2012年10月19日 12:48

新浪游戏 > 新闻动态 > 正文页 已有_COUNT_条评论

网游特点及群体虽不同 但游戏的核心内容亦是不变

  随着游戏业的发展壮大,不同类型游戏都有着自己不同的用户群,而用户群体也存在交集。如何发掘更多的用户群,或者发掘更多的交集所在也是当下游戏发展更加区域明确的前景下游戏厂商最为关注的,需要什么就给予什么,供需相互依赖。

  除端游外,目前存在的其他类型分辨为:页游,手游及新概念微端。

  页游:能为端游所不为

  页游的发展归功于Flsh的发展,Flash早在1997年就已进入中国,直到2001年前后,应用flash制作的一些动画短片开始在网络上流行,才逐渐被大众认识。近几年,由于国内网速的不断提升,基于flash技术开发的网页游戏大量涌现,无需下载客户端的便利性得到了众多玩家的认可,市场规模也迅速扩大,已成为游戏产业新的盈利增长点。点击查看:【Flash发展】

  但Flash技术随着近年来空前的发展所遇到的瓶颈也是页游能否持续发展的重要一环。由于网页游戏陷于浏览器以及FLASH两个大框架的限制,所以页游也在发展的同时积极寻求变革去年的去年的财度报告也更好的证明了页游发展不仅寻求变革也在寻求突破,今年更加大了变革脚步。点击查看:页游发展超预期 变革中彰显新特点】

  趣游从去年开始变积极寻求变革,11年网博会变发布了网页游戏与云技术理念,而今年更与Adobe公司正式达成合作意向,可谓“双宝在手,创新我有”。短周期的开发,易于翻改这些页游特点也降低了创新的成本和风险。点击查看:趣游牵手Adobe】【趣游11年网博新闻】

  相对于趣游的页游技术改革创新,51wan和新宽联则更加关注于页游移植、共享及游戏社区的建立,而移植的对象则是拥有更加广阔前景的手游。点击查看:【51wan酝酿游戏化社区】

  手游:迎合碎片时间需求

  手游的发展更主是依托了目前手机的大环境,用户使用手机游戏的场景发生了系列变化,碎片化的时间被集中休闲时间所打破,家中、睡觉前、乘坐交通工具、等车等人四处场景依次成为主要的场景。早在去年清科研究中心便与3G门户联合进行历时1个月的移动互联网用户调查。【详细】

  调查显示:经常使用手机游戏的用户占比接近60%,仅有不足5%的用户表示没有使用过手机游戏。用户仍然以单机游戏为主要选择,占比达74.46%。手机游戏用户获取手机游戏的途径以自己搜索、应用市场推荐、网上宣传依次位列前三位,占比分别为58.14%、40.79%、31.35%。此外手机游戏突破碎片化时间,用户使用手机游戏时长集中在1小时以上,手机游戏用户对手机内置广告态度较为积极。

  手机游戏碎片化时间打破 改变孕育资本机会

  上述资料可表明手游拥有者其他游戏类型不能比拟的巨大前景。充分利用日常生活的碎片时间是人们对时间观念越来越重视的结果。新宽联也在此基础上提出:打通终端分割碎片时间 手游与页游共享是未来趋势【详细】

  在手游及端游与合作的同时,迎合市场的新概念微端游戏也在悄然发展中。

  微端:乱世中悄然发展

  说微端游戏悄然发展其实在宣传上微端游戏的口号却并不低调,在痛批页游画面及端游超大客户端的同时宣传自己的“微特点”也有一种欲乘风破浪的感觉,借着高喊变革的口号宣传着自己的产品,而在这些树旗的主力军里不乏传统端游的大厂商。

  高品质的游戏除了对电脑显卡CPU等的要求外,最重要的就是所需空间,玩家在体验游戏的时候可以因自身原因降低特效,甚至关掉与游戏无关的软件,但游戏客户端的大小则不是玩家能轻易改变的。例如《坦克世界》要求配置较高,玩家便自制优化软件;《魔兽世界》随着版本版本的更迭也做出系统自带优化功能,删除无用冗余文件,但是不管游戏再怎么删怎么优化,巨大的客户端仍使一些本来时间就不多的用户望而却步。国内游戏厂商也在如何保证游戏质量的同时缩减客户端容量上绞尽脑汁,当然微端的发展还处在试水阶段。如果页游的发展最终超过自身预期,做到画面质量的提升,相信对微端来说会是很大的挑战。相关文章:【微端网游搅局页游反击战】 【微端网游比拼页游五大优势全面解析】

  游戏核心仍在互动

  在分析了多种类型的未来发展后终归所有的游戏都要回归到一个问题上,那就是游戏的核心。不论是手游,还是页游,还是端游及微端,作为游戏、网络游戏他们的核心是什么,是互动。纵有千军万马,无人可遇,这会是多么凄凉的场景。互动是作为信息飞速发展的主要特点,基于单机游戏而发展的网络游戏,互动性始终是重点。玩家在体验游戏的同时会有更多的需求,这点上又重回老调:马斯洛需求层次。所有的需求最终是要建立在自我实现的基础上为此目标一步一步做铺垫,而游戏中的自我实现大多数都是为游戏社会中其他玩家的评价基础上等建立的,一件好的装备更多的是让别人看到,自娱自乐的游戏属于单机,而单机游戏最终也是会因向朋友宣扬自己所做成就而达到一定程度上的满足。

  更多的情况下网游有着另一种面具的作用,网游给我们创造了一个虚拟的世界,让我们可以在虚拟世界里面尽情的发泄,发泄在现实中的不满,满足在现实世界中所没有的虚荣,做一些现实世界不能做的事情,人们在现实世界都是带着一个面具做人的,只有在虚拟世界,才能放下这个面具。放下的面具是现实世界做人的面具,带上的则是虚拟人物的脸,设计一款网游时就应该将互动和交流作为核心灵魂,不仅是人与人的互动,好的游戏还应有与NPC之间的互动,有故事的游戏更能打动玩家的内心,资料片的版本更新推动着故事主线剧情,这也是一款大型网游必须具备的,只有打怪PK拿更多的装备会让玩家在游戏中产生迷失感。

  不论是何种游戏都有着自己不同的用户群体,也许是玩家之间的互动,亦或许是玩家与游戏故事的互动,产生交互感是游戏中永恒不变的核心,以前我们有红白机的时候我们会因为合作通关而自豪,我们也会因独闯凶险环境帮助游戏中的NPC去恶扬善获得满足感,如今网络发展迅猛给予了我们更多交流的机会,纵然游戏品质再提升,但是游戏开发的目的仍将是以互动。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn