制作公司:Vircom 发行公司:华义国际 推出时间:2001年06月15日 第一印象:★★★★
近日突感气温骤升,前几天还在感受着北方刺骨的“倒春寒”威力,转眼间忽然火热了起来。与此同时,从去年年中开始,至冬日渐入佳境的网络游戏市场更是活力非常。继《万王之王》、《网络三国》、《黑暗之光》后,华义的《石器时代》和亚联游戏的《千年》,再次将玩家的热情炒到了一个新的高度,再向后看,《龙族》、《英雄》、《红月》、《乐园》……无数后来者虎视眈眈,准备“抢”下属于自己的一块“肥肉”,竞争空前激烈,究竟鹿死谁手,尚未能定论。
目前在国内正式运营或准备运营的网络游戏虽种类繁多,可稍加注意就会发现,主要以韩日及国产为主, MMORPG起源地欧美的作品却不见踪影。尽管《网络创世纪》在内地有着悠久的历史,可毕竟没有经过官方正式授权,而《永恒的使命》及《阿萨龙的召唤》等作品出于种种原因,最近一段时间内尚无在中国开展业务的计划。这样,当一部真正欧美风格的MMORPG《大法师:第四次审判》(Harbinger:The 4th Coming)来到我们面前时,没有理由不引起足够关注。
这部游戏来自遥远的加拿大,自1998年推出来,已经在世界各地许多地方架设了服务器,包括亚洲的新加坡、韩国等地,有了一定群众基础和运营经验。这次瞄准内地市场,期待来上一番作为。
无疑,与我们接触到的MMORPG多数为亚洲文化或架空历史背景不同,《大法师》建立在欧美古典神话传说基础上。故事讲述了在远古,地上的生灵由于自己腐败的罪孽面临着“天遣”,主宰命运的大法师首先向最先占据世界的精灵族(Elves)和矮人族(Dwarves)提出了先知的警告,可这两个族群并没有接受这最后一次机会,因而迎来了可怕的末日审判,所有族类全部灭绝。上天的下一个目标,已经指向了荒淫无度、罪孽深重的人类,同样,天启发到人间,可人类能否接受这个警告,大法师会不会再度降临发出毁灭的审判呢?就是《第四次审判》剧情延续后的事了。
玩家进入游戏中时,与你现实中一样,不过是一名普普通通的人类,只是生活在完全陌生的世界中——阿西雅(Althea)而已。就在最近的时候,又发生了千万年难得一见的“九星连珠”罕见天象,据天文学家和占卜学家分析,当年精灵族和矮人族收到毁灭预告时,也发生了类似现象,他们没有引起足够重视,最后走向了灭亡,作为世界上硕果仅存的万物之灵——人类,既然已经察觉到了危机的存在,就必须去作些什么,以平息上天的怒气,停止(至少是推迟)大法师的末日审判;哪怕这些仅仅是个传说而已,如果人类能够因此认识到自己心中的罪恶并予以修正的话,也是非常非常重要的。
透过上面的剧情介绍,很容易使我们想到希腊、罗马神话,以及圣经故事中的某些描写。无疑,典型的西方文化背景会给这部游戏在国内的推广工作带来一些变数,玩家究竟会不会接受,或者因为新鲜的感觉和异于其他游戏的特性而使得对它更增添了浓厚的兴趣呢?这一切都需要到时来观看市场的反应。不过,它至少作到了标新立异,这点在“日韩流”充斥的MMORPG市场殊为不易,可能会成为吸引人气的筹码之一。
由于国内代理,测试工作尚未开始,大多玩家对这部游戏的第一印象仍来自静态画面。从效果来看,毕竟欧美的技术优势有所显现,无论是背景画面还是人物及物品,感觉要比大家常见的几部MMORPG更好一些。地图幅员辽阔——这点也是欧美在线RPG成熟之处的体现之一,其上分布了各个大陆、要塞、岛屿和城市,对于探索的要求更强,甚至有点冒险游戏的味道。
对于任何游戏来说,大多数人很看重内涵(剧情及文化背景)或者外表(画面音效表现等)方面的成就,而笔者认为,一部好玩的游戏,是否能够很快上手(对于动作游戏来说就是操作感),对初窥门径者是否体贴,也是决定作品成败的关键方面。很难想象一部拒人于千里之外的游戏会勾起玩家的任何兴趣,特别是对于初级玩家较多的MMORPG来说更是这样。不幸的是,相比于亚洲在线RPG如《石器时代》、《千年》的直白易上手,欧美同类题材作品往往设定非常繁琐复杂,让人望而生畏。当然,如此状况也是内涵深度所决定的,很难说孰优孰劣。《大法师》则采用了比较折衷的方案,人物的创造并不需要玩家过多的游戏知识或者人文背景知识,只需要设定人物的姓名和性别,接下来通常要玩家自行确定的人物各项初始能力值参数将以一种独特的方法得出:系统将向玩家提问几个问题,依据问题的答案进行评估,再指定能力值参数,比自行调整省事省力不少,受到大多初级玩家的欢迎。
《大法师》中的主要参数包括:
STR(体力Strength):影响所使用武器的攻击力及携带的道具重量总和,如果体力不够,将会发生某些高级武器无法装备、亦无法背负太多物品的问题。同大多数单机或网络RPG相似,STR值对于武士,特别是习惯“一力降十会”的武士是最重要的参数。
END(耐力Endurance):决定受到攻击时的抵抗力,耐力低会导致一些武器和防具无法装备,无论从事哪一种职业,都必需重视这个属性。
AGI(敏捷度Agility):人物的敏捷度主要影响盗贼的技能,以及其他职业的某些方面。
WIS(智慧Wisdom):智慧对于牧师系的玩家非常重要,如果低于某些值,在修炼法术时就会遇到很大困难,更不要说对敌了。
INT(智力Intellect):法师系的玩家修炼水平高低,智力是一个很主要的因素。
KARMA(因缘Karma):这个属性非常新鲜,有点类似于某些RPG中的“善恶指数”,来判定人物的善恶。其值最初设定为0,在此之后便会因玩家在游戏中的行为给予加分或减分。此属性值的依据并不公开,但正负的影响是不小的,如果你因缘值太差的话,便会遇到许多民众的排斥,因此,作一件事以前一定要三思,而且选择任务的时候也要慎重,尽量避免接到会使因缘值降低的任务。
游戏操作有点象Diablo,并不很难,也是靠经验值的积累而使人员升级,看来练功是必不可少的了,真不知RPG什么时候才能在这些方面进行真正的改革。为了对付网络游戏中极为常见的lag现象,《大法师》在服务器端便设定玩家在战场上的默认状态为战斗,这样哪怕速度极慢甚至短时间掉线都没什么关系,在很大程度上缓解了这一疑难问题。
由于其他种族都灭绝了,因此大陆上唯一的高等种族就是人类,因此这部游戏并没有什么种族概念,职业分得也不算太细,主要包括武士、盗贼、牧师和法师,其间的区别将在学习法术技能或战斗中体现出来。PK自然是无数玩家最关心的方面,《大法师》允许PK,但出于多种考虑,在具体过程中加入了很多限制,以保证新人的利益。最近一阵网络游戏普遍强调更玩家之间的协同配合,这部游戏也将会有组队模式,而且在战斗胜利后经验值与物品的分配上达到一种较为理想的公平。玩家可以通过游戏内置的聊天频道与本画面内其他玩家或者在线好友聊天,感觉倍加轻松。
《大法师》中没有绝对的死亡概念,当玩家“挂掉”后,灵魂会被送到各神庙复生。不过,将会损失一定经验值,这与UO等作品比较类似。最近的《千年》由于取消了死亡概念而且玩家被击倒时没有任何损失而引起多方争论,赞成反对者都有之,却不知最终哪种方式能够延续下来为今后玩家所接受。
目前这部游戏正在汉化过程中,而与此同时制作者也在不断的增加新的剧情和地图,如前所述,今天市场上的网络游戏,还没有官方授权汉化的欧美作品,或许我们可以在《第四次审判》中发现欧美MMORPG的魅力所在吧。
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