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网页·手机游戏论坛

http://www.sina.com.cn  2010年01月21日 22:38  新浪游戏

  指导单位:新闻出版总署科技与数字出版司  大连市人民政府  辽宁省新闻出版局  中国出版工作者协会

  主办单位:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会

  承办单位:计算机世界传媒集团  大连高新区管委会

  协办单位:中国互联网协会  中国青少年网络协会  中国系统仿真协会数字娱乐仿真专业委员会

  主持人:北京开心互娱信息技术有限公司董事长  王宁

  出席嘉宾:

  上半场嘉宾(排名不分先后)

  呈天游CEO  齐海

  空中网副总裁  吴琳光

  数字顽石董事  吴刚

  广州盈正市场总监  刘谢舒

  大连移动市场经营部副总经理  王楠

  下半场嘉宾(排名不分先后)

  千橡互动副总裁  何川

  游刃互动CEO  李维

  51Wan总裁  刘阳

  上海维莱科技副总裁  周宇

  主持人:各位来宾、各位朋友,欢迎大家来到我们这次论坛的现场,2009年度中国游戏产业年会,网页·手机游戏论坛现在正式开始,现在是上半场,手机论坛这部分,下面我给大家介绍一下今天到场的嘉宾,首先大家介绍的是呈天游CEO齐海先生、空中网副总裁吴琳光先生、数字顽石董事吴刚先生、广州盈正市场总监刘谢舒先生、大连移动市场经营部副总经理王楠先生。

  现场在座的朋友都是我们的老朋友了,今天的手机论坛,对网游行业的比较生疏一些,比较新鲜的话题,这个年会的主题还是网页运营商比较多,对于手机游戏来讲,在国内市场来讲比较少见了,越来越的朋友,越来越的媒体看到关于手机游戏的一些话题。

  以前是做网络游戏的,现在做手机游戏的,也提到了3G到来之后,也给很大了信心了,你的收入提高了吗?他说涨了一点点,他说3G到了,对于行业人士比较熟悉,但对于普通用户比较用户不太了解,用户可以玩儿更丰富的游戏还是怎样?我想先请各位到场的嘉宾用简单的方式来介绍一下3G的概念,能否用简单的几句话做一个介绍,哪位嘉宾能给我们介绍一下关于3G的概念?

  齐海:3G是这样的,很多朋友带来一个什么的机会,我想3G我们今天做的话题,是一种生活方式,从会互联网的发展,第一条我收到的第一条短消息,很费劲的生活方式,走到今天以后,我今天能收到上百条短信,这就是生活方式的改变,是带宽的提高,当它达到一定度的时候,就会应用,会让你的应用离不开它,将来会有更多的人用手机来玩游戏,这就是我国讲的3G生活。

  吴刚:我觉得论坛叫手机游戏吧,就把概念给弄窄了,无线的互联网游戏融合的趋势了,其实以后大家用什么设备去连入互联网,一定连入的是互联网,可能是有限的宽带,可能是1G这样的接入模式,没有必要说只能在手机上做,或者在这种掌上电脑上做,3G给我们带来的概念其实一个大概不能融合的概念。

  主持人:3G普遍使用的软件有更一个更平滑的概念,很多朋友在玩儿手机游戏,包括我之前也玩儿了一个游戏,叫《诛神》,一个是和大型网游的速度,有一点慢,还有一点总是觉得不是那么的畅快,你说的3G是手机上的用户也好,软硬件应用也好,相对比较熟悉的能更好沟通起来,因为速度、因为硬件上的障碍,更好的融合。

  齐海:我就说明年在这么发展,手机游戏有问题了。

  主持人:我先调查一下吧,大家都认识,我想了解一下,网络游戏大家不陌生,在座的朋友有哪些玩过手机游戏的?大约五分之一。玩过网页游戏的?基本上都玩儿过。

  齐海:最近跟汪海兵,沟通的比较多。一定有前途,为什么你现在的用户少,你没有为用户设计他需求的产品来,所以玩这个游戏感觉不过瘾。

  主持人:我本人玩儿PC比较多。

  齐海:所以说这个应用做的比较有问题。按照我们现在做游戏,永远是那么大,网页游戏发展那么快,没有人带我们玩儿了,没有找到用户想要的东西,今年在2009年,无线互联网、人人网、开心网的流量很多,我们现在属于在思考过程当中,我们没有答案,我们肯定一件事情,就是不创新,就意味着没有发展。

  主持人:其实之前我们有一个关于网页游戏的论坛,当时的话题还是比较广泛的,是社区游戏。其实我们刚才这个调查,在座的有些人都参加这个论坛了,对游戏感兴趣,即使不做调查,这种客户端游戏应该更多。

  你认为现在阻碍手机游戏发展并不是3G,更多的是来自于创意,有几个朋友向我推荐手机游戏的时候,我发觉大家都是在练级,都是模式相对比较统一的,玩儿了一场游戏,另外一场游戏就不玩儿了,应该和现在说的创意。是什么样的原因导致的呢?来自空中网的吴总,为什么你们这个手机游戏没有做出“偷菜”这种风靡手机游戏的呢?

  吴琳光:主要是以盈利为主。

  主持人:“偷菜”也能有收入。

  吴琳光:如果做比较的话,我一定选择MMORPG,对于市场很大,但是没有明显的收入,这是从一个上市公司压力角度来解释的。

  主持人:在市场更容易得到用户承认。今天我们也请到了大连移动市场经营部副总经理王楠先生,也想听听您对于手机游戏的市场,在以移动商的角度怎么来看?更喜欢这种常规练级的手机游戏还是喜欢有创意的?可能更方便一些,在上下班的途中或者公司休息的时候?你是怎么看有创意的游戏产品和没有创意的游戏产品在这种手机渠道商,他的一种表现,你怎么来解释?

  王楠:“3G”上了以后,游戏带来的收入是一个很重要的内容,我很同意吴刚刚才说的话,这个东西不一定写成手机游戏,手机游戏应该作为我们中 国移动来说,我们从2003年的7月份就开始上线,一直到今天,可以说用户很少,来自全国各地的朋友们,只有不到五分之一的人玩过手机游戏。这么多年的发展没有发展起来,到底是因为什么?可能是创意不够新,不够好。

  其实我个人觉得,可能是手机游戏有一定的限制,手机有一定的限制,为什么那么多人玩儿过网页游戏,却没有玩过手机游戏,网页游戏玩起来很顺畅,手机这个东西玩儿起来不过瘾,手机它不是。各种各样的平台,各种各样的硬件设备,我觉得“3G”和手机游戏结合最重要的点,其实互联网的概念大家都听过,玩儿手机的平台和运营商结合起来,做的手机游戏的创意,那才能创意,你现在手机上这么大的屏幕,即便有那么大大的屏幕,玩儿起来也不是。

  主持人:之前我看过一些资料,就是日本的公司,他们的手机用户非常多。很多人在手机上钓鱼,看动漫什么的,为什么我们都没有?我上周参加了一个动漫的活动,他们在手机上看漫画,他们就没有觉得手机屏幕小,就怎样的,也有可能是网络速度的问题。

  王楠:这主要是哪一类游戏的。

  吴刚:是社区的开展。

  主持人:这个游戏算是手机游戏吗?

  吴刚:算。

  主持人:那盈利吗?

  吴刚:盈利。

  主持人:为什么把这个盈利的游戏调过来呢?

  吴琳光:我觉得有很多的区别。打个比方来讲,中国研究很多方面是娱乐终端的一种,在日本办公室是绝对不让玩游戏的,用户的习惯不一样。

  主持人:上班用手机可以?

  吴琳光:可以,因为是私人的东西。日本有很深厚的文化的背景,包括街上动漫的质量,跟中国是无法比拟的。日本的SNS也好,这些专门做手机游戏的公司也做的很大,他有一个特点是日本的运营商是客户终端的。

  主持人:就是硬件和软件运营商?

  王楠:定制手机。

  主持人:就是中 国移动又做手机又做运营?

  吴琳光:中 国移动不做手机,都是运营商定制的,制式都是定制的。

  主持人:市面上卖一款手机和规格是统一的,咱们做一款手机游戏比较辛苦,无数的格式,往下调,终端很高。

  吴琳光:全手机的运营,他的“3G”是2005年出的,但去日本的话,中国的网页手机游戏比在中国玩的快,他的网速比中国的快。

  主持人:那展望一下未来的两三年以后,“3G”的终端在中国流行之后,能够摆脱小屏幕,让大家更高兴的玩手机游戏。他的创意也好,运营商、开发商也好,或者是研发上有一个更好的盈利空间。我上周听到朋友说他非常的有信心,但是这个信心会向好的方向发展。

  吴琳光:中国的手机游戏是一个高点,PC的引爆点应该是2003年的时候,上网的人越来越多,“3G”有可能是手机游戏的引爆点,用户对原来的手机,他需要新的符合他们需求的产品出现,有一个用户需求的市场才是一个好市场。才有资本市场进入到这个里面,上网速度可能就像原来的过高。

  主持人:之前有些朋友跟我说,PC市场、互联网市场,为什么能快速的发展起来?是因为大家都可以定价,各自做自己的渠道,做自己的收费。可能遇到一些挫折,总体来讲还是开放的,之前有一些朋友也提到,为什么手机游戏不太好做,因为他的收费是被运营商控制的,或者他的宣传渠道也受到很大的影响。我想问一下,对于市场的这个营销定位宣传,在中 国移动行业不太好,不太容易,因为很多的选择不像PC市场那么容易,或者他的付费渠道是通过移动代收的。

  王楠:大家都用这个手机上网。

  主持人:手机玩游戏,我是运营商我把游戏做出来,我得挣到钱。

  吴刚:这个概念存在很多的变数,因为中 国移动自己是一张网,你如果想让你的用户快速访问的时候,还有一个的变化是中 国移动的联网方式有两种,一种是自己可以访问自己的内网,还有一种方法是直接,就是那种链接的方式。如果要想拿到这个借口就必须经过移动的批准,这就是所谓的一个门槛,在互联网里面,机房和机房之间,还包括方向的差异。但不会存在一个接口的问题,而是刚才讲的资费的问题。

  我们的公司是手机游戏和网页游戏都做的,网页游戏他的成本是比较可控的,但是手机游戏是无法控制的,会导致非常大的失败率。我们的但是在手机游戏里面可能用代收费的方式,可能有一大半的成本要被扣掉的。另外一个,做网页游戏进行支付的时候,你的帐期非常短。这些问题都没有有效的解决掉,手机游戏早就应该有爆发的可能性,无论如何现在的手机游戏,或者说手机可以联网要比2001、2002年的流量大得多。在这个问题没有好的收入,没有很好的收入,也就是说没有好的产品就没有好的收入。

  主持人:因为没有收入没有人才,很像现在的动漫市场。我们这个行业没有做起来是因为创业不够。

  吴刚:因为无线这个行业一开始就是赚钱的,都是来想赚钱的,以前赚钱太容易了,现在还想很容易的赚钱。到现在所谓说很多的城乡结合的民工的这些玩家们,扣掉的钱还是很多。

  主持人:这么说起来手机市场没有什么可做的了。

  刘谢舒:现在单机游戏也有做,PC也有做,其实觉得手机游戏真的有做,现在“3G”的到来,可以给用户在体验上有很大的改变。

  主持人:你们公司挣到钱了吗?只说手机游戏。

  刘谢舒:今年开始。

  主持人:那您觉得是“3G”的到来让你们信心百倍,还是其他的什么?

  刘谢舒:本来在2004年的时候,对手机游戏有很大的信心的。

  主持人:五年前就开始做了?

  刘谢舒:像吴总这边,所以我是觉得要做成一件事情,一定要坚持,否则一定会成为先烈。就是这样,我觉得现在最大的问题是在手机游戏开发商本身,要有一个好的产品。比如说我们玩儿很多的PC游戏,我可以在3分钟了解整个游戏怎么操作,我发现目前在我们的手机游戏上,由于本身终端的限制,实际上在很多用户体验上和改观上是还有进一步完善的空间。我觉得这方面做的更大的改善和完善以后,我觉得产品会更好。

  主持人:我们也请大连移动市场经营部副总经理王楠先生说一说。不管现在的市场怎么样,到现在有很多的公司不做,也是还有很多的公司在坚持。刚才现场也介绍了,其实中 国移动的网,我不是很了解,我觉得未来整个从运营商的角度来看,是否能提供一个更开放或者更有利的一些条件。因为我们现在“3G”的到来是否有帮助?网页游戏说的比较多是联合运营,现在电信的企业,地方的一些网站,包括一些有用户的一些软件等等。我记得还有很多的地方式的ADSL登录的软件和网页游戏公司开始运营,这些渠道也是对于行业的一种支持,就这方面我不知道从大连地区还是从整个来讲,是否有这种改善?

  王楠:中 国移动在2009年的6月份成立了全网的游戏基地,就是我们全国的包括国际上,所有的游戏开发商通过这个基地经过移动的网络还呈现给所有用户。

  主持人:这个游戏基地我不太了解,我们今天有几位专家在场,游戏基地是最大的一个运营平台吗?

  王楠:可以这么理解,整个基地提供了一个记录的平台。我们作为网络的运营商,实际上是绑在一起做这个游戏的。

  主持人:他是一个联合运营平台吗?

  吴琳光:是一种资源整合吧。其实基地对于移动公司来讲不是第一家了。基地可能是一种发展的趋势。

  主持人:集中的放在一个省,但是全国的用户都可以用。

  吴琳光:就是把所有的资源整合在一起了。

  主持人:这样的做法对于你刚才提到的宣传渠道,不可控的推广,基地能否带来明显的帮助?

  吴刚:明显是不可能的,设备的制约还是很厉害的。

  主持人:是用户本身吗?

  吴刚:用户对游戏感兴趣的时候。他首先要看用户端是否支持这个手机,在几百种页面里选择,然后下载、安装、适配。对于用户来讲,增加一个环节都会减少到达率。手机这种环节特别多,导致最后的百分比就不会剩下的太多了。

  主持人:因为我知道知道互联网的软件是这么做的。你是遇到快的网,上比较快的游戏。这是一个技术的问题,上一个基地就把我的手机写出来,而不是选来选去。

  王楠:基地起到的作用一个是介入,一个是计算。主要是终端的问题,我也不太赞成,手机游戏主要是终端的问题,对所有的游戏开发厂商来说很麻烦。中间的网络平台到终端,终端的问题我觉得是很麻烦的。

  主持人:3G是否会推动很多的手机更新换代?

  王楠:我不知道会不会,可能在未来会有一种内制手持终端,非常便于玩游戏,通过我们的“3G”网来玩游戏。这样可能更有利于移动游戏市场的发展,而不是手机。

  主持人:移动产品的娱乐化?

  王楠:手机这个东西我自己觉得不是成为一个很好的载体。

  主持人:当移动的“3G”解决的传输问题,就不只用来打电话,就是移动的这种方式带来了娱乐发展,能达到原来的PC,打电话只是一个基础的功能。有很多的工作方式可能去选择。也就是说打电话的定位涨了,我们讨论的是一种移动的娱乐方式。

  王楠:应该是“3G”带来的一种新的生活方式。

  吴刚:现在全球苹果机卖的非常多,作为一个类似掌上游戏机的平台。他就把我们很多的问题能很好的解决,还有一种就是PSP。

  主持人:他的接入是现在无线电话方式还是互联网的方式?

  吴刚:你发现用户在选择接入方式的时候是一半一半的。一半的玩家在用3G在玩,另一半的是玩家是用PSP在玩,这说明他有一个自由选择的空间。

  主持人:也就是说双线接入互联网方便还是更多的依靠原来的无线电话方式。手机游戏的概念会很淡薄,更多的是一种移动方式的游戏。电脑那会学习就是只是一种学习的工具。未来的手机除了基础通过的平台,其他的功能,渐渐把手机的基础功能给淡化了。这可能是手机游戏未来的发展趋势,可能是起步与手机的平台,他未来的发展空间完全是在另外一个平台。

  主持人:看来是“3G”带来了这种快速的发展,没有一个终端是不可能出现这种问题的,现在已跟电话线上网、发传真,分解出很多的线。娱乐只是其中的一部分,我觉得下一届我们这个产业论坛的怎么样去定位,我想明年还是有一个变化的。

  畅想“3G”娱乐。“3G”大家提的比较多,大家可能觉得他只是一个基础名,现在宽带觉得是过程吧,现在提到的手机商店。他的作品可以通过国外的苹果平台已提供一种收费,这种方式是怎么样的?以后是不是说我是一个游戏公司,通过用户的使用,我来收费。那这样的一个平台,能否挣到钱?手机商店的自由应用,在国内是不是很少应用?

  王楠:我们的MMORPG是去年上线运营的,包括游戏这块,包括刚才提到的音乐,都面临一个非常尴尬的问题,就是盗版。

  主持人:商店也会有盗版?

  王楠:那当然了。如果有人把漫画拿下来,放在别的渠道上再下载,他就没赚得钱了。有盗版的话很多人就不会花钱去买正版的东西了。

  主持人:手机的这种网络游戏,应该会好一点吧?单机游戏是否就很难解决这个问题了?

  吴琳光:没有办法解决了。

  主持人:为什么解决不了这个问题呢?

  吴刚:还是用户量大。

  主持人:那么我请问一下在座的五分之一用户,玩的手机游戏是否都玩的是盗版的?玩过付费的单机游戏请举手?只有五位。因为很多人说全都是玩盗版,很多人去付费,看起来有点那种感觉。

  齐海:其实手机游戏行业没有吴刚说的那么悲观。

  主持人:刚才五位先生举手,他知不知有盗版,为什么依然付费?你知不知道手机单机游戏有盗版可以玩的?

  回答:地球人都知道,他的用户体验和玩的效果不一样。

  主持人:正版的有区别吗?

  回答:联网的有区别,付费某种程度上对劳动的一种尊重吧。刚才吴总也提到了付费的问题,我知道成都有一家手机游戏公司,他们是怎么卖的,他们是在淘宝网上卖的。用户下载一个游戏,玩了第一关之后,付个费用。

  主持人:这是一个销售渠道的问题,那手机游戏去淘宝网卖?

  齐海:这个行业真的没有那么悲观。这是对渠道的尝试,比如说单机游戏,一年前看手机盗版游戏很多,我们在2009年看到手机单机游戏很多公司在赚钱,他们通过什么形式呢?他需要服务器,他怎么赚钱呢?现在手机单机游戏有联合运营,有很多公司有不错的收入。

  吴刚:我们要去发展一个公司,发展一个产业,是看这个产业是否能长期可持续发展,虽然去年赚了一点小钱,如果你拿1000万美金能往里面砸的吗?

  主持人:就是先天性的压力。

  吴刚:现在模式是建立在一个可控制的基础之上的,这些关键因素产生了变化,整个收入会产生一个翻天覆地的变化。

  主持人:你不可控的,不可控的因素更制约着你。

  吴刚:单机版的游戏你看有几家公司能上规模?我想在这个问题上,我觉得不是说悲观,在这个问题上,大家不要盲目的乐观。我不解决任何问题,把产品做好,就可以在这个产业里面立足的话,不是这么简单的事。

  齐海:吴刚这点我是同意的,70年代是IBM、80年代是微软、90年代是美国在线和雅虎,2000年我们看到谷歌、腾讯。在未来互联网领域出现很多新的公司,我相信那时候一定会有我们。

  主持人:不管悲观还是乐观,我觉得还是充满希望的。我觉得手机游戏还是有很多的朋友。大家都是相互的鼓励,你的人是不是今天没有跑,大家都还在做,你招人是不是更好招,大家都在互相鼓励,我觉得我们的消费者也提到了,他们在消费通过淘宝很多方式,大家都在想尽各种办法去解决问题。我坚信一定会解决。不管市场悲观还是乐观,这个市场所有的困难对所有人是一视同仁的。只要业务好做了,大家都好。

  昨天是我们这个年会的开幕式,也可以看到网络游戏这个行业,大家都觉得很好,但实际上不好做的公司也非常多。也就是有困难才有机会,有机会才有发展。吴刚在不断阐述自己观点的时候,这个行业还是有机会的,主要是要坚持下去。这个行业我是充满信心、充满阳光的进来了,但我看到的一些很有压力的事情,或者说很多很多的困难,我进来之后才发觉跟我在外面看的市场不同的情况。

  手机游戏的定位确实太窄了,以前我们说过怎样去定位这个论坛,我觉得是大家对这个行业的不了解,包括寇司长我们也讨论过。当时大家都没有意义,大家都觉得很明确。大家都这么理解的,我很不明白,很不理解。对于其他的更广泛的民用了解更少一点,我觉得这确实是要解决的一个问题。

  我觉得十年前刚有网游的时候,包括对单机的市场也不理解,也是进入正常的市场范围之后,才开始有接触,有了接触才有理解,现在大家说网游是有问题的,我当时记的提法好象也不是特别好的提法,我觉得是让市场更多的了解,跟市场更多的沟通。至少今年我们还是定位为手机游戏行业。

  因为时间的原因,一个小时的论坛马上就要结束了。今天在座有很多的热心观众,我们有五分之一的来宾都举手了,我也是带了很多个人的想法和提问来的,我想最后一点点时间留给我们在座的来宾,借助这样的一个机会,因为手机论坛我是第一次主持,或者手机论坛我以前感觉是一个圈内的事儿。

  这也算是第一次的沟通吧,在座的有没有说借助今天这样的机会跟我们的专家,我们的资深人士问一些想交流的问题,因为这样的机会不容易。

  提问:刚才各位嘉宾说了很多制约手机游戏发展的很多因素。比如说第一位的老板,说一些技术性的缺乏;还有关于创意方面的缺乏,诸如此类的东西,制约手机发展的很多因素。请问各位嘉宾能否给我们做一个现场的排序,哪三大因素是制约手机游戏发展的最主要的、最重要的因素?

  主持人:也就是这个行业的三座大山,三个需要攻关的门槛。如果这三个解决了手机游戏就没有问题了。虽然说是三个问题,但我觉得还是很有压力的,请我们在座的嘉宾看一下,根据总的一个数量来回答,这样可能更公正一些,每个人说三点吧。

  吴刚:第一,我觉得是运营商,运营商的政策是关系到整个产业的发展的至关重要的因素。这里面包括的很多的东西,我们把运营商放在第一。第二我们把它放在设备厂商,就是终端。第三个就是消费者教育,放在第三个。

  主持人:我觉得有点不是特别的满意。

  吴刚:还有运营商的工作很难做。

  主持人:因为用户千千万万,就是好几千万的用户,这样的问题怎么解决?

  吴刚:用户消费的习惯,和所谓建立的一种习惯,都是一种很费劲的事。把用户放最后随着时间的推移可能会更好。

  齐海:首先不叫创意,这个有区别,我想第一点放在创新,没有创新这个行业就没有发展,你看苹果的手机之后,他这么好,为什么诺基亚他不去做,每个人都在做手机游戏公司。第二个是手机上网的资费,这个没问题,需要时间。带宽成本,随着时间的发展价格一定会降下来。第三个问题我们可以归纳为终端。

  吴琳光:我的观点跟齐总差不多。我想把终端放在第一位,第二就是上网的速度,为什么把资费放在第三位,如果上网的速度不高,用户感觉不到这个必要性。

  刘谢舒:其实差不多,第一位终端,第二位是资费,然后是渠道。资费包括两方面,一个是本身电信运营商的资费,还有一部分是本身游戏厂商,游戏卖家的资费,再有就是渠道。

  主持人:刚才大家提到了关于渠道等等,这里面的价格可能是用户上网的价格,就是现在的流量费,就是无线上网的流量费,这个费用我印象里不是很贵。因为我听很多朋友说,很多玩网络游戏手机游戏的人,好象一到每个月的月初玩儿多,一到月末钱就不够了。那就是说现在不是按包月的方式,而是按计流量的方式。现在有没有包月?包月大概是多少钱?

  王楠:没有包月。

  主持人:包月还是成本的问题吗?

  王楠:对。

  主持人:我每天按照网游的流量,一个月90个小时,手机网游大概多少钱?

  王楠:这说不好,得看游戏。

  主持人:我知道为什么吴刚这么愤怒了。好的游戏玩家玩儿不起,不好的游戏玩家骂他。现在包月解决了,网速不快也不行。

  吴刚:要下降30%的用户量,这是多可怕的一件事啊。

  主持人:你能不能是提供一种什么方式,

  吴刚:因为玩家是没有控制力的,十天不玩你的游戏了,你拿什么保证他在十天以后还会继续玩你的游戏。

  吴琳光:用户的流量是固定的。

  主持人:等于他消费的时间和带宽相对是固定的,你不能满足他,做得不平衡就很难稳定用户。大家都等于说现在是用户手里没钱了。那我明白了,和游戏的创意和很多的来讲,包括流失率,很复杂的一种关系,我觉得这种资费不是简单的便宜不便宜的问题,和用户的使用习惯、运营商、游戏开发公司怎么连贯起来。看起来是一个焦点,后面还是有一些消费复杂的问题。短期之内包月是不可能的?

  王楠:我觉得是。

  主持人:那如果“3G”来了之后,流量流失得更快了,那手机游戏就崩盘吗?

  齐海:我第一台电脑是286,今天你买一台最好的电脑二、三千块钱都能搞定,2009年1月1日,中 国移动全面下调资费,今年的21月1日又降低了资费。

  主持人:有没有可能跟大家搞一个试点,你们只要玩他的游戏,包月什么的,他游戏公司给你分钱,有没有这样做的?

  王楠:如果有足够好的游戏、足够吸引人的话我们可以做。

  吴刚:怎么就说我悲观的呢?

  王楠:其实流量不是问题,如果游戏做的足够好,我想中 国移动同样可以免流量费的。

  主持人:其实就是说这个市场大了,可以更好的经营他,短期的困难可能都会渡过去,今年的手机游戏论坛这么多人,大家对手机游戏非常的有信心,感谢大家参加2009年度中国游戏产产业年会——手机游戏论坛。

  (茶歇)

  下半场网页游戏论坛

  主持人:各位到场的朋友,欢迎来到我们2009年度中国游戏产业年会网页游戏的论坛。首先介绍一下到场的嘉宾,千橡互动副总裁何川先生,游刃互动CUO李维先生,51Wan总裁刘阳女士,上海维莱科技副总裁周宇先生。对于网页的大市场,对于整个行业渠道的营销、研发都产生了很多重要的推动、促进因素。以前很多做客户端的运营商,对网游的合作不是特别多,对于一些传统的网游渠道以外的产业合作就没有这么多,我想网页游戏对互联网之前的合作起到了很多的作用,这其中有很多的问题。

  比如说宣传、用户沉迷、付费、客服等等的问题,我想网页游戏的话题,在去年年会论坛的时候,相对比较窄的话题,今年行业发展的速度比较快,大家坐在一起能聊的东西很多。我刚才跟嘉宾做了一个简单的沟通,现在网页游戏从营销手段,从很多方面有一个很大的进步,比如说现在的技术方面,通过更高的技术对网页游戏有一个更好的展现,逼近客户端的游戏了。正在测试的项目,我想整个的市场快速的发展,想让各位介绍一下新的理念、创意、创造在这个行业的应用和比较新的理念,在技术、策划、产品方面新的动作,或者在2010年会有哪些储备?因为网页游戏以前更多的是一个人或者一个城市去练级,我想在2010年有更多新的形态出现,我想在座的各位来宾对这些也比较感兴趣,请大家先介绍一下。有的朋友说参与网页游戏测试,有点逼近客户端游戏的表现。

  何川:不外乎像FLASH,SNS等一些游戏。从产品的类型,2008年都是一些设计的产品,2009年是一个多元化的产品,包括模拟经营、商业大亨,有点像图形化的像弹弹堂。我觉得技术上不是网页游戏一个特别大的门槛和问题。

  主持人:有人介绍说之作出像《征途》这种很多人在线?

  何川:这快的产品,像市面上的产品,大家看得到的只有三款,从俄罗斯那边过来的,是上海的一家公司做的,叫《黑暗契约》,剩下了就是四川那边的,现在很多的公司都在做类似这样的产品,我觉得现在在网页上做成跟客户端一个样的东西,技术上不是很大的问题。

  主持人:现在新的还是比较少吧?

  何川:在做的公司很多,成功的很少。

  主持人:这是否会成为2010年网页游戏一个突破的市场?

  何川:现在只有两类产品,正在做成功的复制品,比如说看见《武林英雄》成功了,就做一个类似的东西,看见《三国》成功了,就做一个复制品。另类的公司就做差异化的产品,比如说一些新的技术做一些类似于《征途》、《巨人》的东西。大家觉得这样做会更容易取得成功,毕竟他有差异化的东西,但我觉得技术不是主要致胜的因素。

  主持人:因为前两年我记得比较流行的游戏,基本上都是刚才说的策略类的,大家2010年通过技术的模式、创意的模式,展开差异化的竞争,这种差异化的竞争,技术门槛并不是太高,他是在策划还是在什么样的,成为一个他的一个优势?我们每年的年会都是以客户端的游戏比较多,其实大家未来的竞争主要是靠自己的优势,比如说腾讯,他涨的最快,因为他的用户最多。用户的多少取决于公司的成本问题。

  腾讯的产品测试很严格,市场很大,大家在充Q币的时候,他们都在测产品。各家公司都有自己的优势,这个有时会成为很难跨越的门槛,比如说像《完美》的3D技术,比如说买一个引擎可能看起来不值得,所以现在使网游大的企业有自己的东西,像QQ,就很难超越。大家都想做一个成功的案例,但这些并不是很多。到了两三年之后,各个行业的特点都是一样的,只有有特色的,有自己优势的,成为竞争门槛的公司才能很好的发展,刚才您提到技术在这里面不会成为特别重要的,您觉得哪方面会使各大网页游戏公司在自己的竞争力上有所提升,成为门槛,成为获得更大发展的主要的东西?

  我主持这个论坛也确实是带着问题来的,确实想通过这些论坛的交流得到一些东西,因为这么冷的天飞来大连,就是见了一些朋友,可能会有一些遗憾。确实在座的各位都是在网页游戏行业有很多的经验,说说网页游戏的竞争力在哪?大家有网页游戏的自律联盟,大家都参加了吗?都参加了。网页游戏企业的竞争力,或者说网页游戏的特点,在技术方面以外,我们可以一起聊一聊,一起探讨一下。

  刘阳:还是从游戏这块来说是吗?

  主持人:从游戏说到网页游戏,竞争比较明确,有的公司可能一开始定成这样的,有的走走就这样了,我们只有两年的时间,有的公司成立可能更短,大家对于未来自己的企业竞争力,或者给用户提供的游戏产品,我们是不是有一些这样的展望,不管是技术方面、运营方面、行销方面等等。

  刘阳:我先说一个有意思的事,其实这个论坛王宁还是比较了解的。我先给大家讲一个事情,就在2007年,我们刚创业的时候,就想选网页游戏的方向,我就说网页游戏这个方向好不好?当时很多人都不知道网页游戏是什么,是不是FLASH游戏,王宁说挺好,说我正在玩网页游戏。

  主持人:还有是《三国义志》,我当时是在玩儿,客户端有优势,也有劣势,客户端下载比较麻烦,在很多地方不太方便。我觉得网页游戏的痴迷是有限的,但是我没想到后来大家打广告,打出了很多的问题,我当时接触网页游戏,他的很多特色是客户端游戏不可替代的,在讨论的时候我觉得还是挺有意思的事,我当时是从一个用户的角度来说的,我觉得他很有特色,但是我确实没想到有这么快的发展。这些都是通过大家的营销手段、技术的创新做出来的,但是网页游戏的特色确实很鲜明的,包括网速、客户端、易于推广性的。

  我觉得还有一点,刚开始推广的时候,跟客户端游戏的推广渠道有一定的差异化,跟客户端拼的话有一定的问题,游戏的开发周期比较短暂。2010年我们各家公司对竞争力的定位,什么样的网页游戏会比较受欢迎。

  刘阳:目前越来越跟网络游戏的界限比较模糊了,现在有很多的网络游戏,表现力跟感觉比较像了,网络游戏的竞争力说到底还是看厂家能否抓住自己客户群的需求,挖掘客户的价值。比如说技术、策划、美术也好,这些都是安全客户的需求来走的,我们在2010年把客户群分为两类人群,一类就是属于比较勤快的人,他们这些人比较喜欢长时间的玩儿,这种游戏的用户群,像精品、技术、画面的表现力都是非常重要的,还有一类人群就是懒人,每天就玩一点时间。所以我们自己定义就是针对于不同的用户群来做,其中最简单的原因就是网络游戏玩儿起来太累了。

  主持人:这是网络游戏当中的休闲游戏。

  刘阳:不会让你感觉很劳累,我们今年做了自己研发的两款,都在内部说,一天让玩家玩的时间坚决不会超过一个小时,应该说网页游戏非常的健康,不用加防沉迷系统。

  主持人:如果这样划分的话,其他的嘉宾也认同这样的观点吗?

  李维:说到网络游戏的分类,刘阳也说了分类比较大,我们现在市场上看的,就是把两种用户有效的融合起来。有些用户很勤快,有很深度的模块去玩儿,还可以带动一些懒人去玩儿。现在说老实话,如果只针对高端用户来做服务的话,从推广模式上是撒大网的模式,现在占了至少七成左右的市场。

  主持人:你们现在是觉得这样的用户是各玩各的,有的是在一个游戏当中玩的不同,有的是不同的游戏玩的一样的模式。

  刘阳:一个公司的优势不太一样,所以他们针对的用户群也不太一样,对于一个游戏本身来说,他包含的人群可能会有不同的层面,我们的游戏的定位是不会让用户太累,甚至于你起名字都是一件很累的事情。我们内部有一个小游戏,那个游戏只要你一上线,系统帮你起玩一个游戏,这个游戏可以帮你做好任何事情,但那个不是一个商业的产品,我们觉得这个游戏挺有意思的,我们现在做了一个为明朝为背景的,现在叫《混在明朝》,这个游戏不用太多的思考,如果想玩的深入的话,肯定要深入的思考。

  主持人:就像动画片的感觉,就是以很轻松的方式来玩游戏。

  刘阳:有点像看漫画书的感觉,反正就是挺特别的。

  周宇:网络游戏没有太大区别,网络游戏会分休闲游戏和打怪升级的游戏。很多的产品针对与传统的网络游戏用户来做随着技术的越来越成熟,从网络游戏一直到网页游戏慢慢都在分级产生,对一些网络游戏的特点会衍生出特殊的游戏产品,在游戏上面可能体现不出来的,比如说模拟的,比如说其他的一些游戏,可能不需要用户很深入的去玩。

  主持人:我听过几为做休闲网络游戏的朋友说,他们做玩了一两年之后,网络游戏、客户端的游戏非常的难走,他们一开始做的和出来时候的感觉不一样。都是花了两年钱就不做了,让用户怎么成长,有一系列复杂的问题,他发现不是原来客户端的游戏,像RPG这样的游戏。想请问一下,如果说未来的网页游戏,大家认可了,玩休闲游戏的时候会不会有点烦,有没有他的特点?

  周宇:为什么网络游戏会放弃一些,在社交里面比较难融入这些概念在里面,所以说网页游戏比较集中的休闲类,比如说《弹弹堂》,会强化用户之间的互动,我会找我的同事在休息的时候会去打一局。但是像李维讲的,收入确实是一个问题,差距是比较大的,很多厂家都在考虑是否做这样的产品。

  主持人:因为休闲游戏大家之间的差异不是很大,差异小了,大家都不愿意掏钱,因为差异没那么大,虽然用户量增加了,但是你的收入没有增加了,我们做的话会不赚钱。我们遇到这个问题应该怎么办?或者我们遇到这个了应该怎么解决。

  李维:休闲游戏我们没有做过,他主要的问题是在于他的机位很难加,你要维持这个游戏的基本平衡,我花一百元买的车要比别人跑的快。你像这样的游戏确实可以,我花钱比你多,游戏这个产业非常的简单。早期的观点对这个非常的简单,说白一点都是用钱来看这个行业,互联网本来挣钱的项目就不多。这也确实是没有办法的事情,这些用户还是需要抓的,今年我们引进休闲游戏的计划,但是不能把作为盈收的重点来做,把他引导到其他的游戏类型里面去了。

  主持人:这个用户群存在,丢掉了比较可惜,网络游戏过去这一两年是通过联合运营的方式来做,像很多公司,像开心网、人人网等,有这样的网站,他本身有一个用户群,我们把我们的游戏产品和他们进行这种非以前的,以前就是把这个交给你了,你去做运营收费。比如说我们把产品放在那儿,加入这个产品的话,您觉得会有机会解决这个问题吗?因为他本身就有用户群存在。偷菜这个游戏算是网络游戏吗?偷菜很多人也说他不是一个网页游戏,偷菜到底是不是网页游戏大家也讨论了很长时间,我问过开心网的人,他说不是。

  刘阳:他这个是,不管是网页还是网络,他肯定是游戏,他是在网页上呈现的,游戏的定义是政府领导上发文的,就是多人之间产生互动,并产生盈收的都叫游戏,互联网的服务都叫游戏。

  主持人:偷菜这个游戏,他肯定是网页游戏,是吗?

  何川:我觉得讨论这个定义没有什么太大的意义。

  主持人:如果偷菜不是一个网络游戏,后面的合作至少就要走出第一步,如果偷菜是一个网页游戏,第一步就已经走完了。

  何川:这属于开心网的一部分,就像新浪的一个频道一样,对开心网来说,我们的网页游戏跟他们合作没有什么关,这只属于一个模块而已,我觉得这个东西看你自己的理解了,不应该任何的合作,合作的基础是有大家共同的利益,我觉得合作的基础一定在这儿,开心现在不对外合作,他觉得现在直接接大型游戏进来会对用户的行为产生不利的影响,对我们来说我们不排斥,如果你看联运的话,是全中国最大的。当你用户量足够大的话他就不会有这种感觉。我不愿意让更多乱七八糟的东西,或者说对他现在纯净的环境产生影响。

  主持人:这种是联合运营的方式吗?

  何川:一直都是这种方式。

  主持人:刚才也提到了休闲网页游戏和传统的网页游戏,您觉得这个平台会以什么为主呢?

  何川:我觉得很简单。

  主持人:您的意思是说,用户的比例可能取决于市场。

  何川:我觉得从收入规模来看。

  主持人:一个是用户数,一个是用户数愿意支付的费用。

  何川:这个很容易看的出来,休闲游戏的份额很大,但在市场占的比较是很小的。如果你受理有很大的用户了,我们其实可以做休闲游戏,而对于只为了挣钱的话,就不要做了,至少我们自己的研发这块是没有准备做这个东西的,就收不到钱,你还是在抗成本,从投入和回报的角度来看,游戏还是一个收益,还是一个赚钱的事,我肯定不会这样,我会选肯定会赚钱的东西去做。

  主持人:最近大家一个经常提到的话题,就是网页游戏的行业,一开始起步了,都是通过联合运营来起步的,现在越来越多都是独立运营,不再用联合运营了,独家代理的模式越来越多,据说是有两个原因,一个是可选择的东西比较多,这样很多的运营公司发现独家代理的方式盈收会更多。就这个问题请嘉宾评估一下,就是2010年这种联合运营的形式依然是主题还是独家代理方式会成为比较大的趋势?请问一下大家的看法。

  周宇:从两个角度来看,一个是从网络的角度来看,另一个就是从运营商的角度来看,网络这边已经有很多是自己在做运营

  主持人:现在已经结合了。

  周宇:这样利益最大化,是必然的选择。当他自己在做的时候,他会看产品是否赚钱,所以在这方面此类的合作会越来越少,另一方面更多的是一种强强的联合,就像网络游戏公司一样,比如说盛大和金山的合作,或者是巨人和腾讯的合作,之后网络比较的公司会产生一些合作,这样积累下一些的网络用户。

  李维:说到这个话题,我们一直都是提倡这种独家代理模式的,但是独家代理会跟猫扑这样的公司做联运,现在市场上面很简单,开发商如果做出一款盈收过亿的话,我们两这样的开发商非常的少,一般这样的公司,相对来说,我们都很熟,其他的一些开发商他该怎么做呢?他的模式靠绑定的模式来做,我们要在游戏的开发的中期开始就介入,他的引导、他的付费,甚至会帮助我们的开发商做项目的管理。到游戏上线之后用户的管理、用户的引导,以及怎么去提高他的UP值,这一系列的过程对于中小开发商他是做不了的,对于我们来说,我们会提供一系列的服务。

  主持人:这样会更系统。

  李维:新浪的朋友在一起我们也会聊,我们也希望一起合作,比如说像新浪这个平台,他们的主营业务不是游戏,国内网页游戏开发团队,其实大多数的水平都很草根,都是野路子出来的。我们公司有一个叫做运营赔偿条款,出现这种事件怎么赔偿,他说我们家签不了,因为做不到。联营方也希望有一个保障,你看新浪加一个客服,他的管理成本和支出不符。

  主持人:听听你的看法。

  刘阳:差不多跟刚才的意见,觉得联运是一个获取用户的手段和跟网站提供一个盈利的方式,这种方式都会存在,肯定是连发运营的一体化,这样对厂商来说竞争力会更大一些。

  主持人:也就是独家代理产品的可能,更愿意做一个产品的呈现来经营,大家都说网页游戏的寿命越来越短,除了采用独家代理和独家的培养让他有一个更好的空间。反正大家都在做联合运营,谁先把这个道路隔了这个道就是谁的,对于好产品来讲,我相信更多的会选择独家代理,对于一些常规的产品还会维系一段时间,因为这个方法现在比较普通。

  李维:联运对于小型的厂商,其实联运不是我们简单想的,跟50家合作伙伴来推这种事情。你去合作,都有人盯着,各个渠道都有不同版本的要求,对于开发商来说,最忌讳的就是有五个版本。

  主持人:就是手机游戏很多的终端维护起来很复杂。

  李维:这个游戏他的核心是这样的,联运方对性质不同,属性也不同,他的要求也不同。他希望你为他定制一个专门的功能,你做还是不做呢?对于开发商来说压力很大,像《商业大亨》这样的公司,因为他们已经很成熟了。

  主持人:公司有一个比较好的基础,能够支持复杂的产品模式。

  李维:做联运产品的模式的话,所有的运营商都依靠于你,你说你怎么来做分析、怎么做活动,这些联运商都跟你走就行了。

  主持人:通过交流,我发现网页游戏行业变化还是非常大的,2008年下半年的时候,我还参与国网页游戏的运营,大概是半年左右的时候,我记得是《帝国崛起》,那时候我还是做平台运营的,我的感觉就是说,网页游戏的运营或者说当然的联合运营是很稀奇的事情。因为我记得夜里一两点,睡不着就起来看看服务器慢不慢,你花很多心思去维护这个产品,他的盈收还是不错的。

  当你花的心血不够的话,下降还是很快的,不管是联合运营还是独家运营,最主要的还是投入你的心血,当一个产品达到差不多的情况下,最核心的东西,当然一个好的产品也很重要,既是现在有很多的户,没有很好的经营的话,也很难得到很好的回报和结果,独家运营可能会提供这样一个好的平台,因为产品都一样,你也充值送礼包,你也是双倍经验,最后发现整个产品的竞争力就下降了,一家好好的经营,三家就不好好经营,所以我想独家运营会成为好产品未来的一个大的走向,我觉得联合运营的方式还是不错的。

  还有不少的来宾和在座的朋友要敢今天的飞机,从大连回到自己所在的城市,最后大概几分钟的时候,给在座的来宾一个提问互动的时间,一个来宾一个问题,如果有兴趣的话,把这个机会留给大家,机会难得啊。非常高兴大家能来到我们的论坛现场,2009年度中国游戏产业年会,网页游戏论坛就此结束,我们明年再见,感谢大家!


编辑:Bani

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