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网络游戏健康与可持续发展高层论坛实录
http://games.sina.com.cn 2005-07-05 17:46 新浪游戏

  主持人:谢谢姜总的精采的回答。下面的议程是更精采的圆桌论坛。刚才各位专家从各自的角度谈了一下对网络游戏的看法,下面是由易观国际电信及新媒体研究总监周屹主持的小型圆桌对话,大家共同讨论一下对网络游戏可持续发展的看法。我们有请的论坛嘉宾是北京联通市场总监姜运涛、联通博路总经理沈劲、北京网络行业协会商务理事吴岩,北邮的专家,另外还有两位网络分析师,请嘉宾上台。

  主持人:我手里有一份名单,这是今天报名参会者的名单,我刚刚看了一下里面有好几位外地的朋友报名,让我惊讶的是他们当中有很多学生,有一位是南京的小学六年级的学生,我们也做了沟通,他有自己的原因没办法来参加这个会议,但是他为什么关注我们今天的话题呢?因为他觉得这个事情跟他是相关的,我非常高兴今天谈论网络游戏这么一个火爆的市场,但是更让我觉得高兴的一点是我们谈它的持续发展,也就是健康的问题,我觉得这个问题今天是相当重要的,也应该被重视的问题,所以我们在之前精采演讲的的基础上再利用这样一个机会来碰出一些火花,给网游的方方面面给出一些相关的想法。今天我们也谈到了网游发展的问题,我们也看到了韩国的市场给了我们很多借鉴的因素,前头李总在谈的时候举出了韩国市场应该放缓,还有很多其他事件,比如说网络犯罪等等,我不知道几位嘉宾对两者的关系是怎么样看的?

  中国职业女子战队组织者:我是北京520数码天地(网吧)创始人,也是北京网络行业协会的常务理事,北京网吧协会的副会长、团中央常务理事、青少年上网服务场所工作委员会主任。韩国的问题我先来回答,从2001年开始,我们开始关注韩国的网吧和网游的发展情况,当时就是今天李总在韩国的上级单位,一个是软件研究院,一个文化观光部邀请我们到韩国去考察它的业态,我在那个地方结识了两个人,一个是韩国最大的连锁网吧商朴先生,他在一年的时间发展了629家,在2002年6个月时间几乎就是一家一家倒闭。这个情况在2002年我们去考察的时候给我一个很深刻的印象。我想介绍一下我是中国职业女子战队的缔造者和中国第一支女子战队的组织者,在还没有中国的CEG进入体委之前,我们带着我们的女子战队自带卫星红旗参加高网络游戏比赛,当时我们想我们获得成功的话我们会拿出五星红旗展示一下,我结识的另外一个人就是韩国的反恐精英战队组织者,(略)先生,对于我们实际上有很多借鉴的东西,网吧和网游他们之间相关的关系我感觉就是他们在产业链上没有携手起来去关注网游市场的建设,在产业链当中也出现了一些立业分配不均导致网吧快速倒闭的情况,这种情况下可能最受商业的就是网游,因为我了解网游有几个特性,一个是娱乐性,一个是团队,一个是体验。在网吧里,团体作战、网络互动的体验就更强烈,韩国的网吧快速倒闭又向中国预示到了一个产业链,我们希望相关厂商更多关注网游市场的环境建设,共同营造一个环境建设。我昨天在媒体上看到一个新闻,韩国的网吧为了抗议一款游戏的不平等现象,尤其是对利益分配对网吧不公的现象,在汉城举行了大规模的游行,当然游戏是合法的。网吧协会包括我的朋友在会上有讲话,我就联想到了我们创建的中国网吧战略同盟是一个战略组织,去年我们开展了一次从四川和福建发起的抵制盛大游戏,其实说实在,其实陈总庭冤枉的,他不知道网吧为了替运营商打工,承担了很多制度成本的投资,而我认为制度成本在国内不是一个用于一线正常生产经营的投资,但这个投资可能网游商没有关注它,但是我从情感上来来讲,我要支持我的会员的行动,但是从投资商的角度来讲,我又觉得盛大很冤枉,其实我觉得这不应该是矛盾,应该像易观这样经常举行一些座谈,让大家有一个认识,共同去呵护这个市场的建设。谢谢。

  主持人:吴总也是咱们网游行业中跟韩国经常有密切接触的。我们在吸取韩国经验方面,您有一些什么建议?

  姜总:我说两句法,我说的其中有一句话在这个地方可能不合时宜,我觉得李先生的讲话给我的感觉首先这个行业出了很多问题,举了很多例子,有些例子还触目惊心,这些例子考验跟我们紧密相关,因为它叫健康发展,那么健康发展到底是经济意义是的还是道德意义上或者是法律意义上的?实际上,吴女士刚才没讲,实际上网游给我们带来的道德和法律上的问题可能不像社会上想得那么大,这个不权威,我不想说这个。我想说的是我仍然比较担心网游给我们带来的影响不明确,这就是我说的第二个意思,可能就是大家觉得不合时宜的意思。真正的影响不在道德层面、不在法律层面,在哲学层面、在对于人们精神面貌的长期的影响。但今天我没有办法说他是好还是坏的,就好象今天有那么多人欣赏“芙蓉姐姐”、“芙蓉哥哥”,但是没有办法说它是一个好的结果还是坏的结果,很有可能社会发展到今天,这已经是一个必然的趋势。我唯一想说的的一句话就是,我们的政府机构如果真的想搞好管理的话,应该把这些问题搞清楚了,搞清楚了为什么那么多人喜欢“芙蓉姐姐”,可能就能够找到解决他认为网游不良的那些办法。

  主持人:网游行业已经出现了社会责任感问题,那么我们应该如何去理解社会责任感?它是不是一个问题,如果它是一个问题的话,应该由谁来解决这样一个问题?姜总提到一点,如何把管制和管理的界限更加清楚,如何找到市场的内在规律和合理的方式方法。不知道各位嘉宾现在对责任感怎么理解,怎样解决提升社会责任感这样一个问题。

  嘉宾:我来说一下网游的负面影响,易观对这件事情认为我们应该对以下几个方面来看:第一,现在国家相关机构、相关的行业协会从政策上进行了一系列规范,这个问题不光是政府的引导、我们的网络游戏运营商、软件开发商或者是网吧去承担引导的问题,也包括学校包括我们的家庭,应该是整个社会去做这个事情。今天我们的主题是可持续发展,整个的网游产业像李总说的那样,韩国的网游出现了增速放缓的现象,而易观的研究也表明中国的网游05年增速是出现了放缓,2005年预计会下降到65.1%。易观认为主要有以下四个方面问题:第一是终端的制约。我们需要通过PC保有量的瓶颈。第二,通过的政府的监管对网游有哪些影响。第三,就是产品的一致性,大家看到更多的是角色扮演类的游戏,其他方面的开发是较少的。第四就是我们网游的出现了问题,我们应该对它进行净化。

  主持人:我们刚才谈到的问题跟商业模式有一定的关系,还有社会责任感的问题,这是我们今天不能回避的一个问题,那么各位如何给它下一个定义?我们今天应该去如何理解它?

  嘉宾:我先简单就一下,我来自北京邮电大学网络研究所,最近几年一直从事网络教育的研究。其实说到网络游戏,我个人看法是网络本身只是一个工具,游戏这个词它也没有好坏,也应该是一个好的词汇,小孩子做游戏嘛。到了网络游戏上,我们说网络游戏要健康发展,实际上我们就是在担忧网络游戏是不是有不健康的地方。其实我个人玩游戏的时候很早了,从1991年的时候我就开始玩电脑游戏,而且玩那种很多人都不知道的游戏,也有玩一整夜的时候,但是很快热度就过去了,过一阵子就不玩了,因为学习工作比较忙,所以就把它冷谈了。到了1997年开始在网络热炒,1999年网络在国内开可以是大行其到。之后,我从事的是网络教育工作的研究,在我们的研究所里,我们的研究生也有中午玩儿游戏的,玩3D游戏,中午吃饭的时候也玩,有的时候我也说他们,都几点了你们还玩。我的孩子10岁了,上小学四年级,他也特别喜欢游戏,我带电脑回家以后他就缠着我玩游戏,当然作为家长来讲当然不希望他沉浸到这里面去,所以就限制他玩游戏。但是从我个人来理解,首先游戏对孩子和成人都有一种吸引力,这样一来,孩子也好大人也好,沉浸到里面去就有害了,如果能够很快解脱出来,害处就不大了。现在,我要谈的就是社会责任感的问题。我个人认为游戏和教育本身不能说是两个反面,但相对来说角度的差异是比较大的。教育是正面的问题,网络游戏至少在目前它的很多的反映都是负面的,比如孩子沉迷于网吧耽误了学习了,我们北邮也有大学生玩得课也不上了,最后被开除了。这种情况下大家就对这个事情就很关注,因为学生也好未成年人也好,一玩起游戏来,克制力比较差,一去玩这个东西,首先不是说他不干了,是家长不干了,家长一不干就多方呼吁这个东西,呼吁多了政府就不干了,就去干预这个东西。从人的角度来讲,游戏本身负面的东西多、正面的东西少的话本身就起这样一个结果。所以我觉得网络游戏要想持续发展的话,就应该面慢慢尽量地消除负面的作用,而发挥它的正面作用。游戏并不是一无是处,最近我们有一个关于中小学网络教育课题,小孩子喜欢游戏,可以不可以让孩子在玩的过程中学习呢?我想这个课题是可以探讨的。他们在游戏的过程中学习到了一些知识,从教育网络角度来讲,这是一个方向。所以我就很乐意参加这个论坛,来关注这个事情。从游戏的角度讲,也许可以朝着它有利于健康、有利于教育的方向做一些努力,这样一来慢慢可以转变家长对游戏的认识,有了正面的作用,将来通过分级或者限制的方法也许能找到一条出路。另外就是关于游戏的作用,现在我想一件事情,因为大家对网络游戏已经一个非常熟悉了它跟以前的一些东西是没法相比的,比如吸烟,吸烟本身是有争议的,有的人认为它的不好,有的人认为好。游戏跟这个情况也有类型的地方,所以只要我们能够在游戏发展上扬它的长处、避它的短处,也许能够找到一条出路,找到出路以后游戏就可持续发展,就能够有一个很好的答案。谢谢各位。

  主持人:几位嘉宾提到了最简单的管理,就是不问不管,大家今天看网游的话,到今天看到的是负面的东西,但从整体上看它的正面的东西还是比较多,从管理上讲应该是以疏导为主,这是比较有效。刚才我们举的几个例子,我想问一下嘉宾,你们认为这样管理的话,这个责任应当由谁来承担?或者由哪方面来抗起这个责任?

  吴总:首先,我觉得关于网络游戏应该承担多大的社会责任,我觉得就不应该讨论。可能我的想法比较偏激,比如你是做药的就做你的药得了,符合国家药剂质量标准就好了。企业完全强调一种自律,自律应该在一种公律的情况下才能完善地进行,过分地强调企业的自律我不理解,为什么要把这么大的一个题目压到游戏上来解决这个问题,它的自律能自律到哪去?它是尊重社会效益还是经济效益?有了经济效益社会效益就没有了,所以我觉得这个题目现在变成了网游产业链上的企业现在在开检讨会,逐一的检讨。如果法律有规定哪款游戏是不能出来的就不让它,我觉得应该制定相关立法。我个人是党员,接受党的教育这么多年了,国家不让我们做我们党员就会自觉地制约这个东西。另外,还在很多记者有关,我没有意思去伤害记者,前一段时间对网游和网吧妖魔化,我觉得很多都是来源于报刊、杂志电视上的讨论。实际上我也是家长,我的孩子从4岁开始上网玩游戏,其实我觉得任何东西都有正反两个方面,网络作为一种新媒体,我们作为家长、社会、学校怎么引导孩子对新媒体的使用观,培养他对良好的新事物的使用习惯,我觉得这是社会的责任,而不是网吧投资者的责任。当然说,如果有这方面的法律法规的建设,如果它形成法律了,我想我们在座的网游以及网吧投资者为了企业的良好运转不会去冒着违规的风险。为了良好的互联网上的法制制度的健全,我想我们在座都有一个责任。我前一段时间主要写论文,论互联网时代中国和印度的腾飞,实际上资本市场就看中的是你的投资环境,更重要的是看中你的良好的法律制度基础。互联网时代的话,我们和发达国家我认为没有差到多少年,我们希望我们的孩子在互联网时代不要再落后了,我也不希望因为互联网抛弃我们的孩子这一代人。我觉得抱着键盘长大的一代人没什么不好。所以法律法规建立在于全社会的共同努力,当然网游行业不会放弃这个责任。谢谢。

  主持人:所以,如果我们把它界定为一个社会责任的话,就应该由整个社会来承担。我不知道沈总对前面几位嘉宾的发言有什么补充?

  沈劲:厂商应该承担它所应该承担的社会责任,它可能是从长远的经济效益来考虑的,因为法规的制定在任何的国家包括中国总是滞后于技术和市场的发展,所以我们期望政府先把规矩立好,然后再来发展产品、技术或者各种应用、游戏,我觉得这是不现实的。所谓长期的经济效益,在移动界大家已经吃过一次亏了,在移动界封杀了一阵子,所以现在增值服务方面的一些主要的厂商都比较自觉,不太自觉的可能是一些看中短期效益的公司,我们现在领头的几家公司对内容的控制都是十分严格的,认为一旦出了事情,政府一封杀的话就是一个致命的打击。所以这是一个长久的经济考虑。

  主持人:我们刚才谈了很多关于产业发展中的一些问题,还有社会责任的一些问题,刚才我们也谈到目前国内网游行业发展碰到了瓶颈是比较多的,我们也在考虑实际上在整个产业出现调整的时候,比如说增长应该放缓,这实际上是内在的肌理调整的一个好机会,如果放缓的时候我们没有抓住记住,遇到下一个机会我们未必会抓住,所以易观的结论也是在这个假设性的分析上提出的。目前上网的PC、上网终端方面有一些限制,而在移动这方面终端还是比较好。不知道嘉宾对网游行业现在开始从互联网逐步向多平台方面发展有没有什么相关的见解?

  沈劲:在我的讲演当中也列举了一些数据,确实不管是全球还是中国,移动终端主要是手机,它的数量确实超过的电脑,所以现在的手机和电脑也没什么区别,唯一的区别就是手机是跟随着我们每个人的。现在我们的很多的游戏,不管是简单的,还是复杂的,在很多的情况下都是可以和电脑一起玩或者是手机和手机一起玩的,所以我讲到网游的可持续发展的话,很多的公司自然会想到怎么把我的客户群从固定的互联网的客户群扩展到移动的客户群。对中国来讲,这个方面尤其重要,因为中国存在着一批人不太用电脑,但是他用手机。如果我们死守在网吧或者电脑上来的话是没办法延伸客户群的。而手机上的游戏有它的特点,可以做比较复杂的,也可以做比较简单的,现在很多公司已经开始实践,逐步地摸索规律。我们今天谈论到的很多的网游方面的主要厂商,像盛大等等实际上已经开始行动起来了,把自己的定位扩展到全方位。从内容方面来讲,它称自己是娱乐公司,从技术方面来,它不再局限在固定的互联网,而是扩展到有线电视、扩展到移动终端当中去。实际上大趋势已经比较明显了。

  嘉宾:我来补充一下,经过易观的研究看到互联网的游戏运营商他们在做几件事情:第一,为了避免行业的增长速度放缓带来的一定风险,他们扩展自己的业务领域和业务内容,通过一系列的工具或者行为来扩大用户的规模。比如盛大的今年都推出了他们的技术工具,另外多平台的网络游戏会成为下一个发展热点。易观认为在线手机发展会越来越快,因为一方面这是移动网络的传输能力和计算机能力在加强,另外是随着终端的支持尤其是智能手机的普及率的提高。所以,在线手机游戏发展进程会进一步加快。

  姜运涛:一个是显然这是一个大市场就不用说了。第二,中国这个大市场很特殊,特殊在什么地方?我们马上可能会放3级牌照,这会带来什么?这是需要我们考虑的。我担心第一会带来中国电信行业的重复,第二会带来中国 移动通信行业的更加激烈的竞争,竞争的结果就是语音收入进一步降低。语音收入进一步降低的唯一补充就是增值业务,那么我们网络游戏就有机会了。当然3G更快,效能更好了,这些都是会带来的问题。另外我们还有一个问题要研究,“游戏”既是连词又是动词,在移动网络上来搞游戏要先把“游戏”当动词来理解,因为虽然也有人为了一个游戏玩很长时间不止,但是像在网吧的这种情况出现在手机游戏上是比较少的,所以大部分人使用手机做语音以外的事物都是跟游戏心态相关的。所以通过移动终端玩游戏,其实是游戏“游戏”,这里是需要我们去研究的,做CPS必须从这样的角度来涉及这一内容,反过来就很麻烦,它不是一个简单的游戏的移动角度。

  主持人:今天这么多的嘉宾坐在一起有很多可以探讨的话题,实际上咱们只是开了一个头,我们今天先讨论到这里,下面再找机会聊。第二,我想做一个总结,但是我又不想做这个总结,这是做可持续发展的论坛,我希望我们这样一个会不管是什么样的形式,也许我们以后会再开这样的会,我愿意提供这个平台去持续地讨论网游这个行业该怎样去发展。

  主持人:谢谢各位嘉宾的精采讨论,也感谢今天到场的各位嘉宾带来的新的观点。易观(国际)希望今天的论坛能为各位带来一些警示、一些思路。下面我们举行了个小型的鸡尾酒会,非常感谢各位的坚持。2005年网络游戏健康与可持续发展高层论坛到此结束,请各位到外面的鸡尾酒会,我们会有工作人员引导,谢谢大家!


编辑:高原

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