新浪游戏 | 新浪首页

学习与积累:网络游戏业的生存规则
——北京蝉童软件科技有限公司总经理戴红专访
新浪游戏记者小陆 2003年01月03日 03:25



  蝉童。戴红。《决战》。
  ——三个看上去风马牛不相及的名词,如果在一年前被记者如上这般罗列出 来,大多数人只会觉得陌生与困惑;
  但在经过了2002年的网络游戏大潮之后,一切都不一样了:
  还是这三个名词,他们不但走到了一起,并且在万千玩家的注目之下演绎出 了自己不乏精彩的故事。于是,在玩家的关注之下,三个名词便转化成三个问题 :

  蝉童是一家怎样的游戏公司?
  戴红是一个怎样的游戏人?
  《决战》是一款怎样的网络游戏?

   正是为了回答这些问题,新浪游戏的记者在2002的圣诞前夜走进蝉童的大门并开始以下的采访……

                          两家公司三款产品
蝉童软件科技有限公司总经理戴红
  记者:在业界,蝉童是一家比较年轻的公司,而作为此次采访的开始,首先请您就创立蝉童公司的初衷以及公司的背景作一下介绍。

   戴红:2002年,网络游戏业的发展已经进入了第三个年头。经过这几年的摸索,在游戏的运营方面,我们积累了不少的经验,对这个行业也产生了诸多的想法。而成立蝉童公司的目的其实很简单,我们即是希望以这样的方式使这些经验和想法能够得以实现。

  蝉童公司团队的大部分成员都是在这个行业摸爬滚打了至少有两年以上的人士,比如有曾做过《龙族》的、有曾做过《万王之王》的等等——对于网络游戏,他们都有着自己比较独到的想法。而就我个人,我也算是涉足这个行业比较早的一群人之一——2000年年初,我即开始从事网络游戏内容方面的工作,这之后我在亚联做《千年》和《红月》这两款网络游戏产品,有得也有失吧。其实蝉童公司主要是为了《决战》这款产品而成立的——我即是希望,把我们团队这一两年来在运营方面所获得的一些好的经验、好的想法通过这款产品去实现,可以这样来讲,蝉童即相当于搭建好了一个平台,而后大家藉此平台来充分施展自己的才华。
  
  在公司成立之前,我们即已和韩国Wizgate公司(《决战》的研发公司——记者注)就《决战》这款产品进行了长达三个月之久的接触。因为我们本身对韩国游戏公司比较了解,所以当时在对一系列的韩国游戏产品进行了一番评估后,我们最终选择了《决战》。而公司的成立与发展进程也比较快速——3月份成立公司、4月份签约产品、5月份开始测试、7月份游戏即上市了。
  
  记者:您刚才提到了您在亚联的从业经历,而我们也知道,您曾经是亚联游戏的CEO,可以简单介绍一下您在亚联的个人历程吗?
  
  戴红:我在游戏行业的从业经历概括来讲其实挺简单的:两家公司三款产品。而在亚联即是我的第一个阶段。2000年初,网络游戏在中国刚刚起步,大家对这个行业还没有太清晰的概念,所以当时我们花了很多的时间和精力去说服投资人以及员工该往哪个方向走。在亚联将近两年的时间,正是网络游戏的初期阶段,而我们所做的也都是一些初期阶段的工作,包括引进产品、组建亚联的团队,然后去学习、去探索,沿着既定的方向去苦干。总的来讲,在亚联的从业经历其实是一个学习和积累的过程。
  
  在亚联,最初我们收购了一些国内比较知名的个人游戏网站。当时亚联的公司定位是在线游戏——并非网络游戏,而是可以通过互联网对战的游戏。收购了这些网站之后,我们组建了亚联游戏团队,开通了亚联游戏网站——我们的目的非常明确,即是为将来在网络游戏方面的发展打基础,包括客户关系的建立,以及人力资源的积累等等。

蝉童公司招牌 紧张工作

  此外,亚联网站的开通正赶上了互联网热潮的末期,而我们所追求的也并非访问量。我们的初衷是做一个平台,然后通过这个平台为玩家提供在线游戏的各种资讯和服务。为什么这样考虑呢?因为大家知道,游戏行业在中国发展得其实并不很好,很多厂商的技术开发人员最终都是坚持不下去了,很失望的离开了这个行业。所以我们就想,如果我们进入这个行业的话,也将会面临同样的问题:被盗版,以及被排斥游戏的观念所制约,故而后来,我们经营亚联公司时提出了一个很重要的概念:做游戏产品很容易被盗版,但当我们把游戏产品转换为线上、线下的服务,包括在线下举办各种游戏活动、游戏比赛;在线上提供游戏的服务器以及资讯,我们即成功的将产品的概念转换成了物的概念——这种由物的概念引申出的各种服务不能被轻易的盗取!
  
  而到蝉童公司成立之时,网络游戏则开始步入了一个比较成熟的阶段——也许它还不如我们所期望的那样成熟且自成体系,但至少在目前,它已是一个很多人在参与、很多人在关注的行业。
  
  记者:亚联的这段从业经历给您带来的最大收获是什么?
  
  戴红:在亚联,我们作了很多的尝试,也针对这个行业提出了许多新的概念。前面我已经提到,亚联成立之初,我们收购了很多个人网站,而当时我们所面临的一个大的问题即是:如何对这些网站进行切实有效的管理?这些网站的制作者都是一些忠实的游戏玩家,而对于他们来说,游戏即是一种爱好和兴趣,但如果当成工作来对待的话,大家的激情将会大大的降低。同时,这么多人员,包括国内和国外的,如果都到公司来上班的话,管理上将非常的困难——到最后,我们采取了一个非常理想的方式:我们在网上成立了一个“游侠创作组”,然后通过这个创作组在网上统一对这些人员进行管理。所以,当时这些个人网站的制作者都是在家里工作,但他依然是公司的成员。另外一个重要的收获即是:做网络游戏一定要与传统企业结合好,包括与ISP、ICP的合作。

  只要在网络游戏一个方面能有所建树,即可以立足整个游戏行业

  记者:事物总是处在相互关联之中的,那么,蝉童软件公司的成立是您从前所坚持的那一套管理与经营模式的延续呢,还是您为了突破自我所作的创新?
  
  戴红:整体上来讲,网络游戏行业还处于一个比较初期的阶段,所以这一现状要求这个行业中的人要不断地去创新、去学习。毕竟这个行业变化的速度太快了,并且没有什么即有的模式可用来遵循和借鉴。可以这样来说,每做一个产品其实都是一个不断成熟的过程,同时每做一个产品,你所采用的方式也会更加的有创见和娴熟。所以我觉得,蝉童公司的成立其实是我们不断坚持创新的一个结果。
  
  记者:蝉童公司的市场定位是怎样的?您期望蝉童公司在整个中国网络游戏市场中扮演一个怎样的角色?
  
  戴红:任何一家公司的发展都是循序渐进的。对于蝉童来说,2002年主要是打基础——这一年我们已经有了一个比较理想的开端,并开始逐渐把我们原有的想法糅合到公司的管理以及产品的运营中去。而我们的定位主要是网络游戏的运营——网络游戏是游戏产业生存链条中非常重要的一个环节,故而我们的定位是出于这样的考虑:即使游戏行业竞争加剧,但只要我们在网络游戏这一个方面能有所建树,即可以立足整个行业。

聚精会神 公司场景一览

  记者:就我所知,网络游戏运营商要想在这个市场中站得稳固,必须做好三件事:公司的基础建设、销售渠道的拓展、与电信的合作,那么蝉童是怎样通过这三个层面来考量这个市场的?
  
  戴红:销售渠道方面,我们目前主要是与晶合时代进行合作——这也是我们最初主张网络和传统企业进行结合的一个结果。我们与晶合时代合作已有两年之久,最开始的《千年》、《红月》即是由他们来做的。而运营方面,则需要依托于电信——通过我们的努力,我们与全国各省级电信均建立了比较稳固的合作关系。因为他们做得更加专业,所以服务器方面的工作是完全由他们来一手包办的。其实,这些合作关系都是最近一两年慢慢建立起来的——这也是一个不断积累的过程吧。
  
  充实游戏内容与服务比引进新产品更有意义
  
  记者:目前国内的网络游戏主要以武侠为主,而蝉童公司引进《决战》这样一部以科幻为题材的网络游戏是出于什么样的考虑?《决战》这款产品与蝉童公司的文化理念以及市场定位有着哪些契合点和相通之处?
  
  戴红:我们选择产品是非常慎重的。2002年初,3D已经成为潮流,那么后来我们为什么选择了2D的《决战》呢?原因主要归于以下几点。首先,《决战》是非常成熟的产品;其次,《决战》的制作公司非常有实力,技术能力强,《决战》这款产品的质量以及游戏所包容的技术内涵均比较符合中国市场——这些对我们能否成功的运营这款产品至关重要。另一方面,中国游戏市场80%的用户均是第一次接触网络游戏,或者说接触网络游戏的时间均比较短,而我们选择《决战》,也是考虑到了它在适应这个大环境时有着许多的优势:它的画面比较漂亮、细腻;上手也很简单,用户比较容易接受。而至于游戏的题材,我认为,是武侠还是科幻并不重要,而重要的则是,游戏是否好玩并能否被玩家所接受。不过,做科幻题材的游戏可能要在宣传上下更多的功夫,毕竟大家对“武侠”都有一个比较感性的认识——你一说武侠游戏,大家都很容易接受;而一说科幻游戏,你可能要提供更多的信息去导向那些潜在的玩家、花更多的功夫去让用户了解你的产品。
  
  除了以上的几个方面,在选择产品的同时还有非常重要的一点即是:选择合适的合作伙伴。因为按一般情况来讲,一款网络游戏的存在周期是相当长的,所以选择一个合适的合作伙伴有时比选择产品本身更重要——网络游戏产品在引进之后,需要不断地对其内容进行充实和创新,以延长其“生命”周期。为了达到这一点,就必须依靠坚实的技术力量来作后盾。故而,我们选择《决战》的另一个重要原因也是看到了Wizgate公司所拥有的比较强的技术实力。此外,在选择产品的同时,还必须考虑到自身的市场观念与合作伙伴是否能达到一定程度的默契。

办公大厅一瞥 工作中的蝉童MM

  记者:目前《决战》的运营状况如何?
  
  戴红:《决战》运营的进展情况比较迅速——从4月份签约,5月份测试,到7月份正式上市,可以说一直都按着比较平稳的状态在快速向前发展。测试期间,即有60000人在线,上市以后依然保持着人数增长的势头。而在2003年,我们将从内容、技术等各方面对《决战》作出重大的调整。在运营过程中,很多客户也向我们提供了一些好的意见,同时,我们也会将自身的一些想法注入到游戏中去。
  
  记者:韩国的网络游戏以后是否还会作为蝉童公司的唯一产品来源?同时请谈谈蝉童下一步的产品引进计划。
  
  戴红:在未来,日本、欧美游戏厂商进入中国市场是必然的,但我认为,在最近一两年,中国的网络游戏市场依然会以韩国游戏为主——中国游戏市场的现状使然。而对于蝉童公司来说,我们目前的主要工作即是把《决战》运营好。实际上,网络游戏产品的运营是一个不断建设的过程——一款产品在市场上获得成功以后,还必须持续不断地对内容以及服务进行充实,这一点比引进新产品更有意义。
  
  而对于新产品的引进我们比较慎重,这主要基于几个原因:第一,一家公司要想成功地运营两款以上的游戏产品是非常困难的,国内、国外都是如此;另外,目前中国的玩家对游戏产品本身的要求是非常高的,而真正能满足这个市场的游戏产品的选择范围并没有那么宽——一款游戏本身可能不错,但并不表示其一定可以被市场接受。
  
  不过话又说回来,网络游戏行业目前的繁荣现状其实正是两年之前我们所期望看到的。以前我们可能说破了嘴皮子也没人愿意投入这个行业,但现在很多投资人都是主动地注入资本,这也是我们非常乐意看到的事情。此外,对于现状我们也有一些担忧,毕竟在这个行业要想做得比较成功,必须具备两个重要的因素:第一即是你必须拥有一个好的运营团队,这对于网络游戏成功的运营是非常必要的一点;第二是要有适合这个市场的产品。毕竟这个行业建立的时间不太长,人才还非常短缺,而产品方面,真正适应中国市场的也比较少——正是因为产品和人这两点因素的制约,也势必会造成投资人在选择进入市场之前会踯躅不前或显得信心不足,这一点对整个行业的发展是很不利的。
  
  记者:最后,请您谈谈蝉童公司未来的发展方向。
  
  戴红:通过今年的一番努力,我们打下了一个比较好的基础。而2003年,我们的主要任务是《决战》的本地化工作——韩国游戏产品的本地化工作是大多数网络游戏运营公司都必须做的一件事情,如果产品的本地化工作做得不理想的话,将很难有市场。
  
 

  在中国网络游戏业界,蝉童显然只是后来者——对于这样一家成立时间不长的公司,它首先必须在市场上找准自己的位置,然后才能寻求长远的发展。没有人提供给你方向,一切只能靠自己慢慢去摸索,“好高骛远”注定不适合这个已经开始进入“整形”期的市场。

  态度决定一切——蝉童也许并不独树一帜,但他们对市场的态度却的确很实在。在采访中,戴红提到:“其实每做一个产品都是一个不断成熟的过程,同时每做一个产品,你所采用的方式也会更加的有创见和娴熟。”也许正是这种稳扎稳打的学习态度才有了蝉童后来的精彩,而对于所有已经进入或准备进入中国网络游戏市场的人来说,这种态度是否又给了我们某种启示呢?


 发表评论  您的笔名:  您的密码:  匿名发表
   

游戏世界意见反馈留言板 欢迎批评指正 游戏咨询电话:请与各公司客服热线联系

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2004 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽