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汉堡包的网络游戏运营经验集萃
http://games.sina.com.cn/ 新浪游戏 2003年03月13日 13:0


  前言:十面埋伏
  
  我们为什么需要这样一份集理性与案例于一体的文字?当有人提出疑问,首先我们需要看看现在的网络游戏市场现况如何。先听听前人的预言,在去年的这个时候,乐观的人们道:“明年是网络游戏年”,冷静的人们说:“明年是网络游戏洗牌年”,更有悲观者言:“明年是网络游戏泡沫爆裂的一年”。。。。。。
  
  其时,中国网络游戏产业正在欣欣向荣之初,大量抱着试一试或者捞一桶金的心态投入产业的人在短短一年的时间里把资本翻了几倍甚至十几倍。进入这个产业的资本也越来越广泛,从门户网站到电信集团,甚至,一些完全和网络、游戏无关的集团,也开始涉足这个发展中的产业,但他们都有一个共性:资金密集型企业。无论是资金的转移也好,新的项目开拓的需要也好,总之,他们来了。
  这是一个激情燃烧的产业,这是一个黄金年代的来临。
  纵然更多的资本的投入到这个产业里,纵然一个活动比一个活动争先吸引眼球,但一个事实摆在面前:春天毕竟是短暂的、眼球不能当饭吃。一年以前每个上市的网络游戏可能只需要面对一款或者两款游戏的竞争,市场是空白的,运营的空间近乎无限大。而如今上市的网络游戏则至少需要面对数款同类游戏的竞争,而玩家的整体数量,并没有质的突破。从惬意指点江山的豪迈变成在其他人碗中抢饭的尴尬。在这样的市场条件下,投入的资金与游戏的运营,理智的说并不成正比。如何在现有市场条件下,成功的运营一款产品,而怎么样的结果,又才能算得上是成功的呢?
  
  于是在目所能及的范围里,我们开始研究一些案例,并且希望能够得出一些让人深思的答案。
  
  在制作这份专题的时候,我们把尽可能多的精力放在了那些成功的市场推广策划案的收集和整理上。而由于专题出现时间的缘故,以下绝大多数的活动资料都来自第六波网络游戏的运营厂商。我们只希望这份文字能够带给即将进入或考虑进入这个产业的人士一些参考。
  
  PARTI草船借箭――――产业内资深媒体能力的借用和扩大
  如果一家企业,在成立之初,开始谈判一款游戏,这不是新闻;
  如果一家产业内资深媒体,报道一家新公司开始谈判游戏代理时,也不是新闻;
  但如果一家这样的资深媒体,设立专门的产业频道,并全程报道一家全新的公司在韩国谈判产品的一举一动,将其作为游戏代理的案例介绍给来访的访问者,这,就是一个值得关注的新闻。
  
  草船借箭
  这船上的箭,借的是韩国厂商的瞩目、借的是国内业界的关注、借的是玩家们的眼球。
  
  PARTII连环妙计定乾坤――――市场活动的创新与连贯性
  在激烈的竞争中,市场推广决定着一款网络游戏所能取得的知名度。同时,优秀的市场推广方案也代表着一加游戏运营公司的实力。许多厂商经常奇怪,为什么自己投入了大量财力人力,却在市场推广方面一无所获?
  
  这还要说回激烈的竞争中去,打开现在任何一本游戏媒体或者任何一个游戏网站,我们首先会看到厚厚的十几页广告,或者几个弹出窗口,而后还有近百页的软文和贯穿网站始终的广告。是的,市场竞争如此激烈,恰似百花争艳,谁又能从中分辨出牡丹或者玫瑰?
  
  所以,单一的,不连贯的广告和市场推广,现在已经无法引起人们的注目。只有一个创意新颖的,并且与前后活动贯穿着的推广方案才能起到效果。
  
  然而,“我心中的秋香”这个市场推广活动打破了之前已经定好的游戏规则,它第一次让玩家和厂商平起平坐。其次,它是创驰软件提出的“透明化服务”中的第二环。活动自身的创意让之前的“韩国行”与其后的“服务月”活动都显得分量十足,成语“承上启下”用在这个活动上丝毫不算过分。
  
  当然,这个活动也存在着他的的缺点和不公平性,愿闻其详者可以点击下面的连接一探究竟。
  
  PARTIII牛市上的短线炒做――――重点媒体的重点突破
  前文有说,活动的连贯性是决胜当今市场的关键,而在市场宣传上,网络媒体和平面媒体是绝对不同的。前者的优势在于可以短期内利用其自身便于传播的特性其到快热效果,而后者则是塌实的慢热。这源自于两种媒体的本质不同。
  
  平面媒体一般会在发行前半个月就已经截止了来稿,所以会有一定的至后效应。也就是说,一款产品在平面媒体的预热,不论是对产品还是对活动,都至少需要提前半个月或者一个半月的时间。并且由于各平面媒体的发行日期、截稿日期的不同,想同时在几个平面媒体做同一个活动可谓难上加难。
  
  一般厂商对此多采用网络媒体做活动,平面媒体做报道的方式进行协调。但是创驰软件却开了个先例,就是在网络媒体和平面媒体同时做不同的活动,并且对举办活动仅局限于某一家平面媒体。如何深入的挖掘一家重量级媒体的用户群,却是需要媒体、乃至厂商本身需要突破的关键点。
  
  PARTIV渠道是个猛张飞――――构筑和建立自身渠道
  从中国第一款韩国网络游戏《黑暗之光》的18MB大小,走到今天《EQ》的两张光盘,其中经历了两年的时光。那么,渠道这个辅助猛张飞忽然间也学会了智取又需要多久呢?在有些仅十几,几十MB大小的年代里,渠道的重要性或许并不大,因为用户可以通过网络传播获得。
  
  但是当游戏的体积成几何积数增长的时候,让玩家去下载几百兆的网络游戏显然是不现实的。何况,你如何让用户相信他花几个小时下载的游戏就能满足他的要求呢?这其中还忽略了因为没有款待无法下载而损失掉的用户群体。短短两年的时间,业内对谁是最优秀运营商的讨论已经逐渐演变成谁是最优秀的经销商。也许,这正是在向我们暗示渠道的重要性。
  
  现在渠道的概念,已经囊括了经销商、媒体撒盘以及网吧等一切可以推广客户端的事物。
  甚至有人将网络游戏运营划分为二元结构,而渠道的扩张,正是成为其中最重要的一元。
  对于游戏运营商,比起传统的渠道商,网吧推广无疑是自己唯一能够控制的东西。所以,我们看到了众多花哨的网吧推广方案,其中谁又能最大化的带给网吧老板利润呢?哪怕这只是看上去很美,但我们不妨留心一下吧。
  
  PARTV服务牌是大小猫――――网络游戏运营其实是个服务行业
  如果我们给游戏运营的每一个环节综合起来,画一个相互包含的图,那么,一个三环结构就此产生,大致是这样:最大的一环为市场推广,它决定着有多少玩家知道你的游戏并产生来看一看的兴趣,第二环为渠道,它决定着有多少知道你游戏的玩家能够有机会尝试着进入,而服务则直接决定着这些加入的玩家,有多少愿意留下来。技术在最后起到一个支持着前三环实现的作用,而这三环的交集,就是我们的玩家。
  
  由此我们可以看出,游戏运营商的服务已经是在拥有了市场认可条件后最重要的环节。也无怪乎这么多厂商争先打出自己的服务牌,并且还有人说,服务是考验厂商持续持久能力的主要因素。客服是最直接接触玩家,并反应玩家意见的部门。可以这样打个比方,服务就象一场牌中的大小猫一样决定着胜负,至少也可以分出出手的先后顺序。
  
  “神泪服务月”大型活动,正是传承了这个理念,因为它更重要的意义是提出了“点到即止”的概念,留心过这个活动的人可能知道,这个活动共分为“给PK应有的惩罚”、“外挂者斩力决”、“我们还有哪里做得不好”以及“我们衷心谢谢您”四个部分。每部分都可以单独作为一个大活动来进行,但他们偏偏采用了高潮刚至便结束的策略,让玩家的眼球随之跳来跳去,当真是高潮不断。
  
  PARTVI月之暗面大曝光――――告诉玩家他们不知道的故事
  所有发生的事情,就像逝去的流水,而留下来的,也只有瞬断的记忆,如果能够及时地记录下来运营公司里因为突发事件而引发的深思,则如就着一杯淳厚的老酒,追忆那月之暗面。
  
  创驰软件的产品经理,凭借连载的“汉堡包的大史记”无疑在玩家之中投下一枚石子,散开的涟漪在他们心中荡起彼时的追忆与期待。在整个连载过程中,没有人知道其中的企业便是创驰软件,也没有人知道作者究竟是何方神圣,写得是哪款游戏,但是该公司的成长印记,确历历在目,而玩家心中被勾起的欲望,让他们急切的想得知到底是哪家公司推出了这样的交流方式。最后的结果,却已经不重要了。
  
  后记:天下
  专题到这里就画下一个句号了。就象专题中我所说的一样,连贯的市场推广才能形成冲击力,所以只有掌握了以上六大部分才能算是成功运营了一款产品。
  反过来说,产品的成败是一家运营公司综合实力的体现,这其中任何一个环节做得不好都是不成功的。那么我可以由此得出如下的结论:
  
  不管是哪里的游戏,不管是什么游戏,能够在市场推广上获得认知度的游戏就是好游戏。而我们不用去管游戏是怎样的,决定权在于是谁来运做它。在运做过程中,谁能提出新颖的,连贯的手法来造成冲击力吸引眼球,谁提出的就是一份优秀的策划。
  
  第六波网络游戏的浪潮依然没有过去,也许现在我就制作这份专题为时过早。但是没有总结就没有进步,两年来,外游戏的品质一直在进步,玩家的素质一直在提高。我希望,通过这份专题的总结,游戏的代理运营商也能有个飞跃。

  有人说,今年年中将是网络游戏商洗牌的时刻,也有人说,今年依旧是灿烂的网络游戏年。但是不论如何,只有掌握了以上的运营之道,市场才会更加精彩和规范——商场如战场。


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