当国内游戏厂商要对抗来自韩国网络游戏的威胁时,技术能保证他们战胜对手吗?
这是一群游戏开发人员在金山大厦度过的又一个不眠之夜。在珠海即将到来的梅雨季节里,他们还将度过许多个这样的夜晚。在楼房的二层,已经名义上被分离出金山公司的西山居在为《剑侠情缘》网络版的推出做最后的开发和测试工作。新加盟的总经理张志宏紧张地关注着游戏开发的进度,一周过后,他就要返回北京去执行市场规划,考虑如何用好两千
万的投资。
与此同时,位于上海市浦东新区浦东南路号华融大厦22层的盛大公司也人头蹿动,人力资源部正在为成立的网络游戏开发部门大量招聘员工。在开列的招聘名单上,开发工程师职位的数目远远超过国内一般游戏公司平时的要求。
出现这些场面的并非不可思议。自从韩国游戏进入国内运营以来,已经占据了多半数江山。在这种情况下,自有版权网络游戏产品便被寄予了厚望,开发自然也被提到了重要位置。面对如此不利的局势,国内网络游戏开发水平能与韩国抗衡吗?
网络游戏技术
但业内人士指出,中韩网络游戏开发差距并没有想象的那样大。曾担任天夏公司CEO的吴锡桑表示:“中国游戏与韩国游戏的差距不会超过两年,而且主要来自策划部分,技术的差距也可以通过购买游戏引擎来弥补。”吴锡桑早在1999年创建天夏公司,并做出了国内第一款有故事情节的网络RPG游戏,后来公司卖给了网易,构成了现在《大话西游》的班底。目标软件总经理张淳也认为,韩国大部分公司都是用政府统一提供的程序开发库,相比目标软件在游戏领域起步要晚很多,而且缺少多年做单机版游戏的经验,因此没有必要从技术层面上找差距。
不过单机版和网络版游戏的开发还是存在一定区别。从技术的角度看,单机版游戏的开发,首先要选择合适的客户端游戏开发引擎,然后根据游戏策划的内容按部就班进行。目前常用的客户端引擎,一般由VC++、DirectX、GameLIB构成。游戏类库GameLIB可以自行开发或者购买,根据不同的游戏类型(角色扮演RPG、动作格斗ACT、战略模拟SLG、体育竞技SPG等),选择对应的游戏类库。其开发难度在于图形图象算法和多物体同屏处理。而网络游戏不但要选择客户端游戏引擎,还要构架服务器程序Game Server。服务器程序一般由后台引擎(GameOS)、游戏脚本(GameScript)组成。开发网络游戏的难点在于熟练运用网络技术,把客户端和服务器端完整的结合在一起,通过网络通讯协议控制游戏的发展进度。这就涉及到负载均衡、网络通讯、远程数据库、系统安全等互联网技术。而在这些方面,国内的游戏公司在遇到的问题和处理方法上因为积累不够,因此还不成熟。
竞争劣势
长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性,但这些公司在起步时不会出现大的偏差。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。
反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。为数不多的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。不过,北京软件促进中心已经在着手进行这方面的部署,张淳也表示已经收到有关部门的提议,希望目标软件能够参与开发公用游戏引擎。
同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。吴锡桑表示,他曾看到一份统计报告,其中指出中国的游戏制作人才不超过4000人(含策划、美术、开发人才),相比于其他软件领域,规模实在太小。在西山居全面转向网络游戏开发的过程中,为了补充人员,不得不从金山其他部门抽调了一批对游戏感兴趣,熟悉网络编程的人员。
程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。作为程序员,必须掌握C语言和C++,汇编语言也是一项需要掌握的技能。对Windows环境的了解以及对Direct X的掌握,也是对程序员的基本要求。一个好程序员的任务,就是用手头最好的工具,让所有的软件部分以尽可能高的速度正常运转。如何将复杂和效率平衡好,一直是对这行的关键要求。
目前,我国游戏行业中有一些非常优秀的程序员。他们不乏才华、技术严谨且具有自己强烈的人格魅力。但这些人都集中在有限的几家游戏制作企业中,并且大都已经进入了管理层。还有一些年轻的程序员,他们受过大学教育,仅仅是为了热爱游戏而来到这个行业,但是为数很少。另外的程序员普遍水平则低于其他软件开发企业的人员,否则他们也不会在收入低得多的游戏企业里工作。
游戏策划队伍更为缺乏。作为一名游戏策划,首先需要用几张纸描绘出简单的游戏构想,指出其原创之处何在,并强调其独特的卖点。一旦这些设计分析被认可,还必须将游戏中的每一个细节:角色设计、操作界面、控制方式和游戏关卡等一一进行详解。游戏策划应该是游戏开发的总导演,但是在国内某些游戏制作单位,这个角色却被程序员和美工呼来唤去和经常被批评不懂游戏和异想天开。“仙剑之父”姚壮宪曾经说过,他只能靠师傅带徒弟的方式,用几年的时间才能培养出一个出色的策划。
反击砝码
尽管国产网络游戏的发展面临诸多障碍,但国内游戏厂商仍表示他们有机会反击韩国网络游戏。
文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:“游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。”张志宏也认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。
服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:“网络游戏公布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。”而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推广带来了很大的负面影响。
网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的收入模式。吴锡桑说:“看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要了。”
面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。
根据IDC的报告,2002-2005年是网络游戏发展阶段,2005年以后会步入成熟阶段。目前在中国大陆地区正式运营的网络游戏一共有几十款。其中不包括目前正处在免费测试阶段的网络游戏,未来还确定将有四十款左右的网络游戏正式推出,另有十款左右的网络游戏业已正式关闭。
从市场的角度看,虽然目前市面上代理的游戏比较多,但由于受到知识产权的制约,相信投资做国产网络游戏的人会越来越多。不过,业内人士表示,没有一百万美圆以上的投资和一年以上的时间,做出来的网络游戏估计很难看。
经历了互联网疯狂的洗礼,网络游戏的热潮再次带来无限梦想。但这种情况也不会持续太久,要想生存下来,就必须选好方向,形成一定的壁垒。对此,国内游戏厂商有充足的心理准备。张淳说:“2003肯定会进入市场重新洗牌阶段,不过我们已经经历过单机版市场的竞争和盗版,网络游戏竞争不会比单机版市场更残酷。”
资料:
2002年十大人气中国网络游戏
游戏名称,注册人数(万),在线人数(万),代理/发行公司,制作公司,
传奇,1900,50,盛大网络,韩国ActozSoft,
千年,480,4,亚联游戏,韩国ActozSoft,
魔力宝贝,380,6,ENIX,韩国大宇全球,
决战,380,5.8,蝉童软件,韩国WIZGATE&KRGSOFT,
石器时代,270,5,华义,华义
精灵,170,6,网易,韩国TriglowPictures
奇迹MU,280,7,上海九城,韩国Webzen,
龙族,180,1,第三波,韩国eSofnet,
疯狂坦克Ⅱ,180,2.8,盛大网络,韩国CCR,
红月,150,1.2,亚联游戏,韩国JCEntertainment,