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虚拟财物是虚的? 一起网络游戏纠纷引出的话题
http://games.sina.com.cn 2003年07月16日 14:46 上海闻达律师事务所王苹(文汇报 )

  网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题——游戏玩家的虚拟财物纠纷浮出了水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》游戏用户,都可以根据自身需求平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的游戏用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财物数据的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍了所有法律条文,却无法找到可适用的现行法规,来维护自己的合法
权益。

  虚拟财物的产生

  虚拟财物是网络游戏中虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端程序后,可以登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务的消费关系。

  但是,网络游戏与传统服务业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财物并以此为游戏的主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身份和虚拟财物是可以持续保存的,即在玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。

  玩家在接受运营商服务时,主要体现在两方面:

  一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所确定的标准,则应向玩家承担相应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还未形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以借鉴传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。

  二是运营商应当合法保存玩家在游戏中形成的数据资料并保证其完整性。这些数据资料包括玩家的个人信息数据和玩家在游戏中获得的虚拟财物的数据。

  虚拟财物的归属

  虚拟财物归谁所有?网络游戏终止运营或因运营商的原因,导致虚拟财物数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?

  有一种观点认为,虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。

  另一种观点认为,这些虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力取得的,而经营商只是存储这些数据,所以虚拟财物的所有权是属于玩家的。

  笔者认为,虚拟财物虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。而运营商只是在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任意修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。

  虚拟财物的价值

  按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。

  但是,网络游戏又并非传统意义上的比赛那么简单。在网络游戏中,玩家在游戏规则范围内,通过特定的行为来提高级别、获取虚拟财物,这些虚拟身份和财物,已不只是单纯的记录数据,而具备了一定的价值意义。玩家的虚拟财物,不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了市场需求,已经成为可以交易的商品。在各大拍卖网站上,我们经常看到有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。运营商为开拓市场,也向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售,以获取收益的职业。这样看来,尽管游戏中的虚拟财物在游戏终止运营后,失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。

  尽管有观点认为,用现金买卖虚拟财物或账号,损害了网络游戏的公正,打破了虚拟世界的平衡,并且打击了玩家对游戏的热情,对网络游戏的发展基础也是一种破坏。但是不可否认,这种离线交易满足了另外一批玩家的需求,从客观上增加了游戏玩家的数量,并推动网络游戏向着市场化和商业化的方向发展。

  如何确定虚拟财物的价值

  虚拟财物的价格产生方式主要有两类。一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出了出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;UbiSoft公司在北美地区代理《魔剑》时,也曾推出优惠方案,使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财物的价格多为数元到数百元不等。

  另一类是玩家之间的离线交易,包括虚拟财物和游戏账号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。

  如果说,以上的离线交易还只是运营商及玩家之间自发的行为,并不能正确说明虚拟财物的价值。那么,最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia),令离线交易的性质发生了根本的变化。这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费的。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币,通过MindArk兑换成真实货币。这样一来,网络游戏已具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰了。

  为虚拟财物立法

  既然玩家在游戏中获得的虚拟财物具有现实财产价值,那么,在游戏运营商因故终止游戏,或者将这些数据丢失了,运营商就应当向玩家承担赔偿损失的责任。

  对于网络游戏因故终止的赔偿,现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法,并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任。更重要的是,免费的游戏时段,仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段的游戏服务,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失则没有补偿。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。

  我国的法律在这方面较为滞后,《消费者权益保护法》也没有对玩家虚拟财物的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消法》所规定的九项消费者权利中的任何一项。玩家想要维护自身对虚拟财物数据的权利往往无法可依。

  因此,随着网络游戏的迅速发展,以及游戏运营的变化、终止等事件的不断发生,在法律上如何规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益,已经成为立法界亟待解决的问题。 

  一个全新的网上文化市场或者虚拟文化市场正在我国兴起,成为各界公认的继网络金融、网络教育之后又一个互联网赢利支点。据了解,去年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,其中我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,并且带动了电信等相关产业超过百亿元。

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