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多图:2002年游戏大盘点之PC游戏篇
http://games.sina.com.cn/ 新浪游戏 2003年01月03日 16:43


  节日喜悦氛围的临近冲淡了冬天的味道,当然作为玩家而言,岁末更是意味着整整一年征战历程的结束,和对于必定更为美妙的来年的憧憬。当我们回顾这值得珍惜和体味的一个游戏年度之时,我们理所当然地把目光聚焦于这驿动于茫茫“戏”海中的最耀眼的星群。它们代表着业界的荣耀历史与玩家的愉悦体验。每个人心目中的TOP 10可能不尽相同,但确凿无疑的是,它们肯定是一个玩家的心目中最宝贵和最值得回味的。

  魔兽争霸III

    

  在这个能够引起万众呼应的作品日渐稀少的年代,它仍然是无可争议的王者。这款从1999~2000年起就牵动着无数玩家目光的巨作,终于在今年七月全情引爆。内容曝光过度并没有妨碍此作带给我们耳目一新的感觉,最令我目眩神迷的是它卓然出众的图像素质与光影效果,有着游戏与电影要素相融合的强烈感染力,这里面隐隐透出一种昭示未来的声音,3D引擎的表现可谓令人赞叹,不过对于机子的性能也是严苛的考验,我为此不得不先后两次升级(当然在太优秀的机子上,游戏画面的细微缺陷也暴露无遗,正可谓物极必反)。

  游戏似乎放弃了起先所宣扬的RPS理念,虽然强调了英雄的作用,总体仍以较正统的RTS形象出现,这略为使我有些遗憾于它在创意上突破不大(整个世界观的设定基本不脱二代之巢臼)。但干脆利落的战役主线、新颖丰富而节奏明快的剧情在很大程度上弥补了这一点,Blizzard显示了他们臻于至境的艺术观和全局观。游戏的底蕴依旧深厚而严谨,天马行空的情节变幻和令人目不暇接的丰富角色并没有悖离“平衡与制约”这个Blizzard一贯秉持的核心理念,你依旧可以窥见《星际》中那种随心所欲不逾规的超然风采。在一些细节方面,本作亦因充分顾及到人性化的设定而显得妙趣横生,比如简洁而功能完备的界面、易于控制的军队规模等等。游戏在战斗中战略战术的运用以及立体型攻击网的建立,其变幻无穷堪称空前,你几乎可以将思维中的一切反映到盘面上来,微控制的细腻程度臻于极致,其妙处几无穷尽。最后堪称是游戏成功的定海神针的就是四大部落在特性设定上近乎完美的演绎,这使得游戏的娱乐性被无限延伸。

  Blizzard用实力证明了他们的高度。游戏官方站>>

  全球行动

    

  CS实在是笼罩于玩家心头挥之不去的情结,以至于所有晚于它出生的同类游戏都理所当然地被拿来与它作比较,什么CS的终结者、克星之类不绝于耳,这其中鱼龙混杂。当然本作是当之无愧的龙种,微软的眼光真不赖。博采众长似乎成了时下游戏成功的不二法门,本作中处处可见CS、《Rogue Spear》和《重返德军总部》之类作品设定系统的影子,难能可贵的是通过整合达到水乳交融不留丝毫牵强之处。魔鬼隐藏在细节之中,本作的又一卓越之处在于它图像细节处理上近乎偏执的严谨,Lithtech在光影效果的表现力方面绝对是不同凡响,此外例如弹道的物理特性、人物的面部表情与动作形态等等均令人过目不忘,这方面远优于CS等同类作品。游戏中值得一提的优秀创意也不少,例如侦查分队概念的引入,使原先那种黑灯瞎火乱窜一气的作战方式被更富有条理性和战术意义的侦测所取代,组队战时队友也可通过收取信息加强协同作战的有机性。本作非常强调不同兵种的特性,这在游戏过程中体现出很强的实战意义,使游戏的内涵大大拓展,更难能可贵的是在如此众多的兵种和相应武器的庞大设定系统下,游戏在平衡与制约方面仍然做得很道地,由此凸显出团队作战的理念。本作中许多类似的创新客观上都起到了强化团队行动的作用,这使我们佩服于制作者的匠心独具。但另一方面,游戏对硬件特别是服务器的要求又偏高了一点,这使它的连线作战部分显得过于贵族化了一点。

  好在瑕不掩玉,本年度《全球行动》已是完全可以掩盖昔日CS的四射光芒的了。游戏官方站>>

  无冬之夜

    

  这同样是一款千呼万唤始出来的作品,记得笔者撰写它的前瞻依稀已是00年的事了(当年E3最佳RPG得主),但漫长的等待过程绝对是值得的。在《博德之门II》、《地牢围攻》、《冰风谷II》等诸强环伺的RPG舞台上,本作仍彰显出它的独特魅力。这首先在于它傲视同侪的图像效果,全3D的缩放旋转视角使玩家可以自如地涉入这座广袤的无冬城的每一个细部,尽情领略这充满魔幻色彩的美景。Aurora 3D引擎在自然景致与气候的动态变化方面表现得尤其出色,光影效果亦属上乘。其次,本作处处体现出正统RPG的精髓,四大剧本诠释出气势磅礴、跌宕起伏的多重分支剧情,无论是广度还是深度都堪称空前。游戏创设了“AS-OF-YET”的全新规则(又称为龙与地下城第三版规则),通过大量实践和必要的挫折,你会逐渐领略到其中精妙之处,个人感觉比AD&D第二版更为活泼更具开放性,严谨而又不乏新鲜。令人欣喜的是游戏中职业的选择被赋予了很高的自由度,每一个种族都可以在11种不同职业中选择兼职,这使得玩家可以更大限度地发挥自己的主观能动性,领略多面手所带来的愉悦感受,这种愉悦完全超越了错综复杂的任务所带给你的压迫感。不过本作在伙伴设定方面我感觉偏保守了一点,也许是过于强调个人能力的发挥,有时你只有一位伙伴同闯天涯,让习惯于呼朋引伴的我未免生出形单影只之感。游戏的网络部分同样是可圈可点的,附带的AURORA模块工具包编辑器使你几乎可以调控游戏中所有的参数,使用模板设计关卡也是既快又爽。加上实时语音传输等技术的整合,本作因网络部分的卓越而更添异彩,BioWare也写就了RPG的新定义。游戏官方站>>

  大富翁6

    

  在越来越多的游戏以其追求极致的图像技术和繁复无尽的操控设定来取悦我们的时候,许多玩家不禁嗟叹作为游戏本原的娱乐性正在不断的丧失之中。在这样的趋势下,《大富翁》系列更因其触及娱乐精神的本质而难能可贵,所以我毫不犹豫地投一票给它。本作的全3D化可谓大势所趋,在我看来是成功的。全3D的场景和人物使游戏的表现力达到新的高度,动态的地图使游戏更显生机盎然,而视角的自由缩放与旋转给予玩家更广阔的视野和对于局势的把握能力。五代的即时制可谓毁誉参半,本作使回合制与即时制共冶于一炉,充分顾及了玩家的不同偏好,而即时制也有不少完善,例如增加了行动气力值等,效果相当不赖,制作者的确是煞费苦心。新的卡片系统整合了原先的神明与道具,虽然并没有本质性的内涵变化,但系统显得更加一目了然,强化了卡片功能制胜的理念。商店、住宅、工厂三种主要建筑以及九种特殊建筑使游戏在建设方面的内涵大大延伸,策略性和互动性随之增强,游戏更加妙趣横生。此外游戏还加入了不少轻松愉快的小噱头,比如即时新闻报道、供奉小神仙等等,都起到了活跃氛围的效果。当然从另一个角度而言,游戏改良成分虽多,突破性的创意却少见,难免令求新求异的玩家失望。不过无论如何《大富翁》系列本来就是休闲小品型的游戏,我们不必苛求它一定要脱胎换骨或者尽善尽美,重要的是那种纯真的、值得回味的娱乐体验能够常驻心间。游戏官方站>>

  命令与征服之叛逆者

    

  在拿到这款游戏之前,实话说我真的将它等同于WESTWOOD在其RTS大系日薄西山之后的最后抗争了。但游戏的表现却完全否定了我的轻视。它可谓充分挖掘了原先C&C的世界设定与文化底蕴,以一种全新的角度展现在我们面前,使人在似曾相识之余产生一种惊艳的美妙感觉。这就要归功于游戏效力撼人的3D引擎了,果真是不同凡响。自然景致与气候状况变化的细致入微已经是苍白的形容词所难以描述的了。假如配上一套3D音响系统,绝对带给你一种置身家庭影院观看最新大片的感觉。本作无论是场景、建筑、人物、单位还是武器,忠于C&C世界构架的描绘让人赞口不绝。游戏的任务节奏非常紧凑明快,全然不同于C&C式的固有风格。也许是初试牛刀使然,在部分关卡的细节处理上显得不够老到,一些任务的发展牵强了点,但剧情的惊险刺激一定程度上弥补了这一点。游戏分为TPS和FPS两种视角,这为时下此类游戏所约定俗成,但本作在感官迫力的营造方面(尤其是选择FPS模式)明显要强于同类。游戏在渲染杀戮氛围之余,也充分导入了WESTWOOD所擅长的战略战术,许多时候你会油然而生一种参与C&C大系中某款RTS、从微观层面贯彻其中的策略的感受,这实在是非常奇妙的感觉,相信C&C拥趸会于我心有戚戚焉。我唯一遗憾的是没有机会一逞身手,尝试一下它的联网对战模式,但从一些玩家的评论来看同样是十分理想。看来WESTWOOD凭籍此作已足以改善其在玩家中的CI形象了。游戏官方站>>

  魔法门英雄无敌IV

    

  《魔法门》这个大系堪称是恣意汪洋、精品迭出,那种渗透至每一款作品之中的浓浓的中世纪剑与魔法的文化、情结与格调每每令玩家如痴如狂。“英雄无敌”系列作为“魔法门”RPG系列的补充和延伸,相互间剧情交织穿插,水乳交融。本作使回合策略这个历史悠久的类型再次焕发出生命的热力。游戏最大的革新在于摈弃了原先的元素系统,转而建立起一个以影响宇宙的各种力量为基础的体系:即生命、死亡、秩序、混乱和自然。我感觉这使得故事构架更趋有机性,剧情更富张力而显得神秘莫测。城市地图、冒险地图和战场地图分别采用不同视角的手法可以说是十分体贴玩家的举措,也使得任务的进行富于变化。平心而论,游戏的画面并不是非常出彩,比之前作在细节和立体感等方面有所强化,但整体素质已略显落伍。但游戏的制胜之处在于它的任务设定兼具三代的层次丰满、脉络分明和充满智慧的创新,例如全新的等距战斗系统,使英雄可以从正面直接参与战斗,这令你的作战体验更为直截和爽快。技能与魔法之间的强关联性也使得游戏性更趋紧凑、策略性成为重中之重。总之这是一款承秉了系列严谨与创新精神的佳作,它无愧于“魔法门”家族的光荣名号。游戏官方站>>

  无人永生2:谍报之路

    

  2000年上市的前作让Monolith公司和LithTech引擎大放异彩的情形玩家想必还是记忆犹新,这款颇具007系列片神韵的作品可谓将间谍这个题材的特性发挥得淋漓尽致。不过由于图像技术上的不甚成熟,一些小的瑕疵总让人觉得有些遗憾。而本作则采用了改良版的LithTech引擎-木星,在画面的表现上明显有脱胎换骨之感。景致与气候变异的细节刻划靡不毕至,场景所表现的各国的风土人情以及间谍游戏所特有的诡异隐秘氛围的营造方面比前作不可同日而语。007的成功要素在本作中俯拾皆是,高科技的武器和一些小零碎带给你的绝不仅仅是娱乐感,在某些关卡中它们起到了扭转乾坤的作用。举凡此类游戏,AI往往是玩家攻击的重点,因为在亲密接触的过程中AI的弱点会被无限放大。但本作中的AI在我看来是时下同类作品中最为出色的了,基本上很难挑出毛病来,在占据游戏大部分的如同《合金装备II》一般的秘密行动中,玩家角色和NPC的即时反应总是象现实中一样恰如其分、充满智慧。这在这样一款快节奏高互动的游戏而言是难能可贵的了,时不时穿插其间的一些幽默、滑稽的元素更是相映成趣。联机对战方面,游戏也体现出很高的平衡性,玩家感受到的是真人智慧较量时更为紧张刺激的体验。本作独特的题材、优异的技术背景和无可挑剔的任务体系使之在年度大作中独树一帜。游戏官方站>>

  要塞

    

  每年的游戏业界都会有一两匹黑马窜出,让那些非大作不论的玩家和专家大跌眼镜(当然一般规律是续作渐渐流于平庸),比如《突袭》和《马克斯·佩恩》。今年的《要塞》同样是其中油光锃亮的一匹。本作最为叫座之处莫过于它细致深入地诠释出欧洲中世纪古堡战争的独特韵致,使玩家在满足娱乐享受的同时对于这一段历史时期的特征也了然于胸。本作同样是博采众长集大成者,综合管理系统类似于《工人物语》系列,即时战略部分让人联想到《帝国》系,而与战争部分并驾齐驱的政务管理体系则让人依稀窥见《文明》系的影子。关键在于游戏在这几部分的整合方面做得非常出色。城堡的核心地位在游戏中得到了非常成功的凸现,它们既是玩家发衍生息、繁荣经济的所在,也是发展战争、拓张地盘的根据地。这使得游戏中的即时战略部分非常富有特色,基本上是围绕城堡而展开的,由此带来了独树一帜的战略战术运用。游戏让我们接触到了中世纪战争千姿百态的各个层面,各式各样妙趣横生的攻击和防守的方式、不同国家军队的不同作战方式与策略运用、兵种间的相生相克、围绕战争军备的后续资源系统……总之这是即时战略中一款不可多得的佳作。虽然并没有耀眼的荣誉光圈,但严谨、朴实的设计理念已足以令它笑傲江湖了。游戏官方站:

  轩辕剑4

    

  《轩辕剑》系列一直是我所钟爱的RPG大系,这一则在于它浸润着中华古代文化智慧与思想精髓的磅礴剧情,二则在于它意境幽远、有着浓郁的中国古代园林韵致与写意风格的水墨景色。四代以全方位的转型为主旨,但它依旧很好地承秉了系列一以贯之的优良传统。首先全3D的画面无疑是系列的一个重要突破,这是我见到的最富有中华古典山水韵味的3D场景了,它既保留了水墨画的固有特色,又在技术与视觉效果两方面都跟上了时代要求,过场动画也非常精致而迫力十足。“3D即时演算”系统效力果然强大,使玩家对于这个世界的控制力和洞察力又更上一层楼。当然初试牛刀不免有些稚嫩之感,但我想对于这样的努力成果应该是鼓励而非冷嘲热讽。其次游戏中许多创新都足以为玩家所津津乐道。例如天书系统,可以说是原来的炼妖壶系统的延续和突破,功能大大拓展:豢养怪物、制作道具、学习法术、召唤作战。。。这使得游戏中玩家的自控因素大大增强,但唯一美中不足的是资源太少,未免有吊玩家胃口之嫌。战斗系统也有所改良,总体上节奏更快也更为刺激。但归根到底,我想本作最值得称道之处还是在于它在思想性和哲学性等方面深入浅出的诠释,这使它超脱了一般游戏主题表现的巢臼而拒绝平庸。游戏着重笔墨于人物个性方面的刻划,有深刻传神之处当然也有牵强幼稚之处,作为一款商业化的作品我们不可能苛求太多,娱乐性与思想性并重已经使本作超越于同类作品而彰显其经典魅力。游戏官方站>>

  地球时代

    

  《帝国时代》系列所开创出来的江山在RTS板块中可谓光芒夺目,这一方面使得绝大多数克隆作品相形黯淡,另一方面,身出“帝国”名门而又有迭出新意的作品则其成功道路相对要平坦得多,《地球时代》正是这样的幸运儿,“帝国”主创的手笔果然不同凡响。游戏的画面并没有特别出彩之处,但胜在千姿百态热闹非凡,最令人津津乐道的莫过于它比“帝国”跨度要长得多的历史年代,正作中12个,任务版中更是扩展到15个。这使得游戏过程如同一部奇妙的时空旅行记,不同历史舞台交相辉映,令人眼花缭乱的人物武器单位设备建筑资源各有制胜之处,制作者的功力之深厚尽显无遗。但信息时代和纳米时代相对感觉设定薄弱了些,平衡性也不如其他几个时代,反映出驾驭如此大的题材还是有点力不从心。游戏的另一个亮点在于它体贴便利的操控性,不要说“帝国”玩家轻车熟路,就是新手也可以借助AI辅助系统完成大多数操控。游戏对“帝国”中许多不尽合理的设定有了全新的诠释,例如奇迹被赋予了许多特殊功能而具有实战意义,而粮食开采、治病疗伤等方面也改良了“帝国”中的一些不合理设定。英雄是本作战争体系中的一个重点,他们具备战略层次和战术层次的划分,战争无疑由此而更富有选择性和层次感。此外诸如部队的自动搜索与自动回防等都使战役的节奏感和便利度得到加强。如同所有的RTS一样,本作瑕疵也不少,但上述的诸要素使其跻身于年度的TOP 10绝对是绰绰有余的了。游戏官方站>>

  这是我心中的TOP10,在此仅为抛砖引玉,你心中的TOP10是什么呢?


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