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金山发布新款产品 网络游戏迎来国产原创时代
http://games.sina.com.cn 2003-07-28 03:52 张念庆(北京青年报)

  从《传奇》到《石器时代》,国内网络游戏市场80%是进口产品,欧美日韩各据一方,面对这种态势,中国的原创游戏产品如何才能成功?7月26日,在一片隆隆的鼓声中,《金山剑侠英雄会》及《剑侠情缘网络版》大型发布会盛装开场,金山总裁雷军在提出一个国内游戏业已不容忽视的严峻问题的同时也给出了金山自己的答案:“金山有勇气成为国内乃至世界范围内的顶级游戏商,未来一两年中国游戏市场一定是中国游戏的市场。

  盛装发布首款中华武侠网络游戏———《剑侠情缘网络版》的背后,一次巨大的战略转折正在金山公司内部上演,15年来一直被视为民族软件业象征之一的金山已经将自己的主业转向了网络游戏。

  在这样的背景下,盛夏时节金山推出首款网络游戏不仅仅是国内IT业第一次向网络游戏界的“韩流”挑战,同时还意味着进军网络游戏业极可能成为一批国内软件企业重新起飞的机缘,恰如当年的财务软件浪潮成就了用友和金蝶一样。

  金山之梦能实现吗

  金山将《剑侠情缘网络版》的第一个目标定在了10万人同时在线游戏,并进入国内网络游戏产品的第一阵营,按照目前市场的收入水平,一旦实现这个目标,其网络游戏收入就会达到2.5亿元人民币。“如果真的实现这个收入目标,金山就变为了一家网络游戏厂商。”一位分析人士说,之所以这样讲是因为目前金山的年总收入尚不到1亿元。

  金山软件董事长求伯君摆足了架势要从占去国内网游市场大半江山的韩国产品手中争出一份天下,为此他押上了身家性命,按照金山方面的说法,《剑侠情缘网络版》的投资金额最终要达到4000万元,包括2000万元研发费用,1000万元的市场宣传费用,以及1000万元的营销费用,尽管这些数字难以得到证实,但金山3年来竭尽全力进军网游市场却是不争的事实。

  与巨大的投资相比,金山在网游市场上的胃口也大得惊人,除希望实现第一步目标,产品上市即进入国内网游前五名以外,金山更希望明年《剑侠情缘网络版》的同时上线游戏人数峰值达到100万人,这样年收入将上升到10亿元以上。

  求伯君的美梦最终能变为现实吗?从主打WPS到酝酿金山上市,金山一系列豪言壮语最终变得无声无息,这自然令人对金山的目标与口号感到怀疑,甚至有人士认为,面对巨大的韩流,金山正游走在一条保险系数很低的单行道上。

  “韩国网游产品先入为主,不仅在内地,就是在台湾、在东南亚都占据市场主流地位。”一位游戏业内人士这样说,来自中国电子信息产业发展研究院下属调查公司的调查显示:2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的游戏36款,占据了48.65%;中国内地制作的游戏有16款,占到21.63%;中国台湾地区开发的游戏为12款,占到16.22%;其他来自欧美、日本和中国香港的游戏占到了13.5%。其中目前排名国

  内玩家人数前几名的网游产品均是韩国产品,这些产品早已深入玩家之心,市场也似乎进入了饱和状态。此外,业界担心的另一点是,国内厂商在网游研发水平上仍然逊色于韩国公司,技术实力上的差距会不会拖住国内厂商后腿是个疑问。

  但金山总裁雷军却认为手中的数件秘器几乎会确保金山在挑战韩流一战中获胜,用其话讲就是“已有六七成的胜算”。

  事实上雷军所言的秘密武器早已大白于天下———“中国文化”牌、“近距离服务”牌。

  “如何充分发挥国产游戏的本土文化的特点是制胜关键。”这一观点早已成为国内游戏厂商的共识,一位游戏杂志的资深编辑认为:“韩国网络游戏的素质并不见得比国产游戏高,同时缺乏创意,拙劣的抄袭比比皆是。而国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的,尤其是最关键的游戏内涵。”正是基于这种共识,金山方面将很大的胜算押在了文化攻略上面。至于“近距离服务”战略就更清楚,正如雷军所言———“玩国产游戏,在服务上变得直接快捷,自然有优势”。

  下一个增长点

  金山的转型是一件亦喜亦憾之事,喜的是金山开始战略转移,遗憾的是一向被看作为中国民族软件业一面旗帜,特别是通用软件行业“最后孤岛”的金山在与国际通用软件巨头的对话中变得毫无分量。

  豪言壮语已被证明没有多大效力,从现实角度讲,金山铤而走险进军网络游戏也是必然之举。

  求伯君是一名优秀的程序员,更是一个眼光独到的软件业商人。他在3年前孤注一掷投资网游时似乎就看准了网游日后的发展———根据IDC公布的数据,2002年中国网络游戏用户已经达到807万人,其中支付费用户占401.3万人,整个网络游戏市场的规模近10亿元人民币,相关行业收入达百亿元,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。

  整个网游产业在国内前景之好可能连求伯君也未料到,本周公布的CNNIC有关调查表明,国内网络游戏用户平均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时。目前一项乐观的预测是,未来3年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,产业将以年均115%左右的速度增长。直到2006年,该产业都会以92.6%的速度增长,最终形成一个83亿元的市场规模。

  网游产业的膨胀之快触动了管理层的神经。一个明显的信号是,本周二中国出版工作者协会游戏工作委员会正式成立,据说其今后的任务之一,便是协助研究网络游戏的立法问题,从而为网游产业化发展铺路。

  从另一角度而言,在某种程度上国内软件业也把网游看做是摆脱软件业发展困局的一线机会。“进军网游是振兴软件业最快的一条路。”雷军说,这是因为国内市场大,市场远未饱和,玩家人数占人口比例要比台湾、东南亚低得多;其次网游产品不会受到盗版的冲击。

  “与韩流相比,过去最大的弱势在于自己的产品缺乏核心技术,即没有有自主知识产权的产品,饱受无自主知识产权之苦。此次《剑侠情缘网络版》问世的一个重要意义在于它是国内第一款自主知识产权网游产品。”一位分析人士认为。

  事实上,在过去的几年内地网游市场发展中,国内公司基本上处于代理运营地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成,以至于韩商“奇货可居”,代理费开价动辄上百万美元。更为严重的是,由于研发核心技术掌握在他人手中,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人,由此引起的事件和争端也呈上升势头,其中今年上半年盛大公司与韩国厂商发生的纠纷成为一个著名案例。

  “国内的软件公司在技术实力上不比韩国公司差,自主知识产权产品会越来越多。”雷军表达了这样的观点,按照他的估计,资本趋利而行,有迹象表明明年将是国内网络游戏的原创年,如果一切顺利,国产游戏两三年后将成气候。(完)

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