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游戏已死社交永生 浅析网游与社交网络融合

http://www.sina.com.cn  2011年12月09日 18:29  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  被大多数WOW玩家所熟知的“老刀舅舅”近日举行了一个别致的魔兽婚礼,主题就叫“爱的远征”。老刀舅舅表示,自己和老婆都是因为魔兽相知相伴最终走到一起,因此举办魔曾主题婚礼对于两个七年的WOW老玩家再好不过了。他们将在婚礼上身着魔兽主题风格服装,并希望参加婚礼的朋友也同样身着游戏风格服装。

  网络游戏本身的社会属性

  网络游戏本身就是一种社交工具——这一理念在欧美并不新鲜,他最早可以追溯到1997年的《网络创世纪》(UO)时代,与国内玩家今日在网络游戏中更注重PK的爽快感和快速冲级所带来的荣誉不同的是,欧美玩家更愿意把游戏本身当做一个“第二人生”,做为这种理念的体现——一个扮演铁匠的玩家可以每天上线保持三小时的在线买卖并不奇怪。

  而放眼于国内,这一观点在近年来也愈发被国内游戏人所重视,如大承网络副总裁蒋侃在接受记者采访时就明确提出了一个观点:“交流和成就是人性的基本需求,而网络游戏只不过是提供了一个更好的表现方式,来满足不同阶层的人们对于交流的需求。”

  一些数据或许有助于我们加强对这一观点的认知,按照哈佛大学的米尔格拉姆教授提出的“六度分割理论”,每一个用户所拥有5人左右的亲密接触圈,12至15人的同情圈以及50人左右的群落——将之套用到网络游戏范畴中,来自于麒麟的《梦幻聊斋》的数据显示,在游戏中公会的平均人数大约在35至40人之间,而玩家的核心接触人数大约在5至7人左右,符合这一理论。

  《梦幻聊斋》是一个相对独特的个体,做为一款回合制网游,麒麟总裁邢山虎认为他的用户行为和属性与即时制网游有较大的不同,如公会规模较小,玩家的交友圈更为集中,同时玩家的属性更为温和,但从中我们仍不难看出一个社交平台的雏形——在游戏中,交流更为核心化的玩家约好时间,以五人左右的队伍在队长的指挥下进行“捉宠”、“副本”等活动,而“队长”则成为联络这一群人之间的纽带,实质上这五人在游戏行为发生之间已经形成了一个属于自己的小社会。

  以这一观点看这五人的小社会的话,负责统筹一切的队长无疑则成为了五人之中的“结点”,在网络游戏中这样的社会结点不计其数,连接他们的则是更为高级的组织形式——即邢山虎口中所言的“三十至四十人的公会团体”,公会会长则成为了这三四十人的“结点”或“引爆点”,从理论上来讲,这三四十人的流失,发生在社会崩溃之际——即结点被引爆之后,当会长这样的核心人物流失之后,由于构筑这一人际关系网的节点已经不存在,因此引发了整体关系网的崩溃,这一公会的会员或许不会完全从游戏中流失,但是却极有可能转投其它公会甚至其它服务器。

  来自于易观国际的数据显示了核心交流圈对于网游的重要性,易观智库显示,在2010年,有34.2%的用户其游戏动机是“与朋友在一起”,而单看MMORPG产品,这一比例则高达38.3%,而相同的调查放在以高对抗而著称的FPS领域这一数字则高达48.7%。

  那么,将这一观点放在其它的网络游戏,甚至是像《传奇》这样公会动辄成百上千人的即时制重度PK网游中,我们不难发现尽管这些网游的公会较回合制更为庞大,但公会会长所能够向下直接辐射影响的上限不超过150人,这150人也可以被视为是游戏真正的核心用户,同时在道具收费游戏中也是付费用户的主要来源,而在150人之外的人数,按照六度分割理论,500人左右的群组,围系其的关键在于拥有共同的语言,而5000人的部落围系关键则在于共同的文化,按照这一公式,500人左右的公会围系其的关键在于“共同的目的”,即即时制游戏中常见的“组团打副本”,而在5000人左右的公会中,相互之间的交互和影响反而相对较少,这一类型的用户较为边缘化,他们的流失并不会对于整个游戏的关系网造成较大的影响,换言之,他们即为游戏中的蝗虫用户。

  社交入侵网游的关键点:共同的目的性

  按照上述的观点,网络游戏实际上是一个小社会,那么做为网络游戏供应商来讲,只要满足用户的社交需求,提供一个图形化的SNS平台即可以解决所有的问题。

  但事实并非如此简单,在2001年中国网络游戏的萌芽阶段,曾经有过《碰碰I时代》、《骄城》、《第四世界》等图形化社区网络游戏的出现,这类游戏共同的特点在于以生活为主题,以各种有趣的休闲游戏做为辅助玩法,但最终的结果是这类游戏均告失败。

  以今日的眼光来看这些游戏,他们的共同特点均在于缺乏明确的用户定位,继而导致游戏将一群背景不同的人置于一起,而后又无法提供共同的语言,最终导致的用户的流失。

  在网络游戏中,玩家的社交需求实际上是建立在共同的目的性上,这种目的性在不同游戏中以不同的形态存在;如在《劲舞团》中,其是共同的舞技切磋,而在《传奇》中,其则是与战友共同攻破沙巴克城的感动,而在《魔兽世界》中,其则是若干战友共同组队打副本的体验。

  这样的特征在MMORPG游戏中体现的极为明显,来自于易观智库的数据显示,中国MMORPG用户在2010年的用户行为特征排在前四位的分别是练级、打造强化装备、做任务与探索和聊天结交朋友,其比例为44.7%、42.6%、40.6%和39.7%。

  微博、SNS因何对游戏形成挑战?

  上述数据可以解读出来的第二层含义在于,网游用户在社交过程中除了“结交好友”外,更为重要的是满足自己被尊重和被认同的愿望,而反应在社交领域则是:“在如何认识好友的需求之前,我如何让更多的人知道我?”

  在网络游戏中,最能明显体现这一点的当属是舞蹈休闲类网游里的“小喇叭”,他不仅仅是一种渲泄的工具,更为重要的是在渲泄的背后,玩家像世界宣告了自己的存在——这与在《弹弹堂》中,一个晚上砸掉2万块钱,只为了换取一个强化成功几率5%的道具用以维持全区战斗力第一的玩家的目的相同。

  相对于现实生活,在网络世界中人们往往活的更为真实,这是因为网络上的人们缺乏更为直接的利益关系,而在另一方面,不同背景的网络游戏也使得不同的玩家能够以自己心底所想的方式存在,这是网游所带给用户的第二个满足感。

  但微博和SNS的出现使得这种满足所获得的门槛进一步降低,如果将网络游戏领域玩家对外宣告存在的过程视为是一种对外的媒体发布的话,那么微博就将这种快感的获得进一步的简单、直接化——仅仅需要140个字,不到30秒的发布时间,用户就可以进行一次对外的发布过程,与网络游戏相比,这一快感的获得方式更加的简单、直接,且不需要有任何的金钱花费。

  其次,用户年龄的日趋增大也对于网络游戏长久以来“以冲动型消费带来快感”的用户体验形成了挑战,这是因为长久以来网络游戏被视为是最廉价的娱乐方式,以最低廉的价格向用户输出快感。而在另一方面,青少年对于网络游戏热衷也是缘于信仰的缺失,在游戏里,他们更容易找到精神的寄托,达成一番成就,这从前文的MMORPG用户行为数据即可证明。

  来自于易观智库的数据表明,与9年前相比,中国网络游戏主流用户的平均年龄从17至19岁增涨至23至25岁。在年龄增大后,用户的经济收益更加稳定,面临的娱乐选择更多,游戏不在是第一位的选择,而基于心理的日趋成熟,也使得他们在消费行为上日趋理性,网络游戏中所获得的虚拟成就感在此时已无法满足他们。

  而在另一方面,网络游戏日趋“同质化”的玩法也渐渐无法满足用户的需求,这在某种程度上也与网络游戏彻底改变了玩家的用户习惯。在单机时代领域,玩家们对于游戏的接受习惯仍然源于书本等WEB1.0时代的媒体,拥有较强的被动接受能力与阅读习惯,但在网络时代,WEB2.0带来的是更强的交互性,这使得用户本身缺乏对于产品的阅读能力,而是直接将精力投入到了核心玩法当中,做为这种用户行为的体现,一些简单、刺激的网络游戏往往能够在中国拥有较高的受众人群,而像《E.V.E》这样拥有丰富内核玩法的游戏在中国却很难推动,在这样的背景下,大批简单、重复游戏的涌入,使得玩家在游戏内容上感觉不到任何的新鲜感。

  这在著名的回合制网游《梦幻西游》中即有所体现,一些《梦幻西游》的老玩家习惯性的将原主策划徐波的离开做为游戏的分水岭,并分别称之为前《梦幻西游》时代和后《梦幻西游》时代,二者的不同之处在于,在前《梦幻西游》时代,玩家玩的是游戏,而在后《梦幻西游》时代,玩家玩的则是社交,而理由则很简单:“再多的任务总有一天会玩腻,但拥有固定的社交圈子却很难离开。”

  后社交时代

  而微博、SNS平台则不同,如前文所述,他们拥有更为简单、明确的发布规则,同时拥有更为明确的用户分类,较游戏来讲,他在一开始对于社交的切入点就更为直接和准确,而按照中国网络游戏用户动机34.2%的玩家进入游戏的动机是与朋友在一起的话,那么微博和SNS平台至少较游戏更为符合他们的需要。

  而在另一方面,微博同样是一个经营自我的体现,与游戏世界的经营不同的是,后者所经营的自我仅存在于虚拟世界当中,而前者的经营则更多的依托于现实世界,这也使得其具有了更强的用户参与感与交互感。

  按照创新工厂CEO李开复对于微博影响力的调查,当单一用户拥有100名粉丝时,其影响力大抵可以与时尚小报相媲美,当粉丝人数达到1000名时,其影响力大抵相当于街头海报,当数字达到10000人时,其影响力就相当于一本杂志,而当这一数字达到十万、百万、千万级别时,其影响力便可以与地方报纸、全国性报纸及电视台相媲美,而构成这一影响力的关键则在于普通的“关注”按钮,与游戏中需要砸入大量的时间和金钱相比,这一门槛显然又降低了许多。

  网络游戏将与社交网络融为一体

  但这并不代表游戏一定会被微博、SNS类平台所取代,这是因为人皆有娱乐的需求。网络游戏在后期的发展更加偏重于社交化,比如在《魔兽世界》、《征途》等游戏中,固定关系网的实现往往更有助于增加游戏的黏着度,相对于《模拟人生OL》以社交为主题的玩法,传统网络游戏更加偏重于将在同一背景下依靠同一语言将玩家聚拢,而后创造更大的商业价值。

  大型有端网游毕竟是一种重度的用户体验,相比之下,SNS、微博由于其提供的仍是浅层次的用户体验使得其融合度较高,这在客观上为下一代社交网络与传统网络游戏概念进一步模糊创造了空间。

  “你不要去跟随传统的MMO形式,伴随着Facebook和SNS服务的发展,社交和休闲游戏的玩家正在不断增加,也正因此,我们希望把下一代的MMO做成一个大的社交网络”,在接受一家媒体采访时,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)这样表示。

  以这样的观点来看,网络游戏的未来似乎与社交的关系将彻底融为一体。

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