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游戏产业遭遇政策尴尬 传言分级制度正在制定中
http://games.sina.com.cn 2003年07月22日 15:02 于宏顺(中关村周刊)

  就在奥美、盛大等中国著名的游戏厂商为《魔兽世界》的代理权而明争暗斗的时候,7月4日传来海虹控股引进网络游戏《A3》搁浅的消息。尽管国内游戏产业发展风起云涌,“钱”景无限,但是国家对于这项具有前途无量的产业的态度却模棱两可。一方面是巨大的市场利润和游戏厂商如火如荼的发展热情,一方面是我国相关政策部门的小心翼翼。

  游戏已成IT支柱产业

  2002年,凭借一款韩制游戏《传奇》,上海盛大网络发展有限公司一不小心成了中国网络游戏产业甚至中国IT行业的明星。不单是因为盛大跟韩国Wemade公司的无头公案,更是因为盛大在网络游戏里轻而易举就淘出的那一桶桶金:2001年收入超过千万元,2002年应收4亿元,实收2.5亿元。这是业内资深人士按照最公允的算法给盛大算出的一笔账。

  从2000年IT行业进入寒冬至今,不管IT领袖们嘴里怎么高呼“这个冬天不太冷”,实际上真正能够在这凄迷、残酷的环境里迅速成长,进而大把收钱的非游戏莫数。来自IDC的数据显示,2002年中国网络游戏市场规模比2001年增长187.6%。而CCID的调查结果是,中国网络游戏产业在2002年底已达到10亿元人民币的市场规模。

  不仅中国如此,2001年全球游戏市场规模为165亿美元,超过全球电影160亿美元的市场规模。从NASDAQ的情况来看,2000年以来,美国主要(网络)游戏公司的股价走势远远强于NASDAQ综合指数;而中国网易公司在2001年大规模进军网络游戏后股价飙升了360%;在韩国,据称网络游戏已经超过了他们向来引以为豪的汽车产业。

  游戏产业发展也极大地带动了相关产业的发展,根据IDC的研究,2002年中国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍。奥美电子(武汉)有限公司北京分公司市场经理陈望治指出:“中国游戏已经形成一个巨大产业,除了游戏业本身以外,IDC、广告业、IT制造业、电信等也从中获益。”

  “游戏已经成为IT行业的支柱产业。”联众电脑技术有限责任公司市场部经理王迅余说。

  中国游戏产业

  政策比较谨慎

  在网易2001年成功进军网络游戏之后,2003年1月8日,新浪携手全球最大的网络游戏公司NCsoft,宣布组成合资公司,并正式推出经典韩制游戏《天堂》。游戏产业的巨大利润,终于把中国最大的门户网站拉下了水。这使新浪成为2003年中国IT产业千军万马进军网络游戏的一个代表。

  “2000年中国的网络游戏只有3~5款,到2002年的时候已经达到六七十款,今年中国的网络游戏已经超过100款,而正在筹备上市的又有七八十款。”王迅余说,“中国游戏产业正在呈几何级发展。”

  与中国游戏产业的超常规发展形成鲜明对比的是,中国的游戏产业政策却表现出相当的谨慎和冷静。

  “国家对游戏产业的政策比较谨慎,既想鼓励发展,又不想步子迈得太大,”陈望治说。他承认,如果任由游戏产业信马由缰地无节制发展,会对中国青少年的发展产生某种不利的影响。“游戏已经成为青少年主要的一种娱乐形式。”陈望治说。

  由于不少游戏在不同程度上存在暴力、色情成分,会对青少年发展造成不良影响,再加上缺乏自制能力的青少年很容易对游戏“上瘾”,我国相关部门对游戏产业的政策一直非常谨慎。王迅余认为,“除此之外,我国的游戏市场尚未定型,什么风格、什么类型的游戏比较适合我国国情、能够博得我国文化的认同,到目前为止还都有待观察。”

  在游戏产业比较发达的美国、日本、韩国等国家,解决类似问题的办法是类似电影分级制度的游戏分级制度。游戏分级制度在相当大程度上限制了游戏对青少年的不良影响。由于我国还没有制定出类似的制度,因此对游戏引进的审批就成了限制游戏不良影响的关键环节。传言,由海虹控股引进的《A3》就是因为太过血腥而遭到国家有关部门的封杀。

  “《A3》在韩国是一款限制级游戏,游戏玩家必须18岁以上,而且采取实名制。”王迅余说,“但这的确是一款好游戏,甚至可以说是网络游戏发展史上的一次重大突破,无论从脚本制作上,还是从游戏的华丽程度上,甚至超越很多单机版3D游戏。”王迅余认为,在限制游戏不良影响和推进游戏产业发展中间应该找到一个平衡点。

  能够做到这一点的只有政府相关产业部门。各种消息表明,中国游戏产业发展已经引起相关部门的相当注意。据业内人士透露,我国游戏分级制度正在制定中,可能涉及的国家有关部委包括文化部、新闻出版署和信息产业部。

  中国的游戏业界普遍对游戏分级制度充满了期望。他们认为,游戏分级制度不单会规范我国的游戏引进,而且对我国自身的游戏生产也具有重要意义。王迅余说:“我们在制作游戏的时候常常担心,游戏制作出来以后会不会招致社会、玩家和国家相关部门的反对,因为我们没有一条明晰的可遵循的规则。而有了这个制度,我们就知道我们的游戏可以做到什么程度。”

  游戏“文化毒药”论

  见仁见智

  由于各种原因,游戏被戴上了“文化毒药”的帽子。几乎没有人否认游戏的负面作用,但是对于“文化毒药”的说法却有不同的看法。

  陈望治不认可“文化毒药”的说法。他认为游戏跟电影、书籍一样也有两面性,不能一概否认。陈望治指出,在国家正在制定相关规定的同时,游戏产业自身也产生某种自律行为,这就是由游戏厂商自发倡导的“绿色网游”概念。陈望治说:“‘绿色网游’,从玩家的角度来说,就是网络游戏厂商倡导游戏玩家不要用外挂、不要上私服、不要过渡痴迷游戏;从游戏厂商的角度来说,在制作上要避免让玩家不得不长时间泡在游戏里的设计。”

  而王迅余却对“绿色网游”的说法不以为然:“说一百遍也没有用,关键要看是人治还是法治。”王迅余认为限制游戏负面作用的关键,还是要靠相关的国家法律法规。

  但对于“文化毒药”的说法王迅余却并不反感。王迅余认为,“文化毒药”的说法不应该理解为由于游戏而导致的青少年不良行为,“这仅仅是个案,是偶发事件”。对于游戏的不良社会影响,王迅余认为应该从意识形态、传统文化的深度来认识。“从这一个角度来说,我个人赞同游戏是‘文化毒药’的说法。这就好像是麦当劳进入中国对我国的饮食文化造成侵略一样。游戏的兴起,特别是大量外国游戏的引进,游戏自身所携带的外国的意识形态、价值标准、审美标准,也必然造成青少年意识形态上、认知结构和思维结构上的改变。”

  从这个意义上看,国家政策的支持和限制,都将是游戏产业发展的关键。

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