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网络游戏渠道分析
摘自《互联网实验室》 2002年10月08日 13:2


  2002年好像被网络游戏炒翻了天。

  网易在《大话西游》之后弄了个《精灵》,据说已经10万平均在线了,现在(2002年8月起)它开始收钱(收钱后也有业内人士说不到1万),就说有20万人买卡玩吧(先这么算吧),它的费用是0.5元/小时(算是比较贵的),一般玩家一个月怎么也得玩50小时以上,这样的话,《精灵》一个月的毛收入是500万元以上。

  《决战》、《科洛斯》、《战场》经过2个月左右的测试也都先后开始收钱了,虽然人气可能比不上《精灵》,但平均在线也都在万人以上,一个月挣上个百八十万也基本不成问题。

  还有一大堆开始公开测试的,《新英雄门》、《疯狂坦克II》、《和平的曙光》、《无冬之夜》、《魔剑》、《圣者无敌》、《混乱冒险》、《天使》等等,好像人数都不少,真是奇怪,中国大陆玩网络游戏的人怎么这么多?服务器只要一开就满,一开就满,似乎开了网络游戏就意味着金银满钵,怪不得一大批投资者急急跟进,弄得韩国的游戏开发商牛气冲天,版权费一涨再涨,现在一般的游戏没有50万美金以上就别想谈下来。想想《传奇》当年,陈天桥兄弟俩该不知道怎么暗笑呢。

  陈天桥日前在一次会上说,他的《传奇》已经达到50万平均在线了,中国大陆花钱的玩家一半被吸引到他那里,上海盛大一个月的收入在2000万元以上。乖乖,这可怎么得了?

  加上已经商业运营的《红月》、《千年》、《三国》、《金庸》、《笑傲》什么的,国内的网络游戏已达50款以上,这可是一个巨大的市场,很多人说是10亿元以上。

  眼看着金银满地,很多人也还在往里冲,然而,要做好这块生意,渠道建设是最为关键的,卖不出去点数卡,一切都是白搭。让我们考察一下目前业已存在的网络游戏销售渠道,就可以得出一些规律性的观点。

  A、台湾游戏商“猛攻”大陆。比如华义、第三波、昱泉、游戏橘子、智冠等。

  说它们是游戏商,是因为不好把他们归为具体的哪一个类别,他们既自己开发、生产游戏(从PC游戏到网络游戏),也代理、销售别人生产的游戏,同时有的还运营游戏,这样,可能集开发商、代理商、运营商于一体,把钱都赚到了。越来越多的商人想搞一条龙作业,而台湾人是最想把钱都赚到自己口袋里去的。

  不过,仔细研究这些台湾商人可以了解,他们大都是靠卖软件起家的,通过卖别人的东西他们最终发现,还是自己生产能赚得多,同时要是自己运营这些游戏则可以赚得更多,于是不约而同都往一条龙、集约化上发展。有了很强的销售经验和渠道,他们逐渐占领了大陆游戏市场的半壁江山。

  B、网络门户站深挖资源。比如网易、Tom、新浪、上海热线等。

  搞得好的还得说是网易。Tom虽然说也推出了《侠客行》、《和平的曙光》等游戏,但反响平平,也不知道是产品本身不好呢,还是他们在推广上不得力,总之在玩家中没有号召力,估计赚钱挺困难。不过Tom好像对此也不会太在乎的,因为毕竟李泽楷、王兟们主要还是玩概念起家的,他们只要有赚钱的概念就行了。新浪则因为太大了,忙不过来自己去搞那些太过细的东西,而且他们主要是搞内容的,做新闻做上瘾了嘛,而且做内容也能赚钱(新浪游戏频道已成最好的游戏资讯门户了,游戏做广告都得到这里来),当然,帮别人架些服务器也能赚钱,大的风险让运营商去承担,新浪赚些小钱也不错的。

  上海热线则因为处在国营企业转变观念中,所以搞什么都还没搞好,虽然它也拥有网易、新浪、Tom的人气(当然小一个数量级),拥有巨大的客户群,拥有良好的销售渠道,但就由于人的主观原因而落败,虽然他们还在不断努力中。

  C、软件销售商新增长点。比如连邦软件、晶合时代、天人互动等。

  卖软件的突然发现,财务软件不是那么好卖了,单机版游戏也是因为盗版太多,也没有多少利润,而网络游戏以及点数卡倒是没法儿盗版,利润也不少。于是,“2001年网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例高达50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。”

  而且,天人互动也开始像门户网站那样充分利用起自己的销售渠道资源,自己架设服务器运营网络游戏了,那款《无冬之夜》人气很高,应该是可以赚到好钱的。

  D、网上销售商新产品线。比如盛大的恒康公司、Cncard、139buy等。

  随着宽带的普及,上网卡的销售量在逐渐减少,而其它的数字卡如IP卡、邮箱卡、理财卡、图书卡、软件卡、音乐卡、兼职卡、教育卡、人才卡、测试卡、消费卡、打折卡等又因市场不成熟而卖不动,那么网络游戏点数卡生正逢时。一般情况下,在线销售由于降低了制作、物流及门店成本而与实物卡相比价钱会低一些,因此只要有网上支付能力的人大多愿意选择网络购物,即使大中学生缺乏网上支付手段,但只要在网吧上网,网吧老板一般会在线购得大量数字卡而转手卖给玩家的。因此,在线销售正成为越来越多的网络游戏运营商主要选择使用的销售渠道。

  而且,除了银行卡可以支付外,现在用手机也实现了小额支付。今后,随着支付手段的不断丰富,相信网络游戏点数卡的销售会主要集中在虚拟数字卡上来。

  E、网吧大联盟欲成强势。全国各地众多网吧。

  根据调查,网络游戏玩家有55.7%最常在网吧玩游戏,这是一个巨大的市场,终极的销售点。上海有东方网点网吧联盟,广州、重庆、成都的电信部门下面都有几百家网吧,这些城市都把网吧作为重点销售的渠道。特别是各地的电信部门,以及广电部门,在发展宽带的同时已经开始重视内容的建设,广东电信已经与各内容供应商签订了Vnet协议,网吧是落实这些内容的主要收钱渠道。可以说,抓住了网吧,也就抓住了网络游戏销售的主体。不管销售的是实物卡还是虚拟卡,只要落实到了网吧,就有了基本的盈利保障。

  以上5个方面的分析仅为一家之言。再细究,可以有如下观点:

  A、在网络销售还未成绝对主流的情况下,传统的实物销售渠道目前仍是不可放松的盈利保证。因此,建设好或者利用好传统销售渠道是任何一家网络游戏运营商必须要做好的事情。在自身资源不具备的情况下,关键就是如何与现有销售商达成良好合作关系。

  B、绝对要重视网上销售,即虚拟点数卡的销售。这是一个不可逆转的方向,不能因目前它的不发达而轻视它,在线销售必将逐步替代传统的实物门店销售。盛大已经建立了自身的强大在线销售系统,昱泉的笑网点数卡也主要通过在线销售。无论是自己建设网络还是借助别人进行销售,可以预见,各运营商为了降低成本、扩大收益,在线销售势在必行。

  当然,渠道建设得再好,产品不行也是白搭,即使是宣传、市场推广活动到位,开始吸引了一些玩家,但最后的盈利还是要靠产品本身来说话。一款网络游戏的寿命可以有1年、2年或更长,但它毕竟很难长期存活下去,还是要靠不断地完善、更新来促使生命的延续。因此,对于那些积极投身于网络游戏行业的投资人、开发者、商家们来说,最重要的还是要看清市场的发展前景,看清自身所拥有的资源和渠道。毕竟,集各种资源之大成者还是少数,因此在今天网络游戏群雄竞起的局势下,大浪淘沙势不可挡。


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