不知不觉间,在这片江湖之中,我已走过每一片土地,感受了不同程度的各种酸甜苦辣,此以此文铭记我曾存在的日子,感谢众多认识不认识朋友给予的支持,另外,不管剑三世界是像众多广告述说一般令心醉神迷也好,还是像众多玩家气急之时将它痛斥的一文不值也罢,我想我都要感谢剑三的制作组,毕竟这是他们用心去勾勒的一片用于实现我们江湖梦的土地,毕竟我快乐过。
首先,还是想针对于这片江湖本身抒发个人的一些感触。
作为一个网络游戏,特别是一个如此物欲的社会下的网络游戏,它还是有很多不可取代的魅力所在的:
1、它所孕育的传统魅力
心理学中有一个概念是集体无意识,讲的是一个种族或一个部落的人,由于世代沿袭的生活习惯、文化教育、家庭环境等因素,使其自身潜在存在一种无意识的思维。我一直觉得中国人事实上或多或少的都会存在一种集体无意识,就是江湖情结。英雄侠女、落魄书生、恩怨情仇、快意江湖,我想这些词语往往在不经意间都会撩动我们的心弦,这都是我们的江湖梦。
而剑三,最起码在目前的网游中,是最为精心勾勒这片江湖的,那水墨画般的山水,那富有诗意的地名,那虎虎生威的一招一式,那丝丝入扣的江湖传奇,无不都是展开这武侠长卷。从这一点看,它的魅力便是包括魔兽在内的貌似更为炫丽或更为刺激的海外游戏无法取代的。
2、它的精心制作
目前我们的社会越发浮躁,迅速的生产,迅速的投入销售,迅速的回报,迅速的再生产,这是各个行业都出现的问题,短频快—很多企业都会说,这只是我们暂时盈利的手段,而往往最后就习惯了这种圈钱的方式,很少再有停下来,精心的去做一件事,去生产一个产品,去研发一个新技术。
游戏也是这样,网络游戏本身就有它的生存周期,而这个周期又往往不是很长,所以游戏公司更是容易快速的开发一个大同小异的游戏,火热的宣传一阵,赚点钱,迅速下线。
而在这种环境下,估且不看是否真的像金山宣传的那样,投入6年的研发,或许这数字真有点夸张,但剑三的精心制作还是不能忽视的。剧情的完整,NPC性格背景的鲜明,每一场景的细致勾勒,每一道具的细致设计,都还是能看出来制作团队的努力的,我想,这一点,就是它值得尝试下的魅力所在。
3、它的创新
其实说到这一点,我想否认的人一定很多,其实我本人也是存在质疑的,的确,它创新的地方不多,弄的阵营模式也是奇奇怪怪,极不成功。
不过后来细想一下,愿意去尝试创新,时不时还弄个冬至活动啥的,多少也是在这方面下了功夫了,中国网络游戏本身就是在一个探索成长的阶段,愿意做出努力,并可以不断改进,也是魅力之一吧。
剑三的魅力的确不小,从上陵苑推出后,天天晚上都是挤不进去,最夸张时出现排队一个小时的情况,就可以看出,一个游戏在推出这么久后,对于新老玩家还会有较大的吸引力,就是成功之一了。不过,实在不可避免的是,它的不足也是那么的鲜明,鲜明到每天都有玩家的流失,每天都有人在世界里无事所所的游荡。
综合来看,我认为它最大的不足便在于不平衡性。游戏本身便不可能承载所有人的满意,满足所有人的需求,而一个成功的游戏或让人投入的游戏很重要的一点便要是平衡,兼容并收,可以使不同类型的玩家于其中都找到自己的乐趣,并可以有效的进行互动,但很遗憾,虽然可以感觉到策划在不断的努力,但剑三却越来越走向了失衡。它的不平衡性主要体现的在以下几点:
1、互动与自由的不能平衡
的确,人们愿意玩网游而不是单机的一个最重要的原因就在于希望从中得到互动,很多网游也就是在互动环节没有做好,导致玩家不愿意继续的。剑三可以感受到在互动上投入了很大的精力,固定队的设计、各种二人精英、五人精英、团队日常等任务的开发、友好度在阵法系统上的作用等,都是可以感觉到策划在努力营造这种互动,保持游戏的可玩性。
但是,目前的却不幸的出现了过犹不及的效应。特别是在固定队的设计,FB之中,野队的痛苦基本上每一个玩家都深有体会的,配合不好、乱ROLL东西、组不到队等等各种事件层出不穷。但固定队呢,固定队事实上刚开始确实可以起到互动的效果,起到由于用感情来维系游戏生涯的作用,由于其它队员的需要,由于大家一起的愉快,所以也更愿意来游戏中。但时间长了,这种极度僵化的互动模式就会带严重的不平衡,所有时间精力都用以平衡队伍的需求,无法兼顾个人的自由,这直接带来的后果就是加速玩家的厌倦感与叛逆性,必然的阶段就是:兴奋—快乐---有点烦---十分烦---逃避---离开。而人性本身就有一个特点:负面情绪传递的过快,固定队中有一个人的退出,必然会大大影响其它成员对游戏的热情,甚至出现集体退出的情况。
由于互动与自由对于网游的重要性,因此此项的不平衡堪称此游戏的第一垢病。
2、休闲与竞技的不平衡
网游玩家之中可以分为多种类型,如果要分成两个大类的话,那一定是休闲与竞技两类。休闲型玩家往往乐于交往,喜欢探索,没事大家一起做个任务,聊聊天,下个轻松小FB,练练生活技能,没事跑跑世界,从中便可得到乐趣,而竞技型玩家往往自身对于游戏就存在潜在的成就动机,乐于勇当第一,挑战高难度,期待强大的武器,享受PK的乐趣,期望他人的钦佩。
作为盈利的大型网游,一定不能只考虑一方面玩家的喜好,这样使它流失很多玩家,特别像剑三这样的来势汹汹,自是怀着征服各类玩家的期望。但事实上,当它想要的更多,就要接受更多的风险。目前,它所存在一个重要问题就是,无法平衡这两类玩家的需求。
从游戏本身来看,升级的容易、生活技能的好练、小FB的简单、大量促进玩家交往的设计,这都是满足休闲玩家的亮点,但慢慢再看,却又变了味。升级是容易,但级别的高低意义不多,全服也没有几个不是70的;生活技能的好练,更是由于经济系统的混乱使它没有了意义;小FB是简单,但后期突然变出来几个BT的高FB,而且天天就那么几个FB的无聊都是剥夺了玩家探索的乐趣;好像是有一些促进交往的设计,但好像除了组队FB,又没有什么好交往的。这一切一切都是在挑战它的休闲性。
而且说它是竞技性的,也有道理,特别是弄了个阵营系统,基本上就是在鼓励大家互相撕杀,但阵营系统本身又极不平衡,帮会斗争是有点利于这种竞技性的展现,但这种纯民间的竞技不可控性又太强,这基本都会影响游戏本身的可玩性,特别又和它其它部分的定位及设计极不匹配。
一个时期只能考虑到一种玩家的喜好,本身就是严重的不平衡表现,如果可以真正尝试平衡这两类玩家的需求,将会大大稳定这个世界的持续性。
3、经济系统的收支不平衡
我并不熟悉更多游戏,但想来这种基本收入点奇特,投入处单一的游戏,其经济系统还是有问题的。
生活技能基本只是支出,与收入没有什么关系,目前可以看到的收入点,特别是可以支持游戏后期如果希望继续玩下去并有所发展的收入点,基本只在三者,第一,命好的要死不活,再加上勤奋的要死不活,打点高级的材料或图纸之类的,弄点钱花;第二,弄个小号,只负责传功;第三,现金投入(由于这一部分我实在没有更多的发现,如果大家都有第四点的话,轻拍)。
不难理解第三点,游戏公司总想多赚点钱嘛,无可厚非,但如果它的经济系统如此流转不灵的话,很容易影响整个世界的平衡的,现实生活中,谁都听说过一句话就是:经济基础决定上层建筑。货币不能自如的流通,赚钱就这么点途径,花钱更是单一,基本上就是买装备(材料、图纸也都是为了装备)。
基本上可以这么说,如果就是一休闲玩家的话,你可以不用赚钱也不用花钱了。
4、持续性与爆发性的不平衡
剑三的爆发性还是很好的,前期还是能推陈不断的弄点新花样来吸引眼球,但如果爆发性不能兼顾持续性的话,那其生命周期将会大大缩短。
前期任务之快,的确就像看一本武侠外传一样,会让人遨游在一个大的江湖传奇之中,慢慢深入展开其故事画卷,但后期…没了…
的确,前期目不暇接的看了很多之后,将会发现,完全没有下文了,就进行持续不断周而反复日复一日的FB之中,就这么几个FB,天天如此,估计再有耐心的人也会被折磨的不行的。
这种持续性与爆发性不平衡的落差更会让人不满感强烈,我想那么多转战新区的人士中,必然也有一些由于这种无持续性的后续而折磨选择重新开始的。
虽然游戏也在小打小闹的努力尝试推出一些持续的改进,比如弄个师徒系统什么的(这个系统的失败不用再细说),但这都是细枝末节的,如果不能从根本上平衡游戏的持续性的话,确实很难持久经营的。
网络游戏本身是强大的,因为总会有那么多人的支持,但事实上,它是十分脆弱的,负面情绪的流动非常快,设计的一点不平衡将会在游戏世界本身十倍的扩大,而且目前它的几方面严重不平衡的硬伤,已伤害了游戏本身的意义,我想,对于这一点,还是应该引起关注的。
纵然有令人迷恋的魅力,也有令人痛苦的不足,剑三它始终只是一个游戏,不用为它的魅力而不能自拔,也不用为它的不足更痛恨不已。静下心,感谢它,给予我们那样一段经历,给予我们那样一个别样眼光的世界,给予我们那样一个共同走过的时光。还是祝它越来越好吧。
也许有一天我会轻轻的走开,就像某年某月某一天,我轻轻的来。
电信二区 步莲台 妍若汐