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业界评论:网络游戏本土化 其实被动而且有限
http://games.sina.com.cn 2003年05月09日 12:05 南方周末

  在大型在线即时战略游戏《星云战记》中,玩家们的遗憾是无法进行中文交流

  貌似简单的“拿来主义”命题下面,既是业界对网络游戏开发本土化的漠视,也潜藏着资金与人才的双重匮乏,以及政策缺席的不容忽视的现实。

  本土化:被动而有限

  □本报记者黄端实习生杨格

  政策失位:商家孤军奋战

  中国内地一些具有相当规模的游戏运营商,多少都有着自己的独立开发之梦,因为那意味着更大的利润空间,也被认为是投身游戏产业的必由之路。

  广州世博广联网络技术有限公司因成功推广《天使》和《星云战记》而在业界有些名气。他们也是有着同样梦想的网络游戏运营商,但这个梦却做得始终底气不足。在对世博广联进行的两次采访中,我们发现,谈及中国网络游戏业发展的可能模式时,无论是市场、销售、制作还是客服部门的负责人,几乎言必称韩国。他们的谈论建立在这样一个市场事实上:2002年中国推出的网络游戏,来自韩国的游戏所创造的利润约为10亿元人民币。

  事实上,如果回到10年前,韩国人的游戏制作水平远不如中国。然而今天的韩国已经成为了世界上最大的游戏输出国之一,其游戏产业已经超过汽车产业成了韩国的另一支柱产业。韩国游戏产业得以迅速崛起,在于其政府的大力支持。

  强有力的政府支持当然也是中国网络游戏业之所欲,然而历来对游戏的“不务正业”的传统评价不仅影响到了国家的方针政策的制定,也使得风帆乍举的网络游戏被置放到了一个尴尬地位。

  而政策的失位还让许多有实力的商家举棋不定,虽然明知道这只山芋好吃,然而却不知道何时下手正当其时,否则就有可能被烫伤。

  人才缺席:最好的不搞游戏开发

  中国不缺乏高水平的计算机技术人员,可是对游戏的忽视影响了一批技术精英的从业意愿,在中国,最好的程序员都不搞游戏开发。此外,相应的游戏设计、制作教育,如高等教育与职业教育在中国同样欠缺。现在国内也有一些所谓的游戏开发培训,主要从事美术、动画培训,更类似于广告业的职业培训。

  事实上,每一个成功的游戏都需要有一个出色的游戏策划,而中国恰恰缺少这样一个在游戏制作里居于总设计师位置的角色。好的游戏策划如同好的广告策划,他们不仅了解市场需求,谙熟玩家心理,而且对游戏本身的构成分布,以及实际运营时可能出现的状况,比如硬件需求、可能的渠道开拓等都有着准确的预见。

  目前国内的所谓的游戏策划多数“半路出家”,许多人都是学中文出身的,欠缺综合的知识背景。而在游戏制作当中,除了文学脚本外,游戏策划人还需要将音乐、美术、造型等元素统在一起,并放到技术环境中予以实现。在几乎是完全空白的中国网络游戏开发业中,独树一帜并且完全胜任的游戏策划人的出现,还有待时日。

  在国外,一些游戏公司就会花巨资请好莱坞的制作人来担纲游戏策划,因为除了能够准确把握情节的起伏之外,成熟的电影人对台词、对白还有音乐的综合运用上也更加稔熟。比如日本生产的大型网络游戏《最终幻想8》,当游戏中男女主角相拥时,专门请王菲演唱的主题歌“Eyesonme”就会悠然而起,主人公的沧桑经历就在歌声中一幕幕回放,游戏迷们无不为之感动。这样的投入与手笔,在国内游戏界是难以想象的。

  所谓的本土化仅仅是汉化

  对现阶段清一色引进的中国网络游戏来说,经营者基本上只充当运营角色,而开发的职能则完全被剥离开来甚至完全被忽略,因此中国的网络游戏本土化更多的是对引进游戏作些许变动,而不是完全的开发本土化。

  以世博广联为例,除了一些简单的棋牌游戏之外,公司的研发部门基本上不承担大型网络游戏开发的角色,出于文化差异以及嫁接难易的考虑,他们运营的大型网络游戏现在只有韩国的《天使》和法国的《星云战记》。现在如果再购买游戏,他们一般会先查看“韩国软件振兴院”推出的最新游戏列表———因为在文化上中国与韩国人更容易产生认同,这也是韩国游戏在中国市场占绝对优势的重要原因———然后是选择游戏,接着进行价格谈判。

  选择游戏首先要顾及公司的市场定位,考虑目标受众的年龄层、知识水平以及资历(“游龄”),如《天使》就是针对年龄较低的玩家。还有服务器、硬件配置的要求,过高或者不符合国情的不能引进。然后看游戏的开发程度,如果游戏本身内容太少,或者情节过于简单,都留不住玩家,同时也让本土化空间大大缩小。有意识形态问题的游戏自然不能引进,前些年出现的一些军国主义倾向的游戏基本上都是盗版的单机游戏,因为费用关系,网络游戏基本上不存在盗版,意识形态上的问题也比较容易杜绝。

  对中国网络游戏运营商而言,最基本的本土化就是汉化,即对外来语言的翻译。这些本土化不存在购买行为,改造一般是由开发商和运营商合作进行,运营商只需要付出一定的人力资源成本。然而不掌握源代码的运营商永远要受制于技术内核在握的开发商,因此许多的改造往往是心有余而力不足。对于一些在世界各地都有玩家的网络游戏来说,简单的汉化显然解决不了问题。比如游戏《星云战记》,目前已经进行的本地化改造只是在显示时使用中文,而在进行对话时不能输入中文———所以一些中国玩家之间,就常常使用长篇的拼音进行对话。

  此外就是调整游戏的难度,因为中国玩家的资历较国外玩家浅,要想让他们获得更多的快感,游戏的难度就不能太高。游戏引进还得通过有关部门审批,针对审查作出符合国情的调整也是必要的。比如在原版的《天使》中,有一关玩家必须打死一只熊猫样的怪物才能升级,而在中国熊猫可是国宝,这样的游戏显然无法通过。最后机敏的运营商的解决方案是:将熊猫身上白色的部分涂黑,这样熊猫就变成了狗熊,游戏最终顺利通过了审查。

  在有限的本土化过程中,谙熟市场运作的运营商也会戴着镣铐起舞,尽可能结合运营状况,为这些披上了唐装的洋媳妇作别出心裁的推广。如世博广联就结合游戏本身,进行过一些有民族特色的推广,如就《石器时代》推出“七夕”活动,就《天使》推出“春节”活动等。此外,他们还会在开发商允许的权限范围内,增加用户感兴趣的内容,比如说本地地图。

  开发本土化才是正途

  韩国游戏业的经验说明,游戏产业可以在国民经济的发展中扮演一定的角色,而连带着一个庞大的产业链的网络游戏则是其中最大的一块蛋糕。除了开发与运营需要的专门的技术、市场、销售和管理人员外,网络游戏业还关连着电信、软硬件以及网络安全等行业。这条产业链产生的利润惊人,其中大约64%是给电信运营商带来的,因此除了游戏生产商、运营商以及玩家之外,电信业对网络游戏业的渴盼也不言而喻。

  在中国,已经有许多商家把目光放到网络游戏业中来,然而从业界得到的信息中可以判读的是,更多的投资意愿还是放到了这一产业的下游,即投资者更愿意将研发的环节给忽略,而只担任惰性的运营者的角色。目前内地自主开发的网络游戏,数得出的就只有《海之乐章》,由厦门的新瑞狮多媒体有限公司开发,以及网易开发的《大话西游》和苏州蜗牛电子有限公司开发的《航海世纪》。

  这种局面的出现,除了上面谈到的政策失位、人才缺失之外,也有资本意愿的问题。对于投资者来说,利润最大化永远排在第一位,在对投入与回报比率进行再三权衡之后,需要投入大量技术、资金,并且还承担着一定政策风险的研发就被抛在了一边,而只需要投入一次性资金以及一定人力资源成本的购买就成了他们的首选。在采访过程中,记者就听到了一些有识之士对这种短视行为表现出了深深的忧虑。

  貌似简单的“拿来主义”命题下面,既是业界对网络游戏开发本土化的漠视,也潜藏着资金与人才的双重匮乏,以及政策缺席的不容忽视的现实。不管怎样,有一点可以肯定的是,至少在此后的相当长的一段时间里,中国网络游戏市场仍将高度依赖国外的游戏开发商。而从长远的角度来说,真正的获利者还是游戏的开发者,如此次《传奇》风波透露出来的种种信息就表明,掌握了源代码的开发商在博弈中终将占据上风,毕竟,谁掌握了游戏的源代码,就掌握了市场的绝对主动权。

  因此,要想脱离被动而局限的本土化之路,并赢取更大的利润空间,中国网络游戏产业还得走向一条自主开发本土化网络游戏之路。

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