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西方奇幻 另辟蹊径的网游之道
新浪游戏独家报道 2002年11月01日 13:6


  在中国游戏产业圈中,2002年被称作“网络游戏”年。众多网络游戏公司的成立,众多网络游戏新品的登场,大大促进了网络游戏这个新生“盈利行业”的发展。

  天人互动这个在玩家中拥有良好口碑的“老牌”公司,一直以来以发行精美的单机游戏为主,近期他们发出消息,一款让人眼前一亮的网络游戏-《魔剑》赫然登上了天人互动的发行计划。和前不久他们推出的《无冬之夜》类似的,这款《魔剑》也是一款“西味”很足的游戏,相比于现在“韩流”盛行的局面也是独辟蹊径吧。

  今天记者借《无冬之夜中文版》和《魔剑》即将上市之际,采访了天人互动公司的市场部经理苏飞(方杖)。

  记者:什么时候开始计划上市网络游戏,是否因为游戏市场的大趋势而有这种行动或者有什么别的情况?

  苏飞:应该说我们很早就开始打算进入网络游戏的运营的阵营,甚至为准备成为中国最出色网络游戏运营商而一直进行着筹备工作,包括市场研究、技术积累、客服培养等等,鉴于我们目前已经具备了做为网络游戏运营商的成熟的条件,所以我们决定以《魔剑》做为天人互动首款运营的网络游戏进入这个还在日益膨胀的市场。

  记者:对于“网络游戏市场泡沫”这种说法有什么看法?

  苏飞:网络游戏市场是不是出现了泡沫,我想目前中国网络游戏市场一片红火景象可能是最好的答案吧。同时事实也在证明网络游戏数量品种的不断的增加,网络游戏玩家数量同样在不断增长,而且大家也都认可对于互联网的需求越来越多地集中在在线娱乐上,而网络游戏正是在线娱乐最吸引人的部分之一。当然,网络游戏的不断增加必然带来残酷的竞争,适者生存,优胜劣汰,这也是任何市场经济下的行业所面临的残酷现实,所谓笑到最后,笑得最好,对这个市场充满信心这也是真正具备实力进入网络游戏市场的厂商所必须具备的基本素质。

  记者:现在的游戏市场上,以西方奇幻神话为背景的网游很少,请问你们认为《魔剑》能否成功呢?成功的关键在哪里?

  答:欧美的单机游戏水平之高,我想是所有玩家所公认,而欧美强大的技术实力更是在网络游戏中得到了充分的体现。特别是新一代欧美网络苏飞:游戏普遍采用了效果出色的3D图像引擎,其画面效果从角色模型、世界场景、物品道具、特殊效果、动态光影等各方面都几乎能与最先进的FPS(主视角射击)游戏相媲美。而这些网络游戏宏大的世界观却是单机游戏所无法达到的。同时欧美游戏开发商一向严谨的游戏制作风格为网络游戏内容的出色表现提供了最有力的质量保证,从每一部欧美网络游戏的各种设定都是经过了无数次反复的推敲才最终确定的,欧美公司对自身产品的完美要求从Blizzard所出大作的反复跳票就可见其一斑,因此欧美背景的网络游戏数量虽然少但质量很高。对于《魔剑》而言,我认为最重要的就是《魔剑》为玩家提供了一个真实的世界,一个玩家梦想中的殿堂。

  记者:《魔剑》是一款什么样的网络游戏呢?是靠任务支撑还是靠互动来带动?游戏的特色在什么地方呢?目前的准备情况如何呢?

  苏飞:我们认为真正的网络游戏中的任务是应该是在互动中实现的,因为网络游戏最诱人的感受就是与一个一个实实存在的玩家通过游戏的方式在交流,可以设想你的任务是实际存在的玩家分配,而不是电脑,每分每秒都是未知而新鲜的体验,这将是多么美妙的事情啊。

  至于《魔剑》的准备工作,现在可以说已经基本上完成了,公司专门成立了网络游戏部,主要执行网络游戏的策划、分析等等。工作人员已经齐备,客服和GM也已经到位,测试服务器已经调试完毕,下周就会开始简体中文版的小范围内测。

  记者:现在西方背景的网游即将上市的还有《无尽的任务》,认为《魔剑》和其相比有什么优势与劣势?

  苏飞:在今天韩流鼎盛的中国网络游戏市场,这两部游戏的到来对玩家来说无疑是值得高兴的事情。《无尽的任务》作为一款已经有数年成熟开发和运营经验的世界级网络游戏大作已经受到了不少玩家的欢迎,不过《魔剑》作为欧美新生网络游戏的代表在欧美成熟网络游戏的基础上已经做了更加适应市场发展潮流的改进与更新。我们相信中国网络游戏玩家在经过了两三年来的磨练之后已经变得更加成熟了,他们的需求也更专业化,相信《魔剑》和《无尽的任务》这两款世界级网络巨作会满足中国玩家不同的需求。

记者:无冬之夜在西方非常火爆,但是龙与地下城的题材在中国的影响并不十分广泛,当初在代理这款游戏的时候是否考虑到不同的文化背景对游戏的发行会造成影响呢?

  苏飞:我想无冬之夜可以连续获得3届E3大奖应该不仅仅是因为其背景是龙与地下城的题材吧。而且从以往的情况来看,国内玩家对此类的游戏还是很欢迎的,比如DIABLO,因此对于游戏而言最重要的还应该是其游戏性,文化背景是不会影响中国玩家对无冬之夜这样世界巨作的喜爱的。

  记者:无冬之夜的文化背景是AD&D,中国玩家对此并不是十分熟悉,天人互动是否会开设讲座之类的授课栏目为大家答疑解惑呢?

  苏飞:实际上,无冬之夜规则虽然是AD&D,但是操作上并不复杂,即便不是很熟悉的AD&D的玩家一样会轻松上手,当然如果熟悉AD&D的玩家会把这个游戏玩的更好。如果大家想了解具体的内容,可以随时登陆无冬之夜专区,那里的资料很详细。

  记者:对于无冬之夜的国内服务器的情况,国内玩家还不是很了解,能不能在这里请您介绍一下呢?

  苏飞:实际上,在无冬之夜执政金属包在国内发行后我们就协同一些合作单位开通了3组服务器进行测试,不过限于语言的问题,没有再给玩家开放更多的服务器。当然我们现在也正在选择适合联机的游戏模组为搭建中文版服务器做准备,同时我们也希望更多互联网合作伙伴同我们合作给中国玩家开放更多的联机服务器,让中国的玩家真正的感受无冬之夜的网络联机魅力。

  记者:听说无冬之夜的延展性很好,很多玩家跃跃欲试想一展身手,您能不能简单介绍一下无冬的延展性到底强在哪里呢?

  苏飞:无冬之夜的延展性之强是令人非常惊讶的,这要得益于附带在游戏中的MODULE(模组)制作工具TOOLSET。这可能是有史以来最容易使用的MOD开发工具,甚至不懂一点程序设计的人都可以通过它制作出出色模组,而且这个工具的功能相当强大,几乎所有在RPG游戏中的对话、交易、遭遇战、装备、物品等等都可以用这个工具轻松的设定,而且还能制作出非RPG游戏相关的内容,如国际象棋、老虎机、21点等等。在短短4个月内,全球已经有了1000多个完全不同模组,而且一些玩家利用这个工具大搞“模仿秀”,象《梦幻之星》、《光芒之池》、《巫术》等一些经典游戏全被相继“克隆”,甚至有好事的玩家用它“开发”起了自己想象的著名游戏续作,比如《博得之门3》。当然国内的玩家也没闲着,具我所知,有几个玩家正在制作无冬版的《反恐精英》,据说已经接近完成。同时我们也在努力尝试着做一些特别的模组给中国的玩家,比如目前已经开始同万智牌的国内代理商晶合合作,尝试做一个立体版的互动性无冬万智牌,目前经过评估用TOOLSET制作是可行的,剩下的是时间问题。至于这个工具的用法我们在无冬之夜中文版里附送了一本城主执政宝典,里面有详细的介绍,希望越来越多中国玩家能做出自己原创的模组。另外无冬的扩展性还体现在网络功能里,每个模组虽然是独立的,但是在我们的证实下,模组之间可以通过一定的方式进行连接的,也就是说模组之间的互连是可以组成庞大的世界的,这也会让无冬之夜的联机变得更加的有趣。

  记者:无冬之夜的中文版具体在什么时候能够推出?中文的服务器什么时候开放?

  苏飞:为了保证质量,中文版还在最后的测试中,顺利的话会在11月上旬跟玩家见面,中文版服务器在我们确定适合联机的模组后会给玩家立刻开通。

  通过采访我们得知,天人互动对于网络游戏其实也是情有独衷,这次的《魔剑》和《无冬之夜》不是一次尝试,而是经过精心准备之后的一份厚礼,我们有理由相信他们一定会尽自己的努力把《魔剑》和《无冬》做的更好。

  我们将继续关注国内游戏厂家的近况和动态,请您留意我们的下一次报道。


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