World of Warcraft,其韩国合作伙伴的选定问题最近成了众人谈论的焦点。Blizzard公司的Warcraft、Starcraft和Diablo系列产品在韩国大受欢迎,韩国作为Blizzard的主要市场之一,对其关注程度非同一般。为了争夺其产品的代理权,很多公司都计划投入巨额资金以支付版税。令业界人士担忧的是,这种版税金的超额支出最终会导致收支难以平衡。
对中国政策法规的关注
近两年来,中国迅速成长为游戏的黄金市场,中国市场成为韩国大多数网络游戏公司的目标。然而,其产品进入中国市场的大多数游戏公司都或多或少经历过交易开始后收不到协议中确定的版税金或保证金的情况。
从开发转向市场开拓
韩国游戏产业从复苏到现在,其过程都是以开发为主的。随着竞争愈演愈烈,目前韩国的许多游戏公司都计划通过开拓市场来弥补游戏的局限性。韩国ACTOZ公司的游戏A3打着成人游戏的广告口号,结合市场发展计划进行开发、广告、宣传等活动,成功树立了以拓展市场为中心的经营典型。随着广告、企划和游戏周边市场的发展,更多其他行业的专家投入到游戏产业,而且这种趋势越来越明显。最近,微软(韩国)执行董事金化善出任NcSoft副总裁,也是很有代表性的例子。
韩国网络游戏公司2002年/2003上半年的销售情况(单位:亿韩元)
近期调查
韩国《游戏新闻》报纸6月份对汉城、京畿道地区的513家网吧进行的一次网络游戏调查。
四款以上收费网络游戏的网吧占63%
目前韩国网吧中收费游戏有4款以上的网吧占63%,大部分网吧的收费游戏个数都在4款以上,经营一款收费游戏的网吧占2%,经营2款收费游戏的网吧占17%,经营3款收费游戏的网吧占18%(见图1)。
最受欢迎的网络游戏仍是《天堂》
在调查中,75%的玩家最喜欢的网络游戏是《天堂》,即Lineage。其次是《奇迹》(MU),占14%。排名第一和排名第二的游戏相差61个百分点。此外,《仙境传说》(Ragnarok)占3%、《坦克大战》(Fortress2)占3%、《精灵》(Pristontale)占2%、《传奇》2(Mir)占1%、《武魂》(Muhon)占1%(见图2)。
网络游戏满意程度48%玩家表示一般
对韩国国内100家网吧进行调查的结果显示,玩家对收费网络游戏的满意程度表示一般的占48%,基本上满意的占24%,不满意的占19%。此外,表示很满意的玩家只占2%,表示很不满意的玩家占7%(见图3)。
网吧老板对网络游戏的最大不满是“价格”
网吧老板对收费网络游戏最不满的一点是价格。调查中54%的网吧表示网络游戏的价格较高,对服务表示不满的网吧占19%,21%的网吧对收费网络游戏的广告和价格策略表示不满,对网络游戏服务器的稳定性表示不满的玩家占6%(见图4)。