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专访iQue神游公司董事长颜维群
http://games.sina.com.cn 2003-12-25 16:04 新浪游戏

  与已经声名在外的神游机相比,它的“娘家” iQue神游公司就显得比较低调不为人知了。12月21日,新浪游戏中心以及《大众软件》杂志等专业媒体专程来到位于苏州的iQue神游公司,就该公司的基本情况、运营现状、产品情况以及发展前景等问题对公司董事长颜维群进行了访问。

  以下为采访内容整理

  (注:1.记者提问简称Q,2.颜维群回答简称A)

 




神游公司董事长颜维群
公司员工工作区
游戏产品封面

  Q:请介绍一下创立iQue神游的初衷和理念。

  A:iQue神游成立于两年以前。当时中国IT界的一些老前辈希望我能在中国做一番事业,同时谈到中国发展应用软件的艰苦。为什么要选择到中国从事电子游戏业?我听了这个问题感慨颇深。其实我过去在美国,跟我一起做电子游戏开发的有许多是美国名校毕业的博士、硕士,电子游戏对他们而言是一门艺术,是一门学问和严肃的产业。我本人过去在学术界和企业界闯荡了多年,希望能做一番事业,而不仅仅是一种生意。我始终觉得在这个问题上光谈大道理没什么用,要真正改变现状,奢谈理念没有意思,关键要为这个产业脚踏实地加一把力。因为我们知道电子游戏软件业可以带动许多产业。另外,中国电子游戏有很多游戏媒体,有超级玩家,但没有游戏产业,没有赚钱的游戏市场,因为没有正常的市场运作。95%以上的中国人把电子游戏看成是洪水猛兽,他们从内心深处对电子游戏的感情是复杂的。iQue的责任在于:作为一个有社会责任感的游戏企业,如何把这95%以上的中国消费者从对电子游戏本质的不了解中引领出来,让他们以客观的、积极的态度去接近并真正认识电子游戏,从而在这一过程中获得享受。

  Q:神游在大陆上市已有一段时间了,我们非常想知道神游在大陆推广的渠道和情况。

  A:iQue神游目前只是处于试销阶段。我们的研发持续已将近两年。主要的研发团队来自中、美、日三方,由美方主导。市场开拓这方面的工作刚刚开始,至于企业将来怎样发展,很难说。

  在这过程中我们也遇到很多阻力:一方面是2%到5%的超级玩家以及支持他们的媒体和渠道。他们感兴趣的,以及谈论的,并不是我关注和热爱的。在这方面的媒体,我们看到一些我们并没有发布的关于iQue的新闻,而是很多超级玩家和媒体所做的假设。我的关注是:怎样把我们对产业的理念带给 95%的中国家庭。另一方面,更大的阻力来自95%把游戏看成洪水猛兽的消费大众。事实上,电子游戏可以是一种很好的现代娱乐方式。所以,用正确的观念来认识电子游戏是很重要的。

  想想看,如果一个产业没有渐进的,良性的发展过程,人一接触到这个产业,不是走极端化,就是走表面化,而对根本的本质却并不了解。比如说,在我心目中,圣诞节是一个很温馨的节日,但是中国的许多年轻人感受到的圣诞节却是极度商业化的,是没有内涵的。对电子游戏的观念也是如此。对大部分中国人来说,会觉得游戏是不上档次的。而另一些人则认为游戏是很可怕的。为什么电子游戏会变成洪水猛兽?我们应该直面这个问题,并以我们的优秀产品来修正这一观念误区。

  有人也许会觉得我是否太天真了。说心里话,iQue会有同样的价值观。我们要和中国95%的人一起走过电子游戏消费观念更新的过程,而且我不认为这个过程会像国外那样花的时间那么长。我希望一些比较有深度的媒体,至少给 iQue一个机会,给电子游戏产业一个机会,给中国的年轻人和孩子一个机会。

  你们知道吗?我第一次接触电子游戏的时候,我的心里有一种触电般的震撼。游戏中那些鲜红的花,那些鲜红的门,那些色彩鲜艳夺目的图象,使我一下子产生莫明的快乐感。在幼稚园里的感受始终留在我的心里。你们是否相信,电子游戏会影响人在成长中的态度?你们为什么认为小孩子喜欢游戏,而不是老人?老年人和中年人之所以不喜欢游戏,是因为他们已经没有接受回馈的欲望。就好象驯兽师不喜欢训练老狗,原因是它们在受训中不太受回馈的影响。如果你们觉得电子游戏是洪水猛兽的理由是对的,那么我会告诉你们,在国外,平均每个家庭的游戏机数量是其它家用电器数量的好几倍。我说这话的目的是:希望让媒体朋友了解到你们身上的责任有多大。

  教育有两种,一种是instructive的,即灌输性的,指导性的,中国的教育体制其实是非常负责的。大多数中国老师事实上比美国老师更有责任感。一个能够把人类的智慧浓缩起来的教育制度去应用漏斗式的,灌输式的教育方式是一个很自然的现象,这个并不是中国教育特有的。因为一个教育系统基本上是指导性的。另一种是 constructive的,即建设性的,回馈性的教育。这种教育是从生活的实际环境中得到的,也是中国的教育比较缺乏的。它不是来源于学校,即使学校教,也很难有所成效。这种教育所带来的成长,是从父母、兄弟、姐妹生活在一起得到的;是青少年在他们的社交生活中得到的;是他们在同大自然的接触中得到的。这样的成长经历很难从课堂里获得。

  孩子对回馈有一种与生俱来的欲望和需求。电子游戏能对青少年和孩子产生一种建设性的积极回馈。那么,在没有电子游戏之前,如何实现回馈?在那个时候,回馈的功能来源于大自然,他们在大自然中得到回馈。在现代这个社会中,孩子们需要回馈的需求和欲望日益增加,然而能得到回馈的环境却被压抑了。

  由于在中国现在这个社会中,父母的繁忙,接触大自然的困难,青少年及孩子彼此的正常社交活动的缺乏,同时,更缺乏互动的生活空间,这让电子游戏扮演了一种更加重要、更加积极的角色。所以小孩子对于回馈是一种天生的需求,喜不喜欢游戏,这是后来的事。游戏的三度空间,以及颜色,会给孩子的成长发育的关键阶段造成影响。中国的父母似乎很少意识到这一点。

  通常,人的通性在没有过程的情形下,是容易走极端的,走表面化的。中国的超级玩家和世界的超级玩家都是一等一的,一点都不落后。他们直接上国外的网。想想看,中国的游戏如果是一个产业,为什么以市场而论,它却是这么地小?国外的游戏产业,比好莱坞都大。游戏机的数量是电脑的好几倍。今年感恩节我设计的一款游戏机在美国的市面上,普普通通地,一天能卖20万台。在北美洲,在新款游戏机上市的高峰,一个周末可以卖到100万台以上。iQue希望大家正视的是:虽然在中国大家都认为电子游戏是洪水猛兽,但事实上电子游戏却是一个抵挡不住的现代潮流。更重要的是:电子游戏建设性回馈的本质对孩子和青少年可以产生非常正面的影响。好的电子游戏,它对青少年的影响是两倍的好,坏的电子游戏,影响则是两倍的坏。它既能产生正面的影响,也能产生负面的影响。所以,最好的办法是:正视这个问题,对它有一个客观的了解,在父母的诱导下,严格挑选游戏,来走过这个过程。

  iQue的期望就是:要以一个为社会负责的态度,严格挑选最好的游戏,和国人一起走过这个观念更新的历程。如果媒体觉得对电子游戏现状不满意的话,请给iQue一个机会。

  Q:其实我们给iQue一个机会,也是给自己一个机会。

  A:我们要跟这个过程产生一个互动。这样才能产生一个结果。相信这个过程不会很长,几年吧。像浦东那样发展的速度。可是,再快,还是需要一个过程。希望大家花一些精力,对iQue,对社会负一个责任。

  Q:目前神游推出了几款任天堂的游戏,下一步计划推出哪些?原创的有哪些?

  A:我们会有很多游戏推出。这是我们与任天堂作为关系合作企业的好处。我们以对等的方式、资金、版权等方面进行投入,目的就是不断地推出优秀的家庭游戏,把这个产业链做好。

  无论推出什么样的机种和游戏,我们都要以一个渐进的方式,使中国家庭了解:神游机的游戏都是最好的,对孩子和青少年会产生正面的影响的。

  我在选机种的时候,有两方面的考量,第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要。就是因盗版软件而产生的后果。请了解,这里有三种考量:第一种考量:盗版软件是否合法,如何抓,这是政府的考量,不是我的考量;第二种考量,盗版软件对一个企业是否造成盈亏,应该是我的考量,可是当时也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题;第三种考量:如果某些机种在国外已经有很多不良的极端软件,而我在中国选用这些机种,就会使这些极端电子软件跟着机型进入中国,这样的社会责任是我承担不起的。更直接地说,中国是我的祖国;另一方面,我也明白:盗版一定会存在。如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。iQue一定要能向中国父母保证iQue的游戏都是最好的,都是良性的,都是能帮他们孩子和青少年超越智慧的。

  人都有某种程度的叛逆性,爱做自己想做的事。但在自己做之前,人应该有一个自我判断的能力。国外的市场经历了一段过程,使小孩子和青少年在他们的父母指导下,对产品有了一个判断的能力。在中国,这个过程并不完整,或不存在。在此情况下,我的考虑标准一定要更高,一定要渐进地配合中国社会这个必定要走过的观念更新的历程。我之所以选择任天堂进行合作,最大的原因是它们的软件的特性最能够帮助中国填补这个观念更新的过程,把游戏与家庭的价值观结合起来。

  Q:神游加油站是不是为防止盗版而设计的?

  A:设计神游加油站最主要的动机并不是为了防盗版,而是为了降低用户的软件费用。用光碟来作为游戏的载体,就会产生运输、分销和库存的问题,这样的话,游戏软件所需要的资金,比网络下载方式来的大。神游加油站的主要出发点是:把软件的运输和载体费用降低,同时让用户能够经过神游加油站储存已经购买过的游戏,从而让一张神游卡可以反复多次的使用而不需要再购买。如果你一定要像储存光碟游戏那样来储存神游游戏,你也可以另外购买神游卡。

  Q:神游仓库是不是替用户储存游戏的一种技术方式?

  A:是。每一张神游卡都会有你的ID。通过iQue神游加油站,用户可将游戏软件存储在“神游仓库”里,因为iQue神游机所有的软件将会通过神游加油站下载。神游机附有一张神游卡,购买软件流程:购买神游票,然后将神游卡插入加油站,刷神游票,按照界面提示信息购买游戏,软件就会正式下载到你的神游卡里。在神游卡容量不足的情况下,你可以将你已使用过的游戏,通过神游加油站储存在神游仓库里,这样你的神游卡就不再需要占用这些游戏的容量记忆空间。神游仓库的理念就是:有钱,你可以多买几张神游卡;不想花这个钱,消费者只需要使用神游仓库。同时,iQue也会不断增大神游卡的虚拟容量。中国人说:公道自在人心。所有有判断力的人都会有自己的结论。

  Q:SONY的PS2发行后,iQue是否感到压力?

  A:对这个问题我有两个答案。一个是官方的,一个是自己内心的。

  官方的是:一个健康有序的市场必然是多元化的,大家的共同参与可以使它更加完善,我们无意对其它公司的产品进行评论。

  可是我内心里想的答案是:你们问的问题,我事实上没有去想过。我通常对其他人做的事情没有多大的注意力,当我在从事一个未知的行业时,最重要的是我自己。iQue做得好不好,是iQue自己的努力够不够。一般来说,我在从事一份努力时,很少注意别人做什么,尤其是在一个新的市场,一个新的观念,同时又是一个新的行业里。iQue该怎么做,这才是我花费精力的地方。

  Q: 是否能透露iQue在后续硬件会有哪些动作?

  A: iQue来中国是来做游戏产业的,不是来做生意的。第一,我想把电子游戏跟家庭结合起来,让苦过来的中国家庭,孩子及青少年偶尔轻松一下,经历一些良性的电子游戏这样的现代娱乐。第二,我想在中国培养出iQue的人才,在中国扎根。我们明年就要进军国外。iQue的理念是:把世界一流的技术,以本土化的价格奉献给国人。一个企业要培养人才,这些人才要从他们熟悉的市场开始,我在国外带的团队都很成功,我有信心把iQue的团队带好。我们希望把中国一些很好的、有创意的团队一起带起来。第三个目的,是希望iQue能在中国的应用软件领域起一些种子效应。在这三个前提下, iQue会不断地运作,发展更多的软件,更多的平台。至于说iQue会发展什么样的平台,会与什么样的企业合作,目前还太早,在时机成熟时,我们会在第一时间告诉你们。

  所有跟我合作过的企业,和所有和我运作过的伙伴,都因彼此信赖和互相受惠,而建立终生的合作关系。同样,我希望和媒体能建立长期的合作关系。

  Q:为什么iQue设在苏州,而不是在上海、北京、广州或其它大城市?

  A:二级城市对研发机构来说是一个比较合适的地方。事实上国外许多研发机构总部都不设在大城市。我以前运作过许多跨国公司。如果说,没有蹲完马步就想办武馆,就会失败。高手练武功都要跑到深山。游戏是艺术,研发人员、创造人员需要有一个静态的环境。我如果能够把公司放到黄山,我会把它放到黄山去,可是这又有些不切实际。总部设在苏州,可以算是一种折中。我觉得二级城市比一级城市要好一些。因为一级城市动得太快了。中国有很多通才,但是中国的工业继续发展下去,就会出现很多专才。如果说iQue光是来做生意的,那总部应该放在上海或北京。可是我们是来做事业的,尤其是艺术性的,创造性的事业;尤其这是一个逆水行舟的事业。这不是一年两年的事,一定会有顺利和不顺利的时候,甚至很多不顺利的时候。我相信加入iQue的人,一定需要某种投入才能经历这些考验。iQue在苏州一方面因为具备接近一级城市的条件而能提供业务来往上的便利,另一方面又有二级城市比较安宁的环境,给研发和基本运作提供一个良好的条件。

  Q:神游这两个字是您最后定的,有什么特殊含义?

  A:iQue的意思是超越智慧。还有,体现了人在创造的过程中的一种欢愉感。在中国,大多数翻译是音译,不是意译。有很多人劝我用音译,因为即使是中国人自己的品牌,也喜欢用像英文音译的那种名字,可是我觉得音译没有什么意思,所以我决定用意译。

  Q:请谈谈神游机自主开发游戏的情况。

  A:千万不要以为我们现在没有跟第三方运作的原因是我们不愿意,而是目前我们公司还没有培养到足够的人手来承担这件事,相信合作在下面的六个月中会发生。你们知道,如果不做第三方的市场是一个愚蠢的事。创作一定是很多人参与的。游戏开发需要互动型的合作。

  Q:正如你刚才说的,95%的中国家庭对电子游戏持排斥态度。这对您来说是一种挑战。有什么样的办法接受这样的挑战?

  A:这个问题提得很好。我有两个想法。我每天都在想这个问题:这个过程要怎么走。

  第一,是尽量跟日常生活有关的大众媒体建立关系。通过这些大众媒体,这些普通百姓

  经常接触的媒体,让95%的中国家庭知道我们的理念,知道电子游戏是现代文明的娱乐方式。至于电玩方面的专业媒体,我希望能他们能给iQue一个机会,不要以极端玩家的视角看我们,而是正视我们。

  第二,一个游戏的质量不是看的出来的,是要玩进去,才能真正的了解。电子游戏这个东西,跟一般的音像产品不一样,光看画面是没有用的。我们正在考虑这个很困难的问题,就是怎样让中国这95%的人口了解电子游戏的本质,怎么样保证小孩子和青少年享受到最好的电子游戏,来经过这个观念更新的过程。iQue会本着对社会责任负责的态度,严格地挑选游戏软件,让中国的消费者一方面能够了解游戏的本质,另一方面能享受到这种现代娱乐,接受到它的好处,走过这段观念更新的过程。

  Q:能否预测在未来的2、3年之内中国电子游戏的发展走向和规模?

  A:我不知道。

  网络游戏是一个现代化的发明和工具。跟所有的工具一样,要发挥其最大功能,关键看你怎么运用。

  我认为网络游戏有两种,一种是社交性的游戏,跟自己认识的人,比如说和家人、或朋友一起玩的游戏。另外一种是非社交性的游戏,跟不认识的人一起玩。社交性的游戏,它的价值是能达到一种社会性的回馈。国外非常重视孩子的社交群体活动,比方说,在小孩子的生日宴会,父母或是青少年会邀请邻居的小孩或朋友一起来玩游戏,在这种情况下,游戏机几乎是永远会出现的。这种社交活动给孩子营造一种建设性的回馈机会。非社交性的网络游戏,是否会造成个人与社会的脱钩,我是有某种程度的质疑。

  而社交性的网络游戏,即跟自己认识的人玩的那种网络游戏,让我非常感兴趣,因为它与我的理念相融合。这个游戏的积极结果我能肯定。像iQue这样允许2到4位成员共玩的电子游戏,事实上是社交型网络游戏的核心。中国的教师实际上做得非常好,但是在课堂教育以外,缺少了在生活环境里满足及诱导孩子和青少年对建设性回馈的需求。这个是家庭和生活环境的责任,很难说是课堂上教师的责任。

  Q:跟陌生人打交道,难道不是社交吗?

  A:什么是社交?你觉得在一个陌生的,不现实的世界,一个陌生的环境,和不相识的人,用假设的身份进行的互动,能否称之为社交?现实的东西,并不是因为它是现实而重要,而是因为它是事实而重要。社交很重要。它能让一个人了解他自己,一个自我的品味,一个自我的信心,一个自我的发展,都能从社交中,从他认识的人,和了解的环境中给予的回馈中得到认识。

  你们是否还记得,你的小手第一次被父亲的手牵着的感觉?你们是否还记得第一次和自己的女友手牵手内心泛起的感觉?我清楚地记得这样的感觉,这是一种温馨的感觉,因为它是一种建设性的回馈。社交之所以重要,是因为它是一个回馈的过程。你可以在这种诱导之下,满足回馈的需求。如果你没有经历过这种回馈的过程而长大,将来遇到极端问题时,你的反应可能不好。你可能没有办法以一个欢愉的,较开放的态度去处理这些事情。

  Q:我看过神游的游戏海报,我个人的问题是:任天堂这一款马力欧游戏是否适合中国人?

  A:iQue希望发展容易上手、容易体验、对于人的智慧能有所超越、有所提升的游戏。到底哪一种游戏对中国人来说比较适合,没有定案。我们现在正在探讨这个市场。我想,就像音乐一样,游戏,有的人喜欢这种类型,有的人喜欢那种类型。关于音乐的入门,有的人通过古典音乐,有的人通过摇滚音乐,有的人则通过乡村音乐。我个人是通过古典摇滚乐来喜欢上音乐的。像Moody Blues,像Queen,这些摇滚乐手都有很深厚的古典音乐基础。我现在开始喜欢中国音乐,我最喜欢的乐器是箫。我小时候接受中国民族音乐的阻力非常大,我从小喜欢外国音乐。我总觉得两者不一样。听了古典音乐之后,我才了解到:中国的古典音乐是五音阶体系,外国的音乐是七音阶体系。当时不了解,只是觉得中国的音乐少了什么。我说这话的意思是:在你开始接受一种新的娱乐,在对这种新的娱乐的价值取向有感觉和认知之前,需要一个过程。


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