新浪游戏 | 新浪首页

让人文情怀在网络游戏世界回荡
——专访《轩辕剑Online》主策划刘家源
新浪游戏记者慕容 2003年01月15日 11:41


  1月7日下午,网星-艾尼克斯公司在京西著名的千年古刹大觉寺举行产品发布会,宣布由该公司代理运营、大宇公司开发的《轩辕剑online》正式上市。《轩辕剑online》是著名的“轩辕剑”系列游戏的最新版本,同时也是该系列中的首款网络游戏,因为帮助广大玩家、网友对该游戏的制作流程和文化取向有一个更生动具体的了解,记者对专程从台湾赶来参加7日发布会的该游戏主策划刘家源先生进行了专访。


刘家源在发布会现场讲解游戏

  记者:《轩辕剑online》的正式发布无疑意味着此前的一系列研发工作已经告一段落,您是否先为我们简要回顾一下这款游戏的研发进程?

  刘家源:其实,关于《轩辕剑online》的开发,我们最早是在1999年5月设立的这样一个专案。在起步阶段,我们主要是做引擎——这款游戏从引擎到情节以及每个细节都是我们自己制作出来的——到2000年11月,开始在策划、美术方面投入人力,来做一个“试做”。“试做”在2001年5月告一段落,也就是从这时起,我们开始正式开发也就是对这个游戏做一个商品化。此前的时间,可以说我们都是在做一个测试、一个准备,包括策划这边去收集资料,程序这边去收集相关技术等等。这中间也包括一些讨论,比如说这个游戏到底是做2D还是3D,战斗部分是要做成即时的还是切换的,美术如何通过水墨的形式表现出文化的韵味——这花了很多时间。到2002年7月,开发基本结束,我们开始在台湾地区做对外的测试,200210月在台湾正式上市;而在大陆这一边,我们是在2002年的12月开始对外测试,昨天删档,今天(1月7日)开始正式运营。

  记者:《轩辕剑》作为一个系列游戏,始终有一个很突出的主题,即对中华文化底蕴的挖掘和对“人性”的观照。那么,这次《轩辕剑online》是从哪个角度切入这个主题的呢?我们非常关注这个问题,因为《轩辕剑online》是“轩辕剑”系列的第一款网络游戏,比及以往的单机版游戏,它显然更为强调多元和互动,你们是如何考虑在这个崭新的平台上演绎“轩辕剑”的传统的呢?

  刘家源:对于《轩辕剑》以往的特色我们希望把它延续下来,这里,我们抓住几个比较重要的“点”——第一,在时代背景方面:《轩辕剑online》中的时代背景表面上是被“架空”了,而实际上这个游戏是在《枫之舞》之后的一个时间段——也就是秦统一中国之前——展开的。我们认为这个时代背景本身就可以体现一种中国的特色。其次,在怪物的设定方面,我们希望让大家耳熟能详——这些怪物都是曾经出现在书本里的,不会让玩家觉得陌生。第三,在故事内容方面,我们希望包容一些中国的传统文化。你看,游戏中的种族共包括人族、天人和修罗三种,这是我们在参考一些典故之后设定出来的——比如修罗就源自所谓的“佛经八部众”,像这样的部分还有很多。另外,在理念层面,我们这次设置了一个“中心思想”的概念,借此把中国诸子百家思想做了一些引入。当然,这里也包括着一些悬念,后面由此会引出更多的故事。

  以上可以说是对以往“轩辕剑”单机部分的一个延续,下面我来介绍一下网络方面的特色。《轩辕剑online》的主题是“团队”,因为,我们认为中国人一向是很重视人情味的。为了实现这样一个主题,我们在职业设定方面做了很细的分工,每个职业都有自己的特色,玩家如果切换职业,他在游戏中的体验将是完全不同的。同时,为了更强调团队的精神,我们设计了一个所谓“人际链”的东西以让玩家在游戏中的关系更加密切。

  记者:您刚才已经提到,通过设置“中心思想”的概念对中国诸子百家思想进行引入是这次《轩辕剑online》的一个突出特征。对此,我们有几个比较具体的问问题准备请教——

  首先,你们在策划游戏的时候是怎么想到创造“中心思想”这个概念,并据此对所有的参与游戏的玩家进行区分和设定的?

  刘家源:我们的游戏故事的发生是在《枫之舞》之后,也就是战国时代。壶中仙希望创建一个“理想国”——这个主题和《轩辕剑4》其实很接近的。而他在看到诸子百家的争鸣后,认为这是一个好的现象,于是就在百家之中撷取了六种——墨家、儒家、道家、法家、阴阳家和私家——带到壶中世界。

  让玩家自己来选择和决定什么是真正适合“理想国”的思想——这是当初我们做策划这个部分的原意。

  记者:如您所说,壶中仙自己选择了六种思想带入壶中世界,但我们都知道,所谓的“壶中仙”其实就是大宇的策划人员。众所周知,中国的思想一向是非常多元的,而“六家”之说也是自古有之,比如司马谈在他的《六家纲旨举要》中,就把“墨、儒、道、法、名、阴阳”列为“六家”。那么,你们是如何从诸子百家中选取出现在这六家的呢?

  刘家源:不错。“墨、儒、道、法、名、阴阳”是比较传统的“六家”。但在策划游戏的时候,关于“名家”的思想我们得到的资料比较有限,而且我们也觉得很难和现代的玩家在这方面实现比较好的沟通——事实上,包括我们自己在审视“名家”的时候也感觉到一头雾水;你看,“名家”最著名的资料就是《公孙龙子》中关于“白马非马”的辩论,而这种东西是很难套在游戏之中的。而我们在接触“私家”的资料的时候,发现以杨朱为代表的这个流派的思想其实非常有个性、有特色,所以我们最后用“私家”代替了“名家”。

  记者:您提到之所以放弃“名家”而选择“私家”是因为考虑到了在游戏中的具体落实问题,那么您能否进一步介绍一下这六家思想在游戏中是如何表现的呢?

  刘家源:坦白的说,关于“中心思想”这个部分大概到《轩辕剑online》的下一个版本才能完全做完,而在目前这个版本,我们只是准备先“提个头”。在我们的计划中,不同的思想会对照一个特殊的技能,同时还会对应一个完全不同的主体故事,这个故事将会贯穿整个游戏,属于某一家思想的玩家可以去从头到尾的经历这个故事,并且从中感受我们准备宣扬的思想。目前,这个故事的大纲已经完成了。

  记者:您能在此对你们的设想做一些更具体的介绍吗?

  刘家源:呵呵。那我先透露两个“点”吧。比如说儒家,他提倡“礼乐教化”,所以我们准备设定一个“唱歌”的技能,这个技能可以让各种族友好度提升。而至于墨家,会有制造兵刃的特别技能,到游戏后期,属于墨家的玩家将可以为其他玩家打制一些特殊的武器。

  记者:客观的说,创造“中心思想”这样一个概念,试图在思想的角度对玩家进行某种区别和限定在网络游戏的历史上应该算是一个创举了——在习惯中,以往大部分网络游戏都是根据“职业”对玩家进行区别的。不过,《轩辕剑online》这样设定,固然扩充了游戏的内涵,但是否同时也可能导致游戏运行中出现混乱呢?你能想象一个本来应该嗜血好战的“修罗”去选择儒家思想作为信仰吗?

  刘家源:其实,我们内心希望呈现的“理想国”是不同文不同种的人(生物)一样可以和谐的生活在一起。所以,当初在做策划的时候,我们觉得只有引入“中心思想”的概念,才能让所有的人跨越这种隔阂——虽然大家的职业可能不一样,种族可能不一样,但如果有一个固定的统一的思想,也就有了共同的语言,有了和谐共存的基础。就比如在现实世界中,你是中国人,我是俄罗斯人,但如果大家都信奉天主教,那么宗教就成为了我们之间的共同语言……当然,目前我们也担心这种设置会影响游戏的平衡性,所以我们决定暂时先不强调这些主题,把这个部分留在后面继续完善。

  记者:从《轩辕剑1》开始——当然也要包括《仙剑奇侠传》——我们一直认为大宇是一家很有人文理想的游戏公司,那么在这次的《轩辕剑Online》里,究竟寄托的是你们一种怎样的理想呢?

  刘家源:简单来讲,网络游戏其实会成为我们整个产业的一个趋势。可是,我们却看到很多网络游戏其实并没有我们所想象的那么好,虽然它们可能吸引了很多人,但这些游戏一般都是在耗费你的精神,并且不是很符合中国的国情与国人的认知习惯。我们觉得中国人要有自己的游戏,所以像我刚才说的,在《轩网》中中我们特别强调了团队精神。我们的文化理念就是:玩家一上去,会面对的是一个平和和有趣的世界——玩家之间讲究的是互相交流,会有很多人找你做朋友,和你一起去冒险,一起去经历体验游戏的世界。当然,在《轩辕剑Online》的2.0版本中,我们会推出另外一个新的主题。

  记者:看来《轩辕剑Online》2.0的新主题你们现在已经确定了,可以提前透露一下吗?

  刘家源:好。我点到为止——是“创造”。

  

  可以想象,在本文发布之时应该有不少玩家已经驰骋在《轩辕剑Online》的世界里了。但相信刘家源先生的一番细述,仍然可以为我们把握这款游戏提供一个重要的索引与注解。

  本次采访完全是围绕着一款游戏展开的,从这个角度说,本文远远谈不上全面:既未涉及程序、亦未言及美工。但慕容以为,在对《轩辕剑》系列的产品进行观照的时候,“文化”一向是最关键的切入点,因为只有在这个层面,你才能真正体会到这个系列独有的高贵气质和特殊价值。


 发表评论  您的笔名:  您的密码:  匿名发表
   

游戏世界意见反馈留言板 欢迎批评指正 游戏咨询电话:请与各公司客服热线联系

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2004 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽