恐怕再没有比这个更为有力的旁白,来佐证游戏在韩国人心中的分量———目前韩国女性的最佳丈夫人选,前五位里每次必有一个是在游戏公司里上班。
现在韩国拥有2000万互联网用户,其中600万人使用了宽带接入服务,并且大多为普通家庭。预计到2005年,每一个韩国家庭都将接入互联网,网络的普及为韩国网络游戏的流行和发展奠定了必要基础。
韩国政府助推游戏产业
1997年亚洲金融危机致使韩国的经济遭受重创,2000年底又一次经济危机爆发,“大宇”宣告破产。两次经济危机促使韩国政府痛下改造产业结构的决心,决定以低能耗、高科技含量的自主型产业为未来的主要发展方向。
基于这个背景,游戏产业得到来自韩国政府的大力支持,很快成为韩国的支柱产业之一。目前韩国游戏业已拥有3亿美元的市场规模,增速达30%至40%。
在韩国,一共有3个政府部门跟游戏产业挂钩:信息通讯部、产业资源部和大韩贸易投资振兴公社文化观光部下设有游戏产业开发院。政府对游戏研发公司实行兵役特例制度,如果你是公司内部骨干力量,便可申请限免兵役。同时游戏作为风险企业,可以租用配备了高精尖仪器、但租金相当廉价的办公大楼。“真人”公司成立时,产业银行还投资15亿韩币,开创政府投资网络游戏市场的先例。
再比如对游戏开发制约很大的开发引擎,据说就是由其政府从国外高价购回,然后再以近乎赠送的低价卖给游戏开发商。产品开发完毕,市场推广的工作又全部交由政府统一进行,游戏开发厂商得以专心从事开发。
开发商的中国攻略
政府的助推使韩国游戏飞速发展,尤其亚洲市场的开发非常成功。虽然欧美游戏发展历史更早,但碍于东西方文化差异,很难在中国大面积推广开来,据目前保守估算,国内90%的网络游戏都来自韩国,中国也由此成为其海外最大的游戏软件代销市场。
特别是盛大以“传奇”之态势星火燎原过后,韩国的游戏制造商们瞄准中国的市场,各款游戏疯狂登陆。韩国“真人”游戏公司的CMO郑必镛,就是赶着这股热潮,今年3月份第一次带着研发队伍以及新游戏《partita》来北京谈合作,一身清爽打扮,上来便打趣说,“如果我还没有结婚的话,一定会在韩国女孩儿中人气很旺。”
据郑先生介绍,韩国游戏产品的更替非常快。中国市场上流行的《传奇》属于韩国第一代产品,2D游戏,体裁单一,以对抗为主;第二代产品,像《天使》,武侠类型,向2.5D过渡,追求更为浪漫的故事情节,具有完成任务的系统;而他这次带来的《partita》,画面做得很炫,配有拉丁变奏曲,含浪漫科幻寓意,已经具有了连续攻击的功能。目前韩国游戏主要朝3D方向发展,一年时间内大约有10个左右的3D游戏出现,通常一个游戏大作要历时1年半到2年,30-40名制作人员,投资40亿韩币,折合2500万元人民币。
至于第三代网络游戏的方向,尚在探讨中。郑先生推测将与人的感性情感有关,就像个体“我”的另一个分身,届时每个人就如同在电脑里配备个秘书,使游戏变得更为亲切,更人性化。
国内现在流行的韩国款网络游戏,无外乎以三种人物为主基调的模式:静战型,预防力高,血多;远程攻击型,血少,容易死,但攻击力很强;还有介于二者之间的辅助型职业,如道士,可以给人加血,加防御和攻击力。没有一种角色是完美的,有突出的优点,也有明显的缺点,刚好满足人的个性需求。
一款游戏的研发包含三个阶段:策划、程序、美术。相对于韩国政府的大力协助态度,我们国内对于网络游戏,大众媒体还是以负面宣传居多,而且网络游戏国内用户也以中、大学生为主,成年人并不占主体。
我们的脖子为什么攥在韩国手里
因为盛大公司与韩国方的纠纷,很多公司开始纷纷转向自己做研发。因为以前做代理,要不断输血才能有所发展,相当于脖子被别人攥在手里。而国内游戏市场是僧多粥少,全国代理公司一年之内就起来几十家,尤其像电信行业这样的政府机构也卷进来分一杯羹。但市场现实是,好的产品不过才十几个。原来我们一款游戏代理费往高说是20万美金,现在已经有的被炒到100万美金,这还光指代理权,不包括分成,对运营公司来说是不公平的。
不过游戏研发利润很高,一款大规模游戏研发成本在80万-150万人民币,小规模也要50万左右。难道中国就甘愿脖子被人攥在手里?
近两年国内仅存比较不错的游戏开发公司也就是金山-西山居事业部和目标游戏公司。游戏策划人狸猫分析了内在原因:一是国内玩家普遍口味高,见识比较多,总要跟国外一流游戏水平竞争,但实际水准并不高;二是原来做单机版游戏时我们就有点先天不足,到网络版游戏,从资金到人员都少得可怜;三是国内缺乏专业游戏制作人。有种说法,大概全国研发队伍共有1800多人,质量还是良莠不齐。
细节是玩家玩得舒服不舒服、习惯与否的重要原因,也是游戏成功、能得以推广流传的生命。韩国人为此很下工夫,注意在游戏中设定不断要完成的任务,注重持续性。“好游戏首先要具备独到的美工,给人留下深刻的第一印象;要有可玩性,让人像中毒一样,欲罢不能;还要有良好有效的市场推广,琢磨怎样去迎合玩家需求。”
游戏的可玩性,在郑先生看来绝非指那些大攻城战之类的表层热闹,而着重在琐碎事情上下功夫。“要突出社区概念,一个领导带领100-200个玩家,着重对领导的管理;要有好的故事情节,让玩家玩多久都不会觉得单调。这就需要引进琐碎的趣味性。”
这种琐碎的趣味性,郑先生打了个比方,就好比现在游戏里角色几乎都是在体力不支时,就要喝药水补充能量。其实可以换个思维考虑,不给药水喝,在韩国可以换成人们爱吃的饽饽,在中国则可替换成月饼或饺子。“跟中国运营商合作,主要就是考虑中国玩家的兴趣,反馈回韩国,我们再对游戏进行改进完善。”他们也曾考虑到安在旭、金喜善在中国的知名度,可以让金喜善形象漂浮在游戏画面上,或者给游戏人物理个安在旭发型等等,还可以考虑与麦当劳、肯德基这样大型连锁店合作,那样药水也可以用汉堡包替换等等。韩国也已有大型电信公司,有意使用游戏里造型人物担任电信公司形象代言人。
至于游戏进入大学专业,最为普遍的是日本和美国。有一些著名游戏制作人,如约翰·罗梅罗等,业余时间里就在大学担当“游戏专业讲师”。韩国属于后起之秀,但也发展迅速,不仅有专科学校培养游戏制作人才,大学本科也设有此课程,共分四个专业:游戏策划、游戏美工、游戏程序员和游戏营销、市场推广。完备的人才培养机制保证了这些国家游戏产业的竞争力。
在韩国玩本土游戏的比率占到95%以上。玩家差不多在15-25岁之间,60%人都是在家上网。韩国媒体也有关于在游戏里进行“装备交易”之类的负面报道,但郑先生认为这就像拳击比赛,不过是一种社会现象而已。
鉴于盛大与韩国ACTOZ不愉快合作的“前科”,郑先生这次与金文青铜器公司双方在签合同前,都是异常谨慎,反复研讨,明确责任,明确规定解决问题时间,逾期列入索赔,都尽量将合同细化,以避免日后的纠纷。
对于中国本土游戏,郑先生说在他朋友中很少有知道的。不过他认为虽然韩国游戏目前发展位居前列,但他相信中国日后会超过韩国。
与游戏发生链接
目前在中国市场上流行的网络游戏,90%来自韩国开发商,其余约10%的“蛋糕”由欧美、日本和中国台湾开发商分切。国内的网络游戏运营商数量,据保守计算有75-80家。
围绕网络游戏形成的庞大的利益网络,是一个以运营商为核心的五级产业链(如图),运营商承接着游戏开发商和销售网络,而且电信供应商和设备供应商也与其发生服务和依附关系,比如电信部门是IDC服务提供者,服务器制作一端则包括了SUN、IBM等专业电脑制作商。
作为第四媒体的网站以及传统平面媒体也都处于这条游戏产业链之中,而中国特有的外挂制作者和代人练级的“灰色人群”,也依附于这条食物链上生存。
传统游戏销售渠道是:运营商→总经销商→省级经销商→经销商→网吧→用户,与之对比就可以发现新型网络游戏产业链的显著区别。