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2007年中国电脑游戏产业报告之产业背景http://www.sina.com.cn
2008年01月04日 17:54 新浪游戏
2007年,中国电脑游戏产业步入了稳健的发展时期。回想2001年我们制作国内第一份游戏行业的产业报告时,当年的电脑游戏产业还是单机一统天下,产值也不过亿元。而现在则有着数十亿元人民币的总产值(包括网络游戏、单机游戏),这的确令人激动。另一方面,与2006年相比,2007年的单机市场虽然产品总量上并没有特别显著的提高,但单机游戏领域却体现出一种复苏的迹象——《仙剑奇侠传四》《三国志11典藏版》《战地2142》等最新和较新的大作陆续上市并且得到了玩家广泛的反响。在2007年,行业外的专家们仍继续对网络游戏进行探讨,这掀起了整个社会对网络游戏的空前大讨论,促进了《网络游戏防沉迷系统》的实施,这也是电脑游戏行业一个标志性的事件。相对于2006年行业的动荡、洗牌而言,2007年,中国游戏产业的运营商、研发企业逐步进入良性循环。ChinaJoy、网博会、游戏产业年会交相辉映;一批中国公司迈进了国外大型游戏展会的礼堂,走进了全球的资本市场进行融资。但在浮华的背后却也有这样或那样不和谐的场景。大批在2004年和2005年初网络游戏火红年代中开始上马的游戏纷纷出炉,但却同样面临着买家难寻的苦闷,以及难以收回成本的尴尬。与2004年群雄争霸、网络游戏“大作”不断,2005年《魔兽世界》仿佛一剂有力的强心针让年中的游戏市场一度繁忙相比,2007年在经历市场的进一步优胜劣汰后,以盛大、九城、网易、久游、完美时空、征途网络为代表的游戏公司,对游戏市场的走向更具发言权;市场也不仅仅只有引进版的《魔兽世界》一枝独秀,国产网络游戏《大话西游》《梦幻西游》《征途》依然保持强劲势头;免费休闲游戏《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》也成为喜欢时尚的年轻玩家新宠,对扩大非游戏人群进入网络游戏起到了重要的作用;网络游戏行业在多元化的前提下稳步繁荣,2007年依然有很多国内的企业投身到这个对他们陌生的行业。不过越来越多的话题就是网游概念已经让位于博客、Web 2.0等风险投资的新宠,进入游戏行业的理性资本进一步繁荣了产业,为产业的持续发展提供了新的动力。 2007年,“免费运营”的概念经过2006年的发展已经深入人心。盛大的重新崛起、巨人网络的上市都标志着“免费运营”成为中国网络游戏的主流。根据汇总数据时的粗略估算,95%以上的新运营游戏都将采用这种收费方式;70%左右的旧有网络游戏也从计时收费改为免费运营,或同时开放收费与免费区。 纵观2007年国产游戏研发,也取得了长足的进步:完全自主研发的国产网络游戏在市场中所占份额进一步提高,团队的整体实力继续壮大;盛大网络收购国产游戏研发公司成都锦天科技,看重其拥有自主知识产权的3D游戏引擎,收购涉及金额超过人民币1亿元;日本Enterbrain社长浜村弘一,也是日本最知名的电玩杂志《FAMI通》的发行人,凭借着多年来敏锐的观察力,曾对日本以及世界游戏产业的发展做出过多次准确的预测。在参观了2007年ChinaJoy的多家展台后,认为中国网络游戏公司自主研发的产品3D技术进步非常快。他预言,中国也许只需要5年的时间,可以超越日本20年来游戏技术前进的步伐。对中国原创研发力量而言,这些积极的变化值得关注。 如同其他行业一样,中国电脑游戏产业经过前几年时而无序、时而高速的发展历程,在2007年,一切都指向更良性的发展轨道上。虽然这个产业在这一年里仍然带给我们各种各样的深刻反思——这其中包括社会的质疑还有行业内的探寻,但无疑它的方向没有错。 编辑:李灼
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