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微软在线游戏计划受挫 EA退出Xbox Live开发
http://games.sina.com.cn 2003年05月19日 13:49 Chinabyte

  ChinaByte综述(记者王乐)日前电子艺界宣布退出微软Xbox Live在线游戏开发行列,这对寄希望于Xbox Live扭转不利局面的的微软来说无疑是个沉重的打击。

  微软押注Xbox Live

  据悉为与索尼争夺市场份额,微软Xbox自上市以来不断下调售价,售价已从299美元下
降到179.99美元,据《福布斯》分析文章指出,每卖出一台Xbox,微软就要亏损125美元,迄今微软已经为此亏损了上亿美元,但用户似乎并不领情,Xbox的销量与竞争对手索尼相比还是越拉越大。最新统计数据显示,目前Xbox累积销量为800万台左右,而索尼的PlayStation 2已达5500万台,PlayStation累计全球销量更是达到了1.2亿台。

  微软于去年底推出的网络游戏服务Xbox Live使得情况有所改变。据微软公布的数据,这项服务推出仅3个月就吸引了35万名用户。专门研究微软公司业务的独立研究机构Directions on Microsoft的分析师Matt Rosoff说:“Xbox Live的成功令所有的人都感到意外,这里面也包括微软。”

  微软在网络游戏上看到了希望,而其竞争对手索尼目前在网络游戏上依然比较薄弱。虽然Forrester Res电子艺界rch的首席分析师Charlene Li表示,微软推出Xbox Live服务后,微软在游戏机销售方面的亏损会进一步扩大,但微软显然不愿放弃这个咸鱼翻生的机会。

  据了解微软仍然以低价吸引消费者,Xbox Live一年的服务费仅为49美元,同时外送一副耳机话筒。目前微软没有披露Xbox Live的开发费用,但该公司去年曾表示,从2002年到2007年,将在Xbox和Xbox Live项目上投入20亿美元资金。微软已于去年11月份和今年1月份分别在北美和日本推出了Xbox Live服务,欧洲的服务也已在近期开通。

  软件决定命运

  在TV Game领域流行的说法是“赚钱靠软件”。索尼PS、PS2和任天堂GameBoy都是依靠游戏软件赚取利润。因此优秀的游戏软件决定了主机销售的成败。

  另外一方面,主机销量大也会吸引更多的厂商为之开发游戏。在索尼周围,Square-Enix、Namco、Konami、Capcom、Tecmo等业内一流的游戏厂商是使得索尼在游戏机市场更是如日中天。

  反观微软Xbox,能够吸引消费者的游戏少之又少,比较出名的游戏屈指可数。有业内人士甚至表示,Xbox全靠Tecmo等屈指可数的几款游戏支撑。

  从游戏厂商来看,支持微软Xbox的几乎都是美系厂商。虽然Capcom等日本厂商也为其开发了诸如《生化危机·代号维罗尼卡》这样的游戏,但从数量上和质量上远非索尼PS、PS2系列可比,在TV游戏领域日本厂商的研发实力是世界第一流的,得不到他们的支持就无法取得世界一流的游戏,因此缺乏好的游戏软件一直是微软Xbox的致命伤。

  电子艺界倒戈

  在Xbox的游戏开发商中,电子艺界无疑是最为重要的合作伙伴,不但在地缘上同属美国,由于文化风格的原因,其产品风格十分适合欧美市场,电子艺界公司为Xbox开发的Tiger Woods和John Madden等游戏软件十分热销,对Xbox主机的销售带来了极大的帮助。

  电子艺界的招牌是其体育游戏电子艺界Sport,电子艺界数年以前开始与包括全美足球职业联盟(NFL)在内的职业运动联盟,以及包括Madden、Tiger Woods在内的众多大名鼎鼎的职业球员签订合约。目前已在几乎所有主流运动领域中占据了主导地位,包括:橄榄球、篮球、足球、棒球以及高尔夫球等。由于体育类游戏是欧美市场最受欢迎的游戏软件,所以电子艺界的线上体育游戏十分令人受期待,如果Xbox获得电子艺界支持,无疑将进一步巩固Xbox在欧美,尤其是在北美的地位。

  但电子艺界已经宣布,线上体育游戏只适用于索尼的游戏机。国外分析人士纷纷表示,此番电子艺界倒戈无疑是给微软雄心勃勃的Xbox Live计划的当头棒喝,索尼主机配合电子艺界线上体育游戏必将直接威胁到Xbox Live的老巢北美市场,这样Xbox将面临尴尬境地。

  电子艺界精明算计

  据有关资料披露,为了争夺网上游戏领域的主导地位,微软在过去18个月中曾屡屡试图说服电子艺界将其游戏添加到微软的网络游戏服务系统。

  4月16日,电子艺界董事长拉里·普罗伯斯特与微软的电子游戏分部负责人罗比·巴赫在电子艺界位于加州的总部会晤后最终表示,电子艺界将开发大型游戏软件,但将不会与微软合作。普罗伯斯特在接受国外记者采访时谈到这次会面时称,在电子艺界与微软之间存在无法逾越的障碍,电子艺界将不会做出让步。

  据电子艺界管理人士介绍,微软希望电子艺界的游戏能够适用在其网络上,但微软不同意与Xbox Live所使用游戏的发行商分享Xbox Live订户的收费部份。电子艺界和其他发行商表示,这可能会给微软对于定价和客户影响力方面以不公平的控制权利。电子艺界董事长普罗伯斯特称,微软的策略非常简单,他们聚敛所有的财富,并把持所有的财富。

  虽然,电子艺界官方认为微软要求的控制权过多,并且不愿为使用这些游戏而向电子艺界付费是电子艺界最终倒向索尼的理由,但分析人士亦指出,电子艺界此举也可能出于自身的考虑。

  由于电子艺界在若干大型网络项目上失手,使得其目前的亏损已达3亿美元。该公司目前只通过尚未真正运作的一种服务系统提供为数不多的网上游戏。目前业内普遍认为随着宽带日益普及,游戏商的推广,网络游戏极有可能成为主流,所以电子艺界认识到必须进入网络游戏领域。

  由于此前的失败,所以再次进入这个市场时选择一种比较稳建的方式无疑更为明智,此时电子艺界选择投入拥有超大基数用户群的索尼阵营无疑胜算更大。

  Xbox前景难料

  虽然电子艺界宣布直到2004年3月之前公司将只为索尼公司开发网络游戏软件,但电子艺界公司同时也表示,电子艺界和微软合作关系仍很牢靠,电子艺界依然为Xbox开发单机游戏。目前电子艺界为Xbox开发的游戏大约在15-20个之间。

  相比单机游戏的稳固格局,网络游戏的发展则显得方兴未艾,发展空间巨大,有可能改变传统视频游戏的格局。此时,电子艺界的决定将有可能会对今后数年电子游戏业的格局和某些厂商的命运产生重大影响。当年电子艺界等厂商不为世嘉开发游戏,导致Dr电子艺界mCast黯然退出市场,如果Xbox、Xbox Live们不解决游戏开发商的问题,恐怕也只能步其前辈的后尘了。(完)

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