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业界评论:BUB将引领新网络游戏的互利时代!
http://games.sina.com.cn 2003年06月02日 11:49 作者:毛毛虫

  近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?投资商和运营商又应该如何来获得更多的利润,以及如何来利用合理的利润分配在游戏上进行二次以及三次的产品开发?

  利润乎?

  丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。在今年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流的网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。

  目前国内网络游戏的利益分成仍然以代理分成为主。所谓代理就是有专门一个厂商负责游戏的运营,最后按比例瓜分游戏所带来的利润。可以说游戏制造商控制着产品的技术而游戏代理商控制市场。但随着时间的推移,双方渐渐地不满足于自己控制的狭窄空间。于是又出现了合资的运营模式。双方共同管理游戏产品的更新以及销售,这样就有效避免了游戏运营和产品脱节的最大问题。2003年1月7日新浪投资了500万美元,采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,新浪控股51%。

  风险乎?

  不过,并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。一家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大。北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降。”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔。实际上,我们也与盛大谈过,但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险。”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网络游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”。同时他也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。更何况,一项研究报告显示,今年网络游戏的注册用户将达到3000万,而去年这个数字是800万。实际上,如果晚上12点左右跑到上海的几家网吧去看看,几乎家家满座。不过即便如此,他也认为投资网络游戏的风险不容忽视,盛大的官司就是一个体现。国内大多数风险投资并没有像当年追捧互联网那样涌入网络游戏领域,多数依旧觉得看不清楚。网络游戏在大多数人看来还是个“偏门”,个中的道道不是谁都能弄明白的,即便是风险投资商,对网络游戏的看法也多源自外界对网络游戏的粗浅观察,“看不清”是他们共同的困惑

  曾几何时,拥有几百元钱就能涉足低端软件市场,现在,游戏规则已经悄悄地改变。去年《传奇1.5》发售之前,总代理要向厂商一次性支付定金1000万。骏网,即过去的万众合力,现在手中运作着几款网络游戏,其中《奇迹》的投资达4500万,其余几个也分别需要1000万到2000万。地方经销商也同样需要大量的资金。以骏网在辽宁省的总代为例,它为做《奇迹》的点卡销售,一月份投入了60万元,然而按照规定3月份它又需要支付90万,可是它第一批货还有20万没有销完,哪儿还有钱进新货?网络游戏为渠道带来市场的扩大和巨额收益。骏网计划今年销售“奇迹”的点卡1200万张,如果能够达到,将意味着实现1500万的利润,“做哪一个传统软件,渠道能挣上千万利润?上百万就已经不错了。”骏网副总经理罗雪松说。但它同时带来巨大的风险,首先,市场中网络游戏的数量在200款以上,而成功率只有10%;其次,政策风险大。《奇迹》上市之初,就遭遇险情,因为一个手续没有办妥,政府迟迟不允许它上市,拖了一个多月时间。那时的压力不言自明,罗雪松说,“当时我们亏了200万,运营商则亏得更多。”此外,传统渠道的运作方式也需要改变,例如增加网上销售的功能。同时,由于网络游戏产品很多,用户的成熟度也有所提高,软件代理商的推广能力也需要加强。罗雪松说,以前卖一个产品,似乎也没做什么就卖出去了,但是现在不一样了。连邦副总经理林粤认为,在市场环境好的时候,渠道“闭着眼睛”卖货就可以了,而现在市场环境恶劣,渠道就需要更多增值的能力,例如市场推广能力。以总代理来说,如果他们以前的角色就是发货,那么现在就需要增加市场拓展这一项,否则就很难得到总代的资格。尽管总代层面也有不少人挤入,例如运营商、硬件渠道等,竞争很激烈,但是总代通常能获得颇丰的回报。而地方以及末端的传统渠道,却基本上难有盈利。

  玩家:面对网游只能付出?

  网络游戏玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择与调整。我们先来看看不同性别人群每周花费在网络游戏上的时间。目前显示近四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有17%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大于女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。但是,据CNNIC历年网民调查显示,我国网民男女结构正在发生着显著变化。从历次调查的结果看,我国现有男性网民3500万,是五年前55万的64倍,比半年前增长了25.6%;女性网民2405.4万,是五年前7.6万的317倍,比半年前增长了34.3%。这些数据都表明女性网民的增长速度远远高于男性网民。根据这一现象,我们推测在未来五年中,作为互联网重要应用之一的网络游戏,其用户群中的男女比例也会趋向平衡。用户群年龄的差异,直接影响网络游戏内容的选择,CNNIC最新调查显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%,其次是18岁以下(17.6%)和25-30岁(17.0%),30岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少。35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民占17.9%。我们再来看看各时期年龄段的网民增长率的比较。从增长变化看,18岁以下的网民增长速度最快,从2.4%增加到17.6%,而18到24岁网民的增长速度却有所减缓,而25到30岁这一年龄段的网民增长速度下降最为明显,其他年龄段网民增长速度较为平稳。以上两组数据证明,我国网民在年龄结构上呈现低龄化的特点。而18岁到30岁网民增长率下降现象说明互联网应用对此年龄段网民的吸引力正在减弱,而网络游戏如果能推出适合这部分人群的产品,无疑能够扩大自身市场。有专家曾经估测2003年初中国网络游戏用户数量接近1000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20个亿,比2002年翻一倍。面对这样巨大的数字,我们不仅想问一下?在这其中玩家又将能获得些什么?更好的服务还是更直接的利益回报?这些恐怕玩家在传统的运营模式下都得不到,频繁的关机维护以及网游BUG的出现会让玩家逐渐的产生反感,至于利益的反馈则更是属于天方夜谈。

  BUB=Bring you Benefit=带给您利益!

  那么什么是“BUB”?“BUB”就是以游戏为载体,承载媒体功能,给玩家和所有合作者最大利益的全新网络游戏模式,这种运营模式让网络游戏每个环节的参与者都能真正享受到利益。这种运营模式即游戏公司打建一个在线的服务平台合作伙伴则利用自己的推广优势争取更多的会员在自己的网站上玩,并通过加盟的形式来参与在线经营,而同时合作伙伴则按玩家的流量统计和通过售卖点卡来获得丰厚的分成。合作伙伴和游戏公司达成协议后,交纳一定数额的合作加盟费。然后由游戏公司来提供游戏的客户平台。游戏公司还可以根据合作伙伴所提出的要求来修改游戏的界面等一些合理的修改,同时游戏公司还会提供供游戏本身及其配套所有物品:礼品、点卡等,并且服务器和流量器也将由游戏公司提供。而游戏公司则可以利用合作伙伴的优势获取更多的利润,然后利用这部分利润更好的修改和完善游戏,以及公司的运营。而玩家则有机会可以获得游戏公司所提供的物品奖励,这也是一种利益的反馈。

  《夺宝奇兵》高举网游互利时代大旗

  金山华络开发的这款《夺宝奇兵》中,将会有着丰厚的奖品和金币随机出现在战斗中,而这些都是具有真实价值的礼品,小至一块宝洁的香皂,大至一部POLO轿车,甚至更多!只要进入游戏,就有可能将其纳为己有,不用苦苦练级,不用经验丰富,赢奖机会场场都有,如果技术够好,也有可能分分钟得奖!BUB游戏模式中的奖品会以各自赞助的赞助商身份出现,甚至游戏里的建筑和场景都会根据赞助商的特点而布置!而游戏玩家们就在里面进退和战斗!从这个突破性的游戏模式来说,BUB无疑给赞助商们做了静止或是活动的广告,这个载体承载了网络媒体这样一个史无前例的重要功能!而BUB,不仅使合作者从中得到诸多利益,而玩家也不再只是在网络游戏中成为消费者的角色,而淘到实实在在的金。在这个运营链中游戏只是作为一个平台,这个平台会让接触到的所有的人都可以从中获得利益,这就是互利运营模式,是一种新的网络运营模式--BUB。

  《夺宝奇兵》好在哪里

  游戏Q版的机器人作为战斗的主角,同时这些主角们的身上也配备了装备精良的武器,游戏中总共为玩家有三种武器,机关枪、重炮和贴地飞弹。机关枪的威力最小子弹数目最多,有200发,而其他两中武器的炮弹数量加起来也不过25发,因此机关枪无疑成了主战武器。重炮和贴地飞弹虽然弹药较少但只要把握住时机也可以发挥很大的作用。另外,游戏中的物品也发挥着至关重要的作用。瞬间加速器可以让玩家在总共5秒钟之内获得较快的速度。这个物品平时好像没什么用,但是一旦你得到了礼品代币它就显得异常重要了。因为你得到礼品代币也就意味着你成为了众矢之的,对方所有的人都会向你扑过来,而你的目标也只有一个——自己的大本营,瞬间加速器将在你逃脱战场的行动上提供最大的帮助。另外游戏中还有各种效用的修复药,由于在游戏中被人击毙是可以复活的,修复药同样是在得到礼品代币的时候才能发挥作用。

  游戏的画面效果做的也十分的出色,众所周知大多数的网络游戏的图像效果并不令人满意,特别是大部分游戏还处在2D以及伪3D的基础上,而《夺宝奇兵》采用的新开发的一款图像引擎,这款图像引擎不仅支持物体路径管理,三维声音管理以及Texture透明处理等多种先进的图像技术,而且在光影效果的表现上也十分的出众,同时引擎中所包含的3D物理仿真以及3D地形实时动态仿真技术将会让你更好的来体验这个虚拟的3维空间。为了让玩家拥挤的网络上快速传输优质的画面,游戏的制作公司也采用了新的技术,减少了客户端与服务器的数据传输流量,可以让游戏即使在56K小猫下也能流畅运行。

  夺“宝”奇兵重在一个“宝”上,因为这不仅仅是虚拟游戏世界中的货币或是宝物,而是现实中真正的礼品!在游戏中玩家双方分为两队进行对抗,而争夺的金币与礼品代币其实就是真实的物品,这是可以在官方网站进行兑换的。其他游戏只有在网络大赛获胜后才能得到奖品,而创新的《夺宝奇兵》进行的是可以在游戏中直接拿取礼品的游戏方式。这下玩家可有福了!玩家在游戏的时候需要收集的物品有“金币”和“礼品代币”。在战斗过程中消灭敌对玩家就会出现金币,同时天空中也有飞船经过,它们会随机空降金币或礼品。需要注意的是,金币出现一分钟没人捡到便会消失,而礼品代币则是5分钟。可不要发生跑到前面消失的冤枉情况。拿到金币和礼品代币的玩家要快速的返回自己的大本营才算真正的取得,在回家的路上如果被敌对玩家打杀的话,那好东西可都要掉出来的。

  目前国内网络游戏的现状大家也都很清楚,无数款风格几乎完全相同的韩国游戏大行其市,而国产游戏却寥寥无几。我们相信一旦《夺宝奇兵》获得成功以后,那么这种完全不同的风格就会带给国内的游戏生产商一种完全不同的思路,同时刺激更多的人力和资金投入到游戏生产的环节中来。只有这样的周而复始,最终才有可能推动整个产业链的不断滚动。而金山华络现在做的,就是在尽他们最大的力量去推倒中国网络游戏的第一张不一样的多米诺骨牌。

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