游戏机市场正值成长高峰期
回顾Sony于2000年3月4日在日本推出「PlayStation2」游戏机时,引起市场极大的回响,日本消费者漏夜排队等待购买,创下三天销售98万台的佳绩,更引起全球一阵PS2缺货风潮;而就在相隔不到一星期的时间,在PC Game市场占有一席之地的Microsoft也不让Sony专美于前,Bill Gates在3月10日位于矽谷举行的Game Developer Conference上宣布,Microsoft将于2001年的下半年推出电玩游戏机「X-BOX」,正式引爆游戏机市场的争夺战。
根据IDC的预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。在PC、NB、及手机等IT产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观,无怪乎Microsoft愿意不计成本投入游戏机市场,以抢食这块大饼。而其衍生出来的代工商机,更是国内相关零组件厂商所垂涎之标的。
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| 2001-2004年全球上网游戏机产量预测 资料来源:IDC,资策会MIC 经济部 ITIS计画整理,2000年3月 | | 2001-2004年全球上网游戏机产值预测 资料来源:IDC,资策会MIC 经济部ITIS计画整理,2000年3月 |
Microsoft展现强烈企图心,X-BOX未来成长潜力不容忽视
电视游戏机市场在Microsoft尚未加入之前巳形成三分天下之局势,其中Sony的市场占有率达67%,稳居龙头宝座,Nintendo为27%,Sega Enterprises为3%,前三大占有率达97%,市场的寡占性相当强烈,进入门槛相对提高。此次Microsoft以破釜沈舟的企图心,预计以远低于成本(约450美元)的售价(低于300美元),强力促销X-BOX,以抢占市场占有率为首要目标;其不计成本的促销模式,除了游戏机之硬体市场规模商机极为诱人外,其衍生出之庞大的软体市场及家庭网路所带动之电子商务消费才是Microsoft所觊觎之目标。
从各大游戏机厂商所推出之产品比较即可发现,Microsoft主推的X-BOX虽定位为电视游乐器,但其产品规格与PC架构其实十分相似,X-BOX拥有处理器、硬碟、记忆体及DVD-ROM,由其具备之功能即可看出Microsoft的企图心不单只是游戏机市场而以,X-BOX可视为PC厂商抢进数位家庭娱乐市场下的产物,延续PC原有技术发展而成。Microsoft在设计上提供了许多创新,如增加硬碟配备以强化X-BOX的功能,并使用与PC共享之DirectX API游戏开发介面,有助于PC游戏软体开发商快速且容易移转至X-BOX上游戏机开发,而其采用之作业系统Win CE是属于开放性的架构,更能够吸引较多的协力厂商投入。
根据研究机构IDSA (Internet Digital Software Assoc-iation)调查显示,20.6%的PC使用者是因Game而购买PC,虽说X-BOX尚不至于取代一般PC,但其具备的强大功能,且将PC与消费性电子产品结合的概念(家庭IA),对提升消费者购买意愿将有极大的帮助。综合言之,以Microsoft的企图心搭配其可动员的丰富资源, Microsoft在游戏机市场将有机会与Sony一较长短,倍利证券研究部预估, 2002年X-BOX在游戏机市场占有率将有机会达30%以上,销售量保守估计可达750万台,事实上Microsoft亦巳发出豪语,2002年X-BOX将以销售一千万台为目标,由此可见,X-BOX未来的发展潜力必定十分可观。
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