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育碧软件揭密 EQ新版本--新人普及版
http://games.sina.com.cn/ 新浪游戏 2003年03月03日 13:25


  以下是来自《EQ》官方的最新消息,育碧软件副总裁兰海文揭密"EQ新版本",全文如下:
  
  从EQ登陆中国的消息发布至今,我们一直被疑问所包围。每次接受记者采访的时候,有一个问题总是逃不掉的:"EQ作为一款西方龙与地下城背景的网络游戏在中国能不能成功?"几天前,我们发布了我们要修改EQ,打造中国EQ的消息后,各种问题就接踵而来:"你们要把EQ改成什么样?""EQ会变成韩国泡菜吗?""育碧在学盛大吗?"
  
  在直接给出问题的答案之前,我首先想以一个行业从业人员的身份来谈谈我们所处的这个行业。如果让我用几个字来概况这个行业现状的话,我想"急功近利"这四个字是比较贴切的。
  
  2002年,中国网络游戏的总产值是10亿人民币,2003年会到20亿,2004年36亿,2005年56亿,2006年84亿……多么多么诱人的市场!更诱人的是这个市场背后的市场,根据IDC的数据,2002年网络游戏产业对相关产业的贡献是:通信行业68.3亿,IT产业32.8亿,媒体及出版业18.2亿。粗粗一算,网络游戏赚1块钱,相关产业能赚13块钱,这是多么大的拉动力呀。于是乎,各路英豪争相杀入,传统游戏公司来了,门户网站来了,电信公司来了,上市公司来了,风险投资来了……每家公司都怕自己晚了,害怕自己不能分上一杯羹。打点起行囊,直奔韩国,不管三七二十一,一定要抢下一个。韩国的公司笑了,原来自己的邻国有那么多有钱的公司要拿产品,而且出价一个比一个高,原来心理价位是30万美金的产品竟然可以卖50到70万,好一点的产品非100万不出手,顶级产品更是天价……钱付了,下一个问题就是赶紧把钱赚回来。汉化、置服务器、拉队伍培训、测试、收费……一切 "快、快、快"。
  
  盛大的成功又将给了这些"急功近利"一千个理由。作为公司,盛大无疑是成功的,从一年多前一个默默无闻的小公司一跃成为世界第一的网络游戏公司,并让2002年成为了名副其实的"传奇"年。很多人在谈起"传奇"时还带着一股酸味说:其实"传奇"是个滥游戏。这分明是种嫉妒!"传奇"的成功是商人的精明加上幸运,作为"传奇"最初的总经销商,如果我告诉你,当初我们的目标只是同时在线四万人,你信吗?
  
  "韩流"真是厉害,刹那间,神州的网吧一片喊杀声,"打怪"、"捡宝"、"升级"红遍一时。升级快慢成了衡量游戏好坏的标准之一,作为玩家,这难道不是一种"急功近利"的心态吗?我在这里无意批评中国的玩家,因为对于一个游戏公司来说,玩家永远是对的。但是,请别忘了,玩家是聪明的,玩家是会厌倦同一类型的游戏的,当玩家烦了"打怪升级"之后,剩下能让他留恋的就只有那些他辛辛苦苦积累下来的等级和装备,还有那群一起冲杀的,在游戏中结识的朋友们。可以说,玩家的"急功近利"要远远小于商业利益驱使的游戏公司的"急功近利"。
  
  有人会问:"那你们育碧就不'急功近利'了吗?"作为一个企业,谁不想在最短的时间内赚最多的钱呢?但是,市场的分析不允许我们这么做,"急功近利"的后果往往是带来泡沫的繁荣,那是种看似美好却不能赢利的状况。玩家的需求在变化,我们一定要走在变化的前面而不是追随市场。我们的目标是市场的领导者而非追随者。于是,我们选择了EQ。
  
  选择EQ是选择了痛苦。单不说EQ近二百万字的汉化量,SOE严格的质量管理标准以及近乎苛刻的客户服务条例,EQ是个慢热型游戏,需要我们有巨大的投入和足够的耐心。过去、现在和将来,我们执着于我们的选择,因为:EQ就是EQ!
  
  EQ不会浪费你的金钱同时侮辱你的智慧。请允许我引用资深玩家Lineay的经典话语:
  
  " SOE象很多其他优秀的游戏一样告诉玩家,游戏可以有另外一种形式,玩游戏可以有另一种乐趣。EQ的形式,就是建造一个充满神秘感,充满挑战和危机的世界,然后让玩家自己体会到发现的乐趣,体会到战胜挑战的乐趣。
  
  我在城市里面迷路了,我转来转去,头昏脑胀,但我最终走出来了,我看到了城外的蓝天,于是我可以大声的宣布:我知道怎么从城市里面出来了!是我自己找到的路,不是你SOE告诉我的! 是的,EQ没有剥夺你这个发现的乐趣,它让你有无数发现的机会,给你一次又一次成功的快乐,我想,这比让你看着书本按键盘,要有乐趣的多吧?
  
  我被兽人打死了,但我回来了,用自己的智慧和同伴的帮助,战胜了怪物。于是我可以宣布:我战胜了这个兽人,不是你SOE教我们怎么做的,是我们自己战胜了你的挑战! 是的,EQ不会去剥夺你战胜挑战的乐趣,它让你自己完全得到每次胜利的全部喜悦。我想,这比让你按几下键盘点几下鼠标,然后看着经验条往上走,要有乐趣的多吧?
  
  你为迷路而烦恼,为找尸体而焦急,为没地方杀怪物而郁闷,更为打不过怪物而烦躁不堪,然而你是否想过,如果这一切困难都不存在的话,你又能从什么地方得到战胜挑战的喜悦呢?"
  
  EQ让你结识更多真正的朋友,并教你怎样做人。EQ是需要团队合作的,EQ中的精彩任务只有组队才能完成,你必须成为团队中的一员,并服从团队的总体安排。让我引用资深玩家土土狼的话:
  
  "EQ到底给了我们什么? 或许你会说,EQ给了我等级,给了我快乐,甚至给了我荣誉…… 但是,我会说,EQ给了我为人处世的方法。
  
  不知道是从什么时候开始,国人把个体陷入到一种小圈子状态。封闭、不寻求合作,是国人的习惯。所以,"抵上家,卡下家,洗白三家"的麻将倍受欢迎!因为,它体现的就是一种单干精神。这种单干精神,在EQ里被喻为:SOLO……
  
  记得内测刚结束的时候,我同事就问我,EQ好玩吗? 我回答他:EQ好玩。
  
  那就好。但是,我看介绍说,EQ需要团队配合。尤其是做很多任务的时候,需要发动4、50人来做!谁能找到那么多人啊?我同事对EQ这样的设置很不理解……
  
  可是SOE为什么要这么设置呢?我不知道大家有没有思考这个问题。
  
  如果,你在1、2个月里就练到了可以做终级任务的水平,却发现你根本找不到4、50个人来帮你完成它的时候,你会明白SOE设置的初衷吗?
  
  交流是交朋友的一个重要手段。而时间却是检验朋友是否真诚的唯一方法。那些1、2个月就达到很高等级的人,不知道他们有没有考虑过这些问题。或许,他们认识不少高等级的其他人。但是,长时间的枯燥练级,有没有让他们在EQ中失去什么呢?他们失去了帮助其他人的动力。因为,他们的眼里只有等级。所谓"有得必有失",他们也就失去了大量的朋友。
  
  而怎么交上4、50个朋友呢?我觉得"患难见真情"是最好的方法!虽然不一定要患难,但是今天我帮你,明天你帮我,就肯定是躇进友谊的最佳方法。"
  
  EQ能让别人需要你。每个人都有很多的梦想,每个人都希望成为英雄,或者说成为一个对别人有价值并让大家需要你的人。所谓的荣耀,所谓的名誉,所谓的成功,都不过是一种被需要的快乐。如果你被家里人需要,你得到了家庭;如果你被一群人需要,你得到了朋友;如果你被很多人需要,你成为了英雄。在别的游戏中,单打独斗也许占了很大比例,或者为了讨好玩家,在设计团队任务的同时,往往也要赋予了个人以很大的能量使个人不需要团队也能成功。但是,当你单打独斗的时候,谁需要你?你在游戏中和不在游戏中对别的玩家都毫无关系;你的生与死,在与否,别人压根不关心。你所获得的只是一种个人的乐趣,或者说得再尖刻一点,那也许是种廉价的乐趣。但在EQ中,你必须加入团队,你的参加与否对团队完成任务至关重要。晚上要去杀龙了,做为牧师的你没有在线上,整个团队的人都会发疯似地急着找你:打电话、发短信、上QQ……掘地三尺也要把你抠出来。你是那么的被伙伴们需要着,你那么的被朋友们需要着,在这一刻,你是重要的,你是不可缺少的,没有你,你们的世界停止了转动。那是种什么样的快感?
  
  EQ的世界每天都是崭新的。有一位玩家曾经告诉过我,尽管他在EQ里的级别已经很高了,但是当每一天他开始玩EQ时,他的面前总好象是一个新游戏。这不仅是因为EQ的更新非常快,更是由于EQ的内容博大精深。EQ就象是一个浩瀚的海洋等着你去探索,EQ给你的是一个世界而不是一小块战场;EQ给你的是一个使命而不是一个简单的任务。
  
  从玩家的角度来说,他们也不想经常换游戏,因为每一次更换就意味着放弃,放弃以前的努力,放弃以前的朋友,但是简单的内容和一成不变的操作使他们厌倦,再继续下去,他们就只能成为操纵鼠标的机械人。但是能让玩家感觉常玩常新的游戏实在是太少了,现在的中国市场上也唯有EQ能够做到。
  
  有太多太多的理由支持我们的EQ选择。在这里我也想呼吁一下我们的老玩家,请尽力地帮助那些新玩家吧,这不仅仅是继承EQ的传统。想想你们当年在美国服务器上开始EQ的时候,你们有没有遇到过愿意帮助你们的人呢?是谁带你领略了EQ 的乐趣呢?而且帮助别人就是帮助自己,那些新人们可以在你的团队中成长,并帮助你一同去冒险。我们已经启动了长江黄河计划,请加入我们。
  
  现在来谈一谈对EQ的改进吧。其实自EQ引入中国以来,我们已经改了很多,人物建模改了,聊天系统改了,界面改了……现在我们要做的是让这个游戏更有亲和力,我们决不会去改动游戏性,也就是说EQ还是原汁原味的。作为一个老牌的游戏公司,我们当然明白破坏一个游戏的平衡性无异于杀鸡取卵。
  
  谜底揭晓,以下就是我们要改的部分:
  
  1.游戏图像引擎的升级
  
  更改内容: 全面优化EQ露卡琳图像引擎,增加游戏人物建模,提升游戏贴图质量。
  
  更改的原因: 部分玩家由于没有安装露卡琳图像引擎,因而无法获得完美的游戏画面。同时,我们也希望玩家可以在更优美的游戏环境中获得非凡的游戏体验。
  
  2.默认的游戏操作设置
  
  更改内容: 增加系统的默认的操作键位为(如常规FPS的操作)
  A-左
  D-右
  W-前
  S - 后
  Q - 自动攻击
  E - 蹲下
  
  更改原因: 部分新手玩家反映上手时无法找到默认键位操作游戏,并反映游戏操作难。
  
  3.默认的游戏视角
  
  更改内容:将游戏的默认视角设置为第三人称追尾角度
  
  更改原因:经过调查,绝大多数的玩家希望以第三人称追尾视角进行游戏,同时这也基本符合国内玩家玩网络游戏的习惯
  
  4.新手出生城市传送人
  
  更改内容:在新人的出生城市增加传送人,免费将玩家传送至新手练级区域
  
  更改原因:新手容易在出生城市迷路,并无法在短时间内找到练级区域
  
  5.新手任务物品的出现几率
  
  更改内容:增加了新手任务物品的出现几率,新手玩家可以更容易地获得新手任务物品
  
  更改原因:新手任务物品的出现几率低,新手较难获得相应的任务物品。
  
  6.其他游戏设定
  
  - 默认游戏亮度
  
  更改内容:将默认的游戏亮度提升为28%
  
  更改原因: 原先设定游戏画面偏暗
  
  - 默认聊天窗口淡化度
  
  更改内容:将默认聊天窗口淡化度调整为:50
  
  更改原因:原先聊天窗口淡化度不方便玩家选中窗口后的NPC
  
  - 窗口切换功能
  
  更改内容:玩家可以在游戏中使用Alt-Tab切换其他窗口
  
  更改原因:原先进行游戏中无法切换窗口,给玩家带来一定不便
  
  同时,我们还将于近期全球同步推出EQ最新资料篇:"艾柯莎的传说"(Legacy of Ykesha),并提供玩家免费测试,值得一提的是,在该资料篇中将主要增加以下游戏内容:
  1.新增蛙人种族,怪物,魔法以及新的练级别区域
  2.增加游戏地图绘制系统,新手玩家可以在游戏中查看出生地地图同时也可以自己绘制游戏地图
  3.增加NPC任务日志系统
  4.增加组队查询系统
  5.增加装备染色系统
  6.增加公会管理工具
  育碧在中国要成功,就一定要适应当地的市场,对当地玩家的需求进行认真分析,推出适合的产品和服务,所以我们的目标是将"育碧中国"打造成"中国育碧";同样,EQ要在中国成功,也要推出针对中国市场的活动和服务,必要时在保证EQ原汁原味的前提下进行少量的修改,我们的目标是将EQ打造成中国人喜欢的EQ。

  我们在"急功近利"的环境中选择了EQ,我们有足够的耐心让EQ成长,我们有强大的市场计划来帮助新手学习。请加入EQ,带着你的朋友们加入我们的无尽冒险,体验不一样的游戏感受。


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