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组图:《A3》企划意图大揭密系列之一主题企划
http://games.sina.com.cn 2003-06-24 15:38 新浪游戏
  以下是来自东方互动的最新官方消息:




游戏人设一
游戏人设二
游戏人设三

  A3是一款由韩国ACTOZ SOFT公司所开发的有别于市场其他产品的新类型网络游戏,是一款全新的FULL 3D MMORPG。

  为了让游戏能够完全体现“A3—Art、Alive、Atract”既“艺术、活力、魅力”,这3个主题,让玩家感受到一个真实的,与众不同的,富有动感和吸引力并能够持续发展的新次元的网络游戏世界,游戏的策划者们可是煞费了一番苦心的。

  在此,我们提供给大家的,是A3开发组的成员,在游戏制作初始,为了达成以上的各个目的,倾力打造的开发策划案,希望大家能在字里行间中,感受到全体开发成员,为了呈现给大家这样一款游戏而凝聚的心血与热情。同时也希望大家能够了解我们打造这个世界的观念,找到自己在游戏世界中的地位和今后要走的路。



游戏人设四
游戏人设五

  01.傻练级的网络游戏不算游戏?

  这是讨厌网络游戏的人们经常说的话。尤其是那些不玩网络游戏而是沉迷于其他类型游戏(PC单机游戏,游戏机游戏)的玩家。

  他们认为网络游戏就只是单纯的追求等级,收集物品,屠杀怪物,毫无道德的PK,没有主题,也没有任何的意义,完全是浪费时间。相反,网络游戏玩家则主张和网络游戏相比,PC单机游戏和游戏机游戏并不能让人知道竞争和组队的真正乐趣,只是和毫无感情的机器间的游戏,完全不能让人体会到人与人之间真挚的交流以及真实的感情,双方各执一辞,各有道理。从根本上来说,这种争论来源于玩家各自对游戏的不同要求。

  但是,网络游戏伴随着MMORPG游戏发展的同时也正在逐步发生变化。MMORPG游戏以联合作战为基础,同时正努力做到能够像PC单机游戏和卡式游戏那样使人更加投入。目前MMORPG游戏也正展现出从它单一的体裁向着融合进多体裁游戏要素的复合型体裁发展的趋势。

  02故事情节MMORPG VS.传统RPG

  这也是网络游戏迷与单机或游戏机游戏玩家之间具有代表性的争论点。

  喜爱PC单机游戏和游戏机游戏的玩家是因为其有深度的故事情节,世界观,人物性格,以及游戏多样的画面而热衷于此,其中以独立,自由度高的美国式游戏或是以故事情节,人物演技擅长的日本游戏最为人熟知。

  这就像在战略游戏中有“即时战略游戏”和“回合制战略游戏”,在冒险游戏中有“时间性很强的动作冒险游戏”和“需要知识头脑的事件情节冒险游戏”一样,同一体裁游戏内部又被细分了很很多种类。

  但是有一点是很明确的。目前国内大多数的网络游戏的玩家对游戏的庞大复杂的规则和古老的RPG游戏体系仍然感到很困惑。他们更喜欢直观的,快速的,容易上手的游戏。因此,故事情节和世界观好象显得并不重。他们所希望的是在游戏中感受竞争所带来冲击力,上升到最高级,达到游戏的顶峰,或是让人畅快淋漓的一场大战反而会给人留下更深刻的印象。正是这种喜好上的差异,辐射在美国市场上很盛行,而日式或武侠式RPG游戏则在国内市场盛行。那么,我们是朝着两个长处同时发展呢,还是应该先判断哪一种更好,以侧重发展呢?

  这也是我们要解决的第二个课题和目标。我们把多种题材恰当的有机的融合在一起,使得人们可以很容易的投入到游戏进行中,在一种简洁,精练的构成基础上加上电影式的制作技巧,同时为了出色的动作效果,又加强了动画的生动感。

  03、不断发展的社会结构

  目前大部分网络游戏依然是限制在MMORPG的模式。前面所提到的,目前还没有涉及到像单机游戏或家用游戏机游戏一样以个人角色扮演为主的网络游戏。重点都是放在集体合作和组织竞争上的。

  正如以前的街机游戏慢慢发展成2人用游戏,然后是4名以上的多玩家游戏一样。目前游戏的发展方向是通过竞争和协助才能进行游戏,才能在游戏中生存。而且第一代MUD网络游戏发展成第二代2D网络游戏,现在发展到Full 3D网络游戏。通过3D FULL网络游戏富于变化的视点,网络游戏在图像及程序中获得了很大的进步,并以合作和竞争这个组织形式为基础得到了很大的发展。只是到现在为止,国内网络游戏只是停留在单纯模式的战争一样的竞争和合作,或者在更进一步的在假想世界里拥有国家社会结构。

  我们所期望的网络游戏的未来是复杂而有着各种各样的社会结构的相似于现实社会的网络游戏。带着这种系统是否能实现的问题,我们回顾了国外网络游戏的成长历程。UO系列,无尽的任务, DARKAGE等海外的网络游戏和国内的代表性网络游戏相比社会活动完全不同。国内和国外的差别就是国内游戏的核心是角色的升级为主而进行团体的竞争与协助,但海外的网络游戏是把中心放在角色的作用和强调多样的自由度及社交的经验和作用。这样看来不能判断为哪一方是对是错,只要好玩就可以了。对吗?

  那网络游戏的悠久的进化从哪儿里开始,玩家之间可以相互作用的游戏系统又怎样制作?

  A3开发阵容认为附加场景,加入物品,提供魔法和技能这可不是次世代网络游戏的需求。必须考虑到怎样才可以使每个场景都成为可以创造进化的基础系统,而不是升级的一时变化而以。

  制作随玩家发展而改变的环境,不断发展进化的环境,变得复杂的社会结构和随之而来的作用,并理清他们的关系并不是容易的事情。

  我们首先考虑了在情节里出现的地区间的连接和条件,还有需要扩展的社会结构和关系,谁都可以在假想的大陆成为改变大陆的原动力,而通过这些作用,场景一个一个变化着,情景的开始和最后不断循环形成了复杂的社会结构。

  详细的事项在游戏的特征中会显示,而这样形成了玩家单人逐步成长的概念和通过阶段升级而形成的社会结构进化的概念。

  04.写实的幻想世界观

  1.何谓幻想主义(fantasy)世界观?

  综观游戏的体裁,很多幻想类的游戏都取材与以剑和魔法为中心的中世纪,在其中,以勇敢的日尔曼族和维京人的神话作代表的北欧神话更是被改编成了许多游戏的素材。

  但是,国内的幻想题材的游戏由于缺乏历史考证,以及周密的世界观,就造成了场景描写上的力量不足,好象缺了点什么似的,使人无法完全投入到那个神秘的世界中去。与此相反,《指环王》之类的幻想作品所具备的深度和庞大的场景设定,其规模和理论性仿佛真的是历史的一部分,再现了历史。从这点来看,它们作为很多幻想作品的基础手法被继承至今。这种幻想世界观本身的魅力和说服力将读者深深的吸引到作品中来,甚至让人感到与真实世界相分离,在假想的幻想世界里活动和游戏。我们为了提供一个相对有根据的,有考证的写实性的幻想作品,就应该要创作出一个有说服力的理论构造,通过它来一点一点的弥补幻想与历史之间的断层,并将之提供给玩家。

  为了表现出具有写实性,经过考证的幻想世界观,我们以历史为基础创作了的叙事诗形式的构造,想要表现出一种仿佛是在图书馆的某处发现的一个趣味横生,却被人遗忘的古老的故事一样的充满魅力的素材。

  2.确立写实的幻想作品概念

  首先,为了抓住游戏的世界观和风格,我们翻阅了很多电影,动画,书籍等各方面的资料。在那时,我们读到了电影作品《第13个战士》的原著MIKE KLIATEN的作品《吃尸的人们》,其后又参阅了中世纪欧洲的历史,调查了日尔曼族的迁移和维京人为代表的神化。

  该小说的特点就是将传奇的,充满幻想的北欧人的故事经过考证,更加真实再现,并以记录的形式表达出来。因此,更加可信,更有说服力。仿佛是真实存在的历史。从更写实,更合理的角度叙述了小说的第一人称叙述者——经历了和维京人一起的冒险的主人公在未开发的北欧大陆出生入死的各种经历,而并没有把它描写成一部普通的充满幻想,夸张的英雄神话。

  从这个视角出发,作者能够让读者了解感受到所谓北欧人崇拜的“海怪”,其实就是鲸鱼,但是,他总是直接引用北欧人的话和各种各样的形容,出来没有明确说他们的崇拜物就是鲸鱼。在这里,叙述者并没有刻意消除事实和幻想之间的界限,而是为了表达自己神奇的旅行,仅仅是按照自己看到的,感觉到的来描述海怪。

  我们想到了会不会很多神话的起源都是这样的呢?如果仔细看一下周围,很多不能解释的历史现象都被解释成了神话。按照当时人们的想法,世界是个很平的平面,在大海上向着望不见尽头的地方航海是件很没有头脑的事情。他们跌到在世界上很多不能解释的奇怪的事情前,在这样产生的畏惧下顺应着自然,生活着。

  在那个时代,通过勇敢的航海和冒险,打破人们头脑中的枷锁的代表民族就是维京人。他们拥有高超的航海本领,成员大都是身经百战的勇猛的战士。从3世纪日尔曼人的迁移为中心,到9世纪,他们的后代,被称为维京人的日尔曼族的冒险,简直就是一段充满幻想与冒险的,极具魅力的故事,也是一部绝好的幻想作品的素材。

  3.A3世界观的树立

  在选择了游戏的素材之后,作者和企划组成员们在收集了种种历史文献的基础上,开始我们下一阶段设定世界观的阶段。

  05.游戏故事主线

  1构成计划和考虑事项

  在确立有关游戏的世界观之后,我们想用一种独特而又新鲜的方式表达出来。这一行动我们可以称之为构成游戏主线。其构成主要体现在游戏企划中的角色扮演或是深化游戏主题。在这一阶段中,如何设定一个主题,使得与游戏目的和目标相比,支配游戏的情绪或游戏整体的主题、内容更重要,更有深度,这也可以说是游戏的风格上升(Style rising)(或称之为深化游戏主题)。总之,我们想要在目前完全不需要故事情节或小说版本的MMORPG游戏的状态中摆脱出来,做出一款新兴的游戏。也就是要赋予这个游戏完整的世界观和不断改变的游戏主题。

  我们所树立的世界观用一句话来总结的话,就是将各种危机与周密策划的阴谋融为一体历史幻想作品(fantasy)。

  通过这样一种世界观的塑造,在进行游戏的过程中,在更加真实,自然的事件中,玩者通过完全的投入到游戏中,体会出一种脱离现实的感觉,可以在更深刻的理解假想社会的基础上进行游戏。

  故事主线,以历史和各种资料为基础虚构出来的各种事件,就像现实生活一样,甚至存在着很多的危机(不确定性),会令人感到恐惧与逼真。我们事先考虑到的就是,我们要做的游戏的故事内容必须很有魅力,引人入胜,同时又不难理解,使人很快的可以投入进去,通过对故事的理解来指导游戏的进行,如果不是这样,玩家对游戏中的故事是绝对不会感兴趣的。我们的这种考虑,正是可以攻克网络游戏所具备的故事和构成的局限的钥匙。

  2有关各项功能的指导

  1.说服力和偶然性

  世界观以真实的历史为基础,对玩家而言,真实性和偶然因素都增加了。同时,网络游戏的进行状况又与历史故事相分离,由于历史的反复和暗示,又可以给人以启发。

  2.故事的魅力和理解程度

  如果故事侧重假想社会的历史,玩家不易接近,很难投入到游戏中去。因此,用充满魅力的英雄来充当人物角色,创造出发生在他们之间的趣味横生的事件。结合了这样创造出来的人物和事件的英雄传说的故事,使得玩家在游戏过程中感到更有意思,同时也有利于更方便的诱导玩家按我们所期望的去接近各项设定。

  3.投入

  人物是故事的中心,又是作为向玩家传达故事内容的英雄角色,我们称之为ca-sting人物角色。通过这些角色,将游戏和玩家有机的结合了起来,玩家可以跟着过去的NPC故事情节,去创造一个新故事,这使得整体游戏构造的有机进化成为了可能。

  4.确保故事的功能

  故事的功能通常可以解释为以人物为中心,以对过去历史的理解为基础,每次在进行游戏过程中,接近游戏的目标,实现任务的方式。但是,作为我们企化中所强调的更新的概念,是指的空间的进化。在这个游戏中,玩家从故事中找到线索,有时会和这些人物角色联合,有时又相互对立,一个故事结束了,又会出现另一个崭新的空间,在这个意义上,玩家和故事是相互作用的。

  3地狱之泽,A3历史的起源---

  制定了这样的功能性的故事主线,企化组和故事创作人员仔细的研究了资料。为了创造出一个真实的,生动的故事,围绕着3世纪日尔曼人的迁移,将焦点放到了9世纪他们的后代被称为维京人的日尔曼组人的冒险上,在此基础上,创造出新的历史,这就是新大陆地狱之泽(HellMarsh)的故事。

  地狱之泽(HellMarsh)的故事以第一代日尔曼族在定居期间所经历的英雄历史为基础,强调了那时的世界观,随着第二代族的到来,描述了生动的史诗般的情况。

  也就是说,太古时代的大陆被称为HellMarsh,信奉生长在在那里的世界树的土著人(精灵)们和3世纪迁移到这里来的人类一族相安无事的生活着,但是他们受到新势力神族的支配(通过统一宗教信仰而获得权利的人)。在他们中间,时代的英雄们不断的进行着群雄割据的运动,起义开始了。他们预示了新国家的诞生。然而起义以失败而告终,精灵和人类们又继续在各自的神的统治下过着受剥削的生活。

  以后大概在8世纪的时候,蛮族的后裔诺曼底族人,再次在这个大陆上称雄,他们团结起来试图再一次的建设新国家,这就形成了游戏的主要构造。并且这一视点同时成为了游戏的背景。也是前序1中的最早的切入点。也就是说,玩家跟在先人之后,作为要在新大陆上重新称雄的开拓者---来自异界的外族人,跟随着在他们称霸之前,已经存在着的英雄们的脚步和痕迹,建设自己的新国家,就成为了故事的主要结构。

  历史周而复始,循环往复,它是能够预见到未来的一扇窗,不是吗?

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