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走向成熟的移动游戏
游民部落


  对于市场规模的预测有很多种不同的意见。但无论是哪一种预测本身都带有问题。移动游戏的预测中两个尤其突出的困难在于:首先,大多数的市场调查公司在游戏和娱乐市场方面没有任何的实际操作经验(虽然有个别例外,例如IDC);其次,赢利的模式仍然模糊不清。对后一点来说,很多的运营商和手机供应商认为游戏的意义不仅仅局限于提供又一条赢利的途径,更重要意义在于吸引更多的用户,鼓励移动用户的移动业务使用和互联网接入。

  移动游戏的收入还可以通过其它的来源,并且移动价值链上的其它玩家也将同时受益。业内的行家认为,2003年以后移动运营商的地位将受到众多独立的游戏平台的强力挑战。说到发展数据,不同的市场研究公司都有不同的看法和预测。Datamonitor估计,至2005年全球移动游戏业将增长到60亿美圆,超过80%的移动用户将成为移动游戏的用户;策略分析认为,至2006年全球的移动游戏市场将达到50亿美圆,用户不会超过1亿;Durlacher则认为单西欧市场至2005年的市场值就将达到71.4亿美圆。

  附录:手机游戏的三种途径

  第一种是终端内置的游戏。各手机、PDA生产厂商都在不断增加本身的服务内容,其中游戏是吸引消费者购买的一大卖点,但也有数量的限制。目前,大多数厂商的移动终端都内置不同类型和数量的游戏。

  第二种就是WAP游戏。由于暂时无法攻克的技术问题、缓慢的上网速度、频繁的掉线次数、匮乏的信息内容,使得人们对无线互联仍持一种可远观而不可近玩的旁观立场。这一点无法与韩国和日本相比,据有关统计:在无线互联已经广泛应用的韩国,娱乐服务占无线互联内容提供的40%,而在日本,这一比例更高达50%。可见这一市场存在的巨大潜力和商机。

  第三种是短消息游戏。早在去年8月,欧美地区已经开发出几款短消息游戏,最近,国内的几家专业无线开发商也打算推出系列的短信游戏。短信游戏的最大好处是廉价、操作方便,而且良好的互动性在另一个方面也促进了短信的使用。但同时,文本文字的单调也给游戏的趣味性打了一个很大的折扣,此外还受到移动终端有限存储空间的限制,短消息存储量是有限的,一般的手机只有12条信息存储量,超过存量,就必须自己进行删除,否则会拒绝接收。

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