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  理想催动,风雷乍起
  根基所在,中国文化
  --风雷时代科技有限公司总经理詹承翰访谈
  
  编者按:
  
  很多事实都已经反复证明:精彩往往出现于期望之外。而以下的这次对话则再次重复了这个认识--本次采访的进行多少有点偶然:詹先生常驻台湾,最近恰逢他来京主持风雷时代年度大作《圣女之歌》的发行以及处理新成立的北京风雷时代(分公司)的一些事务,记者才得以完成这样一次采访。但对话展开以后,詹先生的表述很快就引起了记者的兴趣,他的年轻,他的执着,他的理性、他的想法和他不经意间流露出的对游戏的感情,让我在不知不觉中产生一种印象:风雷时代将公司是一个在未来可能给整个游戏产业带来惊喜的团队。
  现在,就让我们一起来重温这次有趣的对话。
  
  《周易》说:风雷成雨。大雨代表丰收。公司用“风雷”命名,因为我们既要实践理想,也渴望有所收获……
  
  记者:其实做采访和玩游戏一样,也可能存在多种线索,而既然今天我的目的是更全面的了解风雷时代公司,那么您是不是先介绍一下风雷时代的历史、也就是它的来龙去脉呢?
  
  詹承翰:风雷时代最初的团队大概形成于七、八年前,当时主要是我和我的几个中学同学。我们五、六个人都很热爱游戏,也喜欢动画、漫画这些东西。大家当时就怀有一个梦想:一起做一个游戏或是拍一个动画片。当年我们下课后一起去福利社吃饭的时候,这也经常是唯一的话题。后来,为了这个理想我们组织了一个叫做“WT”的小组。再到以后,大家都从高中毕业了,有的上了大学,有的去服兵役,而当几个人有机会重新聚在一起的时候,我们开始更具体的讨论这个梦想。
  我们踏入游戏圈的开始是在一个美商公司下面做“工读生”,当时大家还很小,也就十七、八岁。后来大约是机缘巧合,在1997年我们进入了一家日本的游戏公司,叫做TGL。这是一家以TV GAME和PC GAME为主要产品的公司,我们进去的时候只是抱着一种对游戏的热爱,但这个公司当时的总经理倔川浩则先生非常器重我们。你可以想像,一个日本游戏公司的高层主管那么器重一群十七、八岁的年轻人,这对我们而言是很不容易得到的机会。于是,我们就开发了《守护者之剑》这个系列游戏。如此大概做了三年左右,我们的团队也成长到十来个人,于是我们就在2000年10月独立成立了风雷时代公司。
  
  说起风雷时代这个名字,我要插一句话。在当初进入TGL的时候,我们商量着给“WT小组”换一个新的名字,后来就想到“WT”正好是“WIND THUNDER”的缩写,大家觉得“风雷”这个名字很响亮,但还是不放心,就去请教我的父亲。我父亲对《周易》很有些研究,他说从卦象上讲,“风雷”成雨,而大雨则代表着丰收。我们觉得既然是要实践理想,当然也希望有些收获,于是就确定“风雷”做我们小组的名称,后来也以此来命名我们的新公司。
  
  我接着介绍:新公司成立之后,随着规模逐渐扩大,我们以原有团队为骨干又成立了不同的几个研发小组,分别开始制作《小力失踪事件》以及马上就要上市的《圣女之歌》等一些产品。可以说我们这个公司有两个基本的特色:一是年轻,此外就是善于整合不同的艺术资源,比如绘画、音乐等等。所以,我们制作的游戏往往具有自己独到的风格。很多商业色彩比较浓厚的公司做游戏的时候,一般是先找个剧本,然后请人来画图,音乐可能请人做外包,最后整理、集合成一个产品,而对我们来说不是这样的--从做剧本的时候开始,我们就把做音乐、做美术和做程序的人请来一起讨论,这样一方面可以使大家对这个游戏培养一种特殊的比较投入的感情,另外也可以使这个作品的几方面从最开始就实现比较好的契合,也就是拥有属于自己的风味。
  
  “坚持原创路线。因为,我们要以自己的想法和技术打造一种完全具有'风雷风格'的中国化游戏……”
  
  记者:从您刚才的表述中,我注意到,无论是作为“风雷”小组制作《守护者之剑》,还是后来独立成为风雷时代公司制作《圣女之歌》等游戏,你们的作品似乎都有比较浓厚的原创色彩。而在很多玩家看来,台湾的不少游戏公司似乎都习惯于通过“改编名著”的方式来占据与推广市场,比如像制作以金庸小说为题材的游戏。那么,作为风雷时代的掌舵人,您能否介绍一下你们为什么会一直坚持这样一条“原创路线”呢?
  
  詹承翰:我从两个方面来说这件事情吧。首先是理想的层面,我们当初建立这个团队决定来做游戏,最主要的原因就是大家都怀有一些理想,希望通过游戏的形式表达一些东西,所以基于这个理想,我们希望创造出来的东西是完全属于我们自己的,也可以随时根据自己的意愿把它延续下去,就像金庸写完《射雕英雄传》之后,又可以接着写他的《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》一样。而且,我们坚持做原创游戏还有一种考虑,你可以看看《卧虎藏龙》这部电影。这部电影是李安根据王度庐的原著拍的,拍得非常成功。但我们认为,当《卧虎藏龙》风靡世界的时候,最大的受益者其实并不是李安,而恰恰是王度庐--正是因为那部电影,他的小说引起了更多人的兴趣、关注和赞扬。我们做游戏,当然希望能表述、宣传我们自己的东西。
  另外,从现实的层面来说,如果我们也做金庸、古龙的作品,在初期切入市场可能会容易一点,但几年之后呢?如果金庸的版权被其他公司买走,我们还是要回去做其他的东西,从长远角度看,这对公司的发展并没有太多的好处。所以,我们在这方面更倾向于大宇的做法--像《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列都是原创性的作品。不过,认同不等于模仿,我们认为大宇已经在一些领域确立了典范,像《轩辕剑》是中国神怪类游戏的代表,《仙剑》是浪漫爱情类游戏的代表,而在可预期的未来中风雷将以自己的想法和技术打造一种完全具有“风雷风格”的中国化游戏。
  
  我们希望能通过游戏这个载体把一些带有中国思想的东西传播到日本和全世界去……
  
  记者:坚持原创路线可以说是你们公司一个比较明显的特色,而我们还有一个印象:与很多其他游戏公司相比,风雷时代似乎和日本游戏产业圈的联系似乎非常密切。比如,你们已经在日本成立了分公司,今年年初又拿到了日本新力公司的PS2授权。另外,在人事上您刚才提及的倔川浩则先生也已经加入了风雷时代。那么,关于这方面的情况您能不能给我们一个更具体的介绍呢?
  
  詹承翰:其实,过去日本游戏与中国的接触还是比较有限的,像在1997年的时候,除了光荣(KOEI)以外好象很少有日本游戏公司到中国来。而从源起来说,风雷最初正是一个日本游戏公司下的开发小组,所以我们对日本游戏产业的状况了解的比较早,同时也从那些日本游戏公司身上学到不少东西,比如你可以看到风雷在美术方面有时会流露一些日本风格的东西。
  我们觉得日本的游戏市场已经是一个比较成熟的市场,它基本没有盗版的问题,而且游戏的单价非常高--一款PC游戏的市价折合人民币可以到四五百块--如果你的游戏做得比较好,能发行5万到10万套的话,那么这个利润是比较可观的。所以,我们从很早就有进军日本市场的想法。
  
  从长远的角度来看,我们更希望日本的市场能成为一个跳板--放眼全球,日本是目前公认游戏产业比较发达的国家,如果我们的产品能在日本获得成功,那么相对而言在欧洲和美国也就都有更大的机会成功。事实上,现在没有人怀疑中国的市场潜力,但我认为中国的游戏产业要真正站起来,就一定要能去赚外国人的钱。
  
  另外,我们还有一层考虑。中国和日本相隔不远,但从文化的角度看现在主要是日本向我们输入一些东西。比如在台湾,年轻人一天到晚都在玩日本游戏,看日剧,而反过来我们向日本输出的东西似乎就比较少了。所以,作为一个中国的游戏厂商,我们希望能通过游戏这个载体把一些带有中国思想的东西也传播过去。
  
  在风雷和日本游戏产业圈进行具体接触的时候,倔川浩则先生是一个重要的人物。我刚才说过,他原来是TGL在台湾的总经理,对于我们这些年轻人来说,他曾经是一个很好的导师,所以后来成立风雷时代之后,也特意请他来加盟。倔川先生在中国的时间很长,这使他既可以站在中国的角度来看待日本市场,也可以作为一个日本游戏界的专业人士来审视中国的游戏,为我们打入日本市场提出一些建议--告诉我们日本的玩家喜欢什么和不喜欢什么--这显然是非常重要的。
  
  至于争取PS2的授权,我们必须基于日本游戏市场的现状来理解这件事情。在目前的日本--与中国不一样--PC GAME并不是游戏的主流,占游戏市场主流地位的是TV GAME,而在TV GAME中最大宗的一部分又是PS2。所以,我们要向进军日本市场,就必须拿到这个PS2的授权。现在,我们比较现实的一个步骤就是准备把《圣女之歌》改编成PS2版本的游戏,如果成功的话,这个游戏将无疑可能在全世界获得更多的认同,毕竟目前PS2的年销量已经突破三千万台了。可以说,争取PS2的授权,不仅仅出于是商业的考虑,他还意味着我们的作品获得一个被全世界认同的标准。而我们将力争成为中国第一个制作PS2游戏的厂商。
  
  中国的游戏厂商要走向世界最可凭借的资本不是技术,而是文化,是用最生动的形式表现出的最本质的中国文化……
  
  记者:您刚才介绍了一些风雷时代与日本游戏界接触的具体情况,同时,我认为您也是在阐述为什么风雷要把眼光瞄准到日本市场。但我想,我们考虑一切事情都有两个出发点:一是必要性,也就是“为什么要做”;二是可能性,也就是“能做什么”。关于必要性,您刚才实际上已经介绍得比较清楚了,但关于“可能性”的问题,我还想请您解释一下。
  如您所说,在目前中日两个游戏产业圈进行接触的时候,中国方面在更多的时候还是在扮演一个被动输入的角色。这很容易理解--目前日本的游戏产业比我们更成熟,而一般文化层面上的交流都是遵循着从强势群体流向弱势群体这样一种规律。而从事实来讲,风雷时代在向日本市场进军这方面已经取得了一些很不错的成绩,您能否更具体的解释以下其中的原因。
  
  詹承翰:你说到了一个很关键的问题,就是在和外来文化进行交流的过程中,我们的角色很大意义上取决于我们自己的文化够不够强势。风雷决定要进军日本市场,既然有了这个目标,我们就必须要想清楚自己到底凭的是什么。在这方面,我们曾经做过非常深入的研究,最后的结论是:中国的游戏厂商要走向世界现在唯一要靠的一点就是我们深厚的文化根基!其实,与大陆相比,台湾在文化方面非常薄弱,特别是近代以来被外族占领的历史更是在这方面产生了不小的负面影响--很多我们民族传统文化的东西已经慢慢被淡化了。于是,我们把眼光放到更广阔的大中华地区,我们发现儒家思想是一个值得取材的很强势的文化形态。儒家思想历史悠久,到现在也依然有着很大的影响力。
  
  插叙:讲到这里,詹先生停下话头,打开旁边的电视,给记者播起放了一段《圣女之歌》中的串接动画,而后他一边对着屏幕,一边介绍道:
  
  “你看这段动画,时间虽然不长,但我们在这里就专门设置了一个场景宣扬儒家思想。……就是这个'小桥流水'这个背景。这些画面上的建筑显然是西方的,但是无论是日本还是西方的游戏中都绝对不会有这种场景出现……”
  记者对詹先生的话深以为然。的确,“小桥流水人家”在视觉层面上不过是一种普通的景像,但在本质上,它指代的是一种冲淡平和的人文情怀。仁者乐山,智者乐水,在静谧的环境下修炼一种完全内向式的智慧并依靠它来把握整个外在的客体世界,这的确是儒家思想的生动流露啊。
  
  动画放完,詹先生继续说道:我认为日本人可以接受我们的这些东西,而且他们会觉得即使再过一百年、两百年也还是做不出这种东西,因为这根本不是技术的问题。日本的游戏产业起步比我们早,技术也先进很多,比如说3D,他们领先我们就不是一点半点;但面对这种文化层面的时候,他们则没有任何优势。
  
  我觉得拿3D之类的游戏给美国人、西方人看,他们只会说你学得不像,而如果把这种以西方的场景、故事做外壳、以中国传统的儒家思想做内核的东西呈现给他们,他们会觉得这个东西非常特别,非常有吸引力。所以,我认为关于“可能性”的问题,我们最可凭借的资本不是技术,而是文化,是用最生动的形式表现出的最本质的中国文化。
  
  世界布局--理性分工--三年规划
  
  记者:您刚才也提到了:风雷时代在日本、加拿大都开设了分公司。另外,我们知道今年年初风雷时代还和包括大宇在内的台湾其他四家著名游戏公司一起成立了寰宇之星公司--可以感觉到,风雷时代正在世界范围内搭建一个框架,对此我有两个问题:
  首先,在目前这个框架中,不同的分公司有没有明确的分工与侧重?
  
  詹承翰:从分工角度说,台湾是我们的一个出发点,因为风雷时代就是在台湾创立的。目前我们的研发力量有相当一部分还是在台湾,但随着以后的发展,我们会逐渐把研发这一部分转向大陆本土,主要就是北京和南京这两个点。为什么有这种考虑呢?因为我刚才也说过,我们要做的是以中国文化为核心的游戏,而大陆方面的文化氛围与文化积淀是台湾不可比拟的。
  北京的寰宇之星主要是面向发行,是我们在大陆的发行出口。
  而日本、北美的分公司主要负责的是行销业务,另外他们还有一个任务就是经常向国内的制作团队反馈国外受众的意见--美国人、日本人、加拿大人他们喜欢什么,他们会接受什么--从而对制作的方向进行一些引导。例如《圣女之歌》在日本发行的版本较之中文版本就必须进行一些修改,比如说女主角的名字。中文版叫做“爱达”,而这个名字在日语里可能就是一个比较粗俗的词汇,所以要专门的翻译一下,诸如此类的地方还有不少。
  风雷时代成立的时间还只有一年多,而现在我们四处开分公司,有很多人对脚步这么快都表示了担心,但其实我们的的布局是很小心的,一直在注意控制成本。我也很想通过这样一个专访的机会向全中国的玩家传达风雷时代的一个理念:游戏是没有国界的,我们会努力把一切精彩的东西推广到全世界去。
  
  记者:我的第二个问题是:这个框架的建立是否本身就是风雷时代未来发展规划的一部分,如果是的话,您能否就风雷时代公司未来的发展计划做一个介绍?
  
  詹承翰:是的。我们会在未来一段时间里继续落实这个框架。对于几处分公司,我们会要求他们在当地比较顺利的展开行销工作。随着这个框架的完善,风雷时代也不再会只是一个单纯的游戏公司,而会是一个媒体公司,一个做传媒CONTENT(内容)的公司。受众将可以通过更多的平台--比如电影、电视--看到风雷的提供的内容。在这方面我可以举个例子,现在加拿大有一家电视台就已经采用了我们《圣女之歌》的一套场景作为他们天气预报节目的背景了。
  
  记者:那么,您的这个规划有没有一个相对具体的时间呢?
  詹承翰:我想,我们会争取在三年之内打造出一个让世界都能接受并喜爱的中国化传媒内容提供公司。
  
  记者:好,我们期待着在三年之后看到一个更精彩的风雷时代。

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