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图文:谁能幸免?恐怖在你身边延续…
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  在森林里传说有个女巫,大家都去找她,结果发生了无数恐怖的事情。而这个女巫是从何而来呢?一个受伤的人进入森林,在他面前出现的是一短过去发生的幻象……  1863年10月24日,战争的恐怖笼罩着即使是这个偏远的角落。我被指派带领一小队士兵进入马里兰中央的森林中去追踪一支刚刚抢劫过小村庄的叛军……半个世纪以来,邪恶的力量一直潜伏在围绕伯凯茨畏沃的黑山里。马里兰依然在沉睡着,在这里,人们仅存的意识就是他们黑暗过去的传说。现在,那个噩梦又回来了。一个小女孩突然不见了,而负责搜索求援的小组也消失了,没有留下一丝痕迹。害怕的恐惧再一次笼罩着伯凯茨畏沃的人们,这座森林的传说再度流传起来。

  

  《布莱尔女巫卷二:石棺传奇》围绕着石棺展开,游戏开始时,你扮演的角色在树林里被一个叫罗宾的小女孩唤醒,穿着南北战争时的衣服,伤口腐烂,更糟糕的是你已经记不得自己是谁了。罗宾看出你很虚弱,于是送你去她祖母的农场养伤。在去农场的途中,你又昏迷了几乎整整一个星期,醒来以后发现罗宾失踪了,罗宾的祖母为你起了个名字叫拉扎勒斯(也用来称呼麻风病患者),然后送你踏上寻找罗宾的冒险之旅。

  和一代相同,《布莱尔女巫卷二:石棺传奇》仍然采用了《夜曲》(Nocturne)的游戏引擎——其实从开发公司宣布同时开发游戏的三部曲就可以猜到,这三个系列游戏会运用资源共享的模式,比如采用相同的游戏引擎和物理系统。游戏风格类似《生化危机》(Resident Evil),场景是事先设计好的静态画面,包括玩家在内的物体则是独立的3D模型,系统会智能地将视角调整到最佳状态。战斗冲突和谜题会引导你走向两个结局:找出罗宾失踪的真相或者是找出自己失忆的真相。如果你选择的游戏发展方向是第二个结局的话,一系列精彩的闪回镜头将渐渐地勾勒出你的本来面目。这些闪回画面是完全互动的,当你遇到一些事件时就会出现某些记忆闪回,于是就会回忆起一些往事,帮助你回忆自我。拉扎勒斯显然是一名老兵,因此他的记忆片断中不可避免地会出现许多和战友们一起战斗生活的场面,于是会发生一些不可思议的事。例如游戏中有一个场景是拉扎勒斯死去战友的幽灵来到了他们的营火会,并且谋杀了一名幸存的战友,看来生前的友情在死后不会延续下去。

  游戏是线性发展的,你只能顺着故事情节进入一个接一个场景,众多的谜题需要依靠一路上发现的道具来解决。举一个游戏中的实例:在一个树林中你所在的地方和你要去的地方被一条小河隔开了,要到达河对岸你必须要自己搭一座桥。方法很简单,周围有的是树木,随便砍一棵就能做成木桥过河。似乎很容易就解决了,可问题是能用来砍树的斧子只能在其它地方得到,所以明明近在咫尺的彼岸却无法立即抵达。

  

  以南北战争作为故事背景无疑会令人感兴趣,开发小组意识到加入这些游戏元素能让游戏看起来更有魅力,因此游戏的场景既有幻想的成分,又有史实的成分。没有人喜欢不停地在树林中奔波,如果有的话,还不如去看电影更合适。因此与恶魔战斗仍然是重头戏,树林中恶魔之一是一些孩子的幻影,而幽灵则是死去的士兵。还有一些不可思议的“怪物”,比如木结构的骷髅、装满了人的小包……这些至少还是能“见”度很高的,更多的是会隐形的、轻得象气体一样的鬼怪。开发小组声称他们已经厌倦了啃食人脑和内脏的怪兽,而宁可设计这些隐晦的幽灵和幻影,很显然他们是想和影片那种不可言状的怪诞风格紧密融合。

  其实作为一个普通玩家而言,只要他喜欢上《布莱尔女巫》系列中的任何一款游戏,他也就很容易地接受这个系列的其他新游戏,因为它们之间的差异不会太过明显,至少那些《生化危机》迷们一定会乐此不疲的。

  

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