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我国市场已达10亿元 电子游戏业不可轻视
http://games.sina.com.cn 2003年07月14日 11:51 人民网-人民日报

  曹瑞天

  如今的电子游戏市场犹如一块诱人的大蛋糕,令人垂涎。这项产业,在日本20多年前就已成为支柱,在韩国也曾一度挑起振兴经济的大梁,在美国则已取代百年老店好莱坞而独占娱乐业鳌头。据估计,电子游戏业目前在全球已形成1000亿美元的大市场。在我国,2000多万上网用户中网络游戏用户已过半,庞大的用户群和业务量造就着至少10亿元的电子游戏
市场。

  值得我们注意的问题是,目前由于适合国情的电子游戏产品不多,电子游戏市场仍是国外产品唱主角;而这些外国游戏宣传“怪力乱神”的不少:或恐怖荒诞,或诲淫诲盗,有的甚至有明显的种族歧视倾向(如战无不胜的白人英雄,不堪一击的有色人种)。个别游戏竟为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。

  在一些人看来,电子游戏不过是一种娱乐,不必大惊小怪。其实不然。据调查,我国30岁以下的网民占70%,24岁以下的网民占53.5%。作为电子游戏的主体消费群,青少年好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力弱,加上电子游戏独具参与性、宣泄性和隐秘性,其不良影响不可低估。

  电子游戏是一种娱乐,但传播的是一种文化,对青少年有潜移默化的影响。经验表明,文化阵地如果不有意识地用健康、积极、有益的东西去占领,消极、有害、腐朽的东西就会趁虚而入。很多国家对包括电子游戏在内的文化产品实行严格的检查制度,原因就在于人们看到,对文化产品放任自流是有害的。我国不少有识之士提出,倡导健康向上的文化,是文化市场建设的重要前提。对不健康甚至有害的文化垃圾加以清理和整治,是文化管理部门不可推卸的责任。但倡导和治理不是一句空话,必须标本兼治,付诸行动。这里要处理好的一个关键问题就是,要一手抓管理,一手抓建设。我们应完善文化产业政策、法规和市场管理机制,又要支持文化产业发展,增强文化产业整体实力,从而逐步深化文化体制改革,推动文化创新,调动科技文化工作者积极性,多出精品。具体来说,就是既坚持弘扬先进文化的导向性,又要讲究喜闻乐见的形式,提供寓教于乐的游戏精品。这样才能积极而不被动,把发展中国特色社会主义先进文化的主动权牢牢掌握在自己手里。

  当然,我们并不一概否定外国电子游戏。相反,还要博采众长,借鉴世界各国一切优秀文化成果。吸收有益文化,改造落后文化,抵制腐朽文化,本是发展先进文化题中应有之义。中华民族数千年的悠久历史和丰富文化底蕴,是发展先进文化得天独厚的优势;突飞猛进的中国IT产业,为我国发展先进文化提供了广阔舞台。“三个代表”重要思想为我们发展先进文化指明了方向,这是中国人民为发展人类文明做出重大贡献的政治优势。面对外来文化,我们要有海纳百川的胸襟,充分发挥我国的资源、人才、技术、市场和政策等综合优势,在不断磨炼、充实、壮大自身中,形成中国特色的文化产业,不断繁荣社会主义的文化市场,不断满足人民群众日益增长的文化需求。这是我们不可推卸的责任。

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